Kedved szottyant káoszba és romlásba taszítani a világot, de a piszkos melót másra bíznád? Inkább a konyhaasztal pörköltszaftos terítőjére könyökölve hümmögnél világuralmi terveid felett? Netán isteni hatalomra is vágysz? Akkor a Chaos in the Old World a Te játékod!
Gyerekkorom egyik őrülete a lapozgatós könyvek jelentette „szerepjáték” volt, így aztán visszavonhatatlanul elmémbe vésődött a játékkönyveket előbb író, majd menedzselő szerzőpáros neve: Steve Jackson és Ian Livingstone (szerintem ezzel jó sokan vannak még így). Eme két brit úriember indította útjára a Games Workshop nevezetű vállalkozást, aminek mára olyannyira sikerült kinőnie magát, hogy egy képzeletbeli skálán valahol félúton helyezkedik el a gyerekeket megrontó pedofil papok és a havi fixért egyre többet követelő dílerek között. A cég utolsó jó döntésének az bizonyult, amikor pár évvel ezelőtt lepaktáltak a Fantasy Flight Games-szel és átadták a Warhammer brandjük társasjátékokká avanzsálásához szükséges összes jogot.
Az FFG szakértő kezekkel nyúlt a britek aranytojást tojó tyúkjához, és annak minden porcikáját felhasználta, kezdve a nagysikerű Warhammer szerepjáték megújításával és a gyűjtögetős kártyákból kiábrándult játékosok visszacsalogatásával. Ez utóbbit egy új formátum, a Living Card Game bevezetésével érte el, első fecskéje mi más lett volna, mint a Warhammer: Invasion, ami mind a mai napig dübörög, és ahogy szokás, versenyeket is rendeznek belőle. (Nem ide tartozik, de ide kívánkozik, hogy ugyanezt a meccset játszák most le a Star Wars licenszével, FFG-ék ráheggedtek a témára, ontják az SW-s játékokat.)
A hagyományos értelemben vett társasjátékok sem maradtak ki a szórásból, így most az Eric M. Lang neve által fémjelzett Chaos in the Old World-ről ejtenék pár szót (továbbiakban CitOW).
A CitOW egy stratégiai játék, méghozzá a súlyosabb mezőnyből. Maximum négyen ülhetünk neki, ugyan lehet hárman is, de úgy nem érdemes, a kiegészítővel pedig már öt ember tolhatja. A játékosok a Warhammer Fantasy részlegének Káosz Isteneivel lesznek, vagyis nem kispályázunk, egyből belecsapunk a lecsóba. Az ideális négyes játékos-szám is innen adódik, ugyanis négy ilyen förmedvényes förtelem rontja Öreg Világ levegőjét, azon ügyködve, hogy a nagybetűs, hiperdurva, emberi ésszel elképzelhetetlen Káosz végre bekebelezze a civilizált és kevésbé civilizált népek túlzsúfolt játszóterét.
A világról dióhéjban csak annyit (a hangulathoz kell a téma, ahhoz meg az infó, ugyebár), hogy a mi középkorunk és Földünk az alapja, nagyjából-egészében a földrészek és az országok is majdnem ugyanazok, de ne essünk abba a hibába, hogy ez alapján a fantáziátlan jelzővel illetjük. Az asztali wargame változatnak köszönhetően a rengeteg nemzet és faj mind aprólékosan ki van dolgozva, és ne egy cukorszirupos átlag-fantasy settinget képzeljünk el. Öreg Világ mocskos, sötét, kilátástalan és elkeserítő hely, nincs olyan szeglete, ahol éppen ne folyna háború, itt mindenki mindenki ellen van, csak a saját érdekét nézi és még a leggonoszabb főgonosznak is van motivációja, nem „csak úgy” gonosz, mert az neki olyan jó, hejj. (Bár egy ezer éve élőhalott nekromanta főmájszter esetében nem könnyű felállítani a pontos diagnózist, hol is van neki a világhatalmi becsípődése.)
Oldalakat lehetne megtölteni a világ bemutatásával, ezt előttem már sokan megtették, akit érdekel a téma, annak szívesen segítek. Nekünk itt és most az a lényeg, hogy az anyagi világ ellentéteként funkcionáló Káosz szeretné ráteni a mancsát erre a világra (és ez még csak nem is képzavar! A legkülönfélébb formákba materializálódnak a drágák), és ebben fogunk főszerepet kapni.
A CitOW alapvetése (és a fórumok alapján éppen ezzel az aspektusával nem tudnak néhányan megbarátkozni), hogy a négy játékos által irányított Istenek egyszerre küzdenek ugyanazon az oldalon és egymás ellen; egyszerre van köztük leheletnyi és ordítóan nagy működésbeli különbség.
Mielőtt ebbe belemerülnék, a könnyebb megértés végett hadd mutassam be az est sztárvendégeit, az Osztatlan Káosz mégis szétosztódott osztógépeit (oszt ezt osszátok be Magatoknak). Elsőként érkezik Khorne, ő a vér, a gyilkolás és a pusztítás istene, éhezik a csatákra és a háborúkra. Második Nurgle, a rothadás, betegségek és fertőzések Nagyapja, minél undorítóbb valami, neki annál jobb a kedve. Harmadik versenyzőnk Tzeentch, a Nagy Konspirátor, Titkok Őrzője, a változás ura. Végül, de nem utolsósorban pedig Slaanesh, a bűnös élvezetek és az élvezetes fájdalmak, a csábítás és megrontás Hercege.
Na milyen a felhozatal? Mint látható a kedves delikvensek nem aprózzák el, igyekeznek nem csupán embertől távolálló (csakugyan?) filozófiájukkal, de egyszersmind példás szorgalommal és magatartással megborítani a mondabeli politikai korrektség szélesnek épp nem mondható palettáját. Tetteik magukért beszélnek, hogy úgy mondjam. És ez nagyon igaz erre a játékra.
A tervező, miután elmélyült a Káosz bugyraiban, zseniális húzással lényegítette át az átlagember számára kissé meghökkentő témát remekül működő mechanizmusokká. A játék során az adott Isten alattvalóit pakolgatjuk le a brutálisan jól kinéző térkép különböző régióira, hogy azok aztán szépen munkához lássanak és tegyék, amihez értenek. A játéktábláról külön szót kell ejtenem, nekem annyira bejön. Nagy részét Öreg Világ jobb sorsra érdemes része alkotja, a GW-s kiadványokból megismert stílusban megrajzolva, kisebbik részét pedig a játék lényegi részét képező tárcsák foglalják el. A tárcsákról később szót ejtek majd, most inkább azt a csipetnyi csiliként funkcionáló hangulatfokozó elemet emelném ki, ami nagyon megdobja a grafikai dizájnt: a tábla úgy van megrajzolva, mintha a térkép egy lenyúzott és kampókra kifeszített bőrdarabra lenne rámázolva. Eszméletlen munkát végzett a grafikus, a térkép gyűrődik, ahol kell, és olyan hatást ébreszt az emberben, mintha valóban bőrből lenne az a fránya karton.
Na de vissza a játékmenethez! A CitOW-ban mindig adott sorrendben cselekszenek az Istenek, és minden tevékenység eltérő költségű akciópontba kerül. Mindenki adott számú akcióponttal kezdi a kört, amikor Te vagy soron, akciózol egyet, majd jön a következő, és ha még nem fogytak el az akciópontjaid, akkor megint futunk egy kört, amíg mindenki ki nem fogyott vagy éppenséggel passzolt. A pontok elköltésére kétféle lehetőség kínálkozik: vagy alattvalót idézel be a térkép valamelyik régiójára, vagy a saját Istened Káoszkártyái közül játszol ki egyet.
A kártyák mókás dolgok ám! Segítségükkel tudunk borsot törni a többiek orra alá, vagy saját magunknak sütögetjük velük a pecsenyét, kártyától függően. A mechanizmusa egyszerű, de zseniális, ugyanis minden régió rendelkezik két üres hellyel, ahová a kártyák lehelyezhetőek. A lehelyezett kártya eztán arra a területre fogja a hatását kifejteni, továbbá foglalja is a szabad helyet. Vagyis ha beteltek az üres helyek, megszívtuk, mert oda már nem tudunk tenni, így aztán erősen megfontolandó, hogy előbb kártyát játszunk ki, és csak aztán dobáljuk le a jómunkásembereinket, vagy fordítva, de ezzel megkockáztatjuk, hogy kihagynak a szaknévsorból. A kör végén minden lerakott kártyát eldobunk, az akciópontokat visszakapjuk, így kezdődhet előröl a gazdálkodás.
Az alattvalók beidézése a játéktérre a CitOW lényegi része, ugyanis ők fognak helyettünk KáoszOKJ-s szakképesítésük szerint zavart kelteni a Zerőben. Háromféle típussal találkozhatunk, a típusok mindenkinél ugyanazok, ám Káosz Apuci politikai ideológiájának és sajátos nevelési módszereinek köszönhetően egyéniben már egészen más versenyszámokban jeleskednek. Az első típus a leghurkább, ahogy mondani szokás, alig jók valamire, ha parasztok lennének, a földtúráson kívül másra nem is használnánk őket. Ezek a kultisták, ők azok, akik a meló érdemi részét végzik el, szórják a rontást és korrumpálják a népet. A második típus a harcosok kategóriája, személyvédelemmel és hatékony érdekérvényesítéssel foglalkoznak. A harmadik típusból mindenkinek csak egy darab van, ők pedig a Boss-ok, a keményfiúk kemény magja. Egymagukban képesek tömegirtásra, hátrányuk, hogy drágák és nem tudnak mindenhol ott lenni, így aztán jól meg kell fontolni, hol és mikor veti be őket az ember.
Ennek a két elemnek a megfelelő vegyítésével, a megfelelő helyen és időben alkalmazott stratégiával kell kivívnunk a győzelmet. Amit többféleképpen is el tudunk érni, és itt jön a következő nagyszerű ötlet: alternatív győzelmi kondíciók. Nyerhetünk úgy, hogy összegyűjtünk 50 győzelmi pontot, úgy, hogy a tárcsánkon elérjük a Győzelem! feliratot, és úgy, hogy öt régiót romlásba döntünk. Emellett van még egy érdekes feltétel: ha elfogy az Esemény-pakli, és még nincs győztes, úgy mindenki veszített. Erre érdemes figyelni, mert 7 véletlenszerűen húzott Esemény lapból áll és minden kör elején felcsapunk egyet – kvázi hét kör és game over.
Az ötven pont elérése elég egyértelmű, a tárcsákra térnék ki bővebben. A tárcsa különböző hatások gyűjtőhelye, minden Istennek egyedi jellemzőkkel, sőt, egyedi forgatási számmal. Akkor lehet forgatni egyet a tárcsán, ha eleget tettünk a forgatási feltételnek, ez is egyedi minden oldalra nézve. Sokat megy a vita a különböző fórumokon, vajon a tárcsákkal vagy a pontgyűjtéssel lehet-e hamarabb nyerni. Nos, ez nyilván függ a játékos és Istene stratégiájától is, de tény, hogy van tárcsafüggőbb, illetve pontgyűjtős Isten. A Véristen feltétele például, hogy gyilkoljon. Ki gondolta volna.
Ezeken kívül más részei is vannak a játéknak, amiket megemlítek, de részletesen nem térek ki rájuk, különben estig ülnénk itt. Ilyen a pontszerzésre szolgáló uralmi és korrupciós fázis, aminek során lent lévő bábuink és kártyáink függvényében aratunk a különböző értékű régiók dús politikai táptalaján (a civilizáció fellegváraként trónoló Birodalom húsos falat, a barbár vidékek lerágott csont). Ilyenek az Esemény kártyák által kiváltott váratlan fordulatok, amik megboríthatják terveinket, új kihívásokat hozhatnak be és más efféle huncutságokat művelnek a beleegyezésünk nélkül. Ilyenek a Hősök, akik merészelik legerősebb figuránkat legyakni, vagy a Nemesek, akiket korrumpálva könnyebb dolgunk lesz, netán a Parasztok, akik időnként fellázadnak és kitakarítják a környéket. Szóval van kraft a játékban rendesen, összetettségre nem lehet panasz.
A fentebb felsorolt mechanizmusok egy élő, önálló egésszé állnak össze: a négy Isten egyedi stílusa, stratégiája gondoskodik róla, hogy interakcióba lépjenek egymással a játékosok. Erről javarészt a Véristen fog tenni, ugyanis Ő úgy kerül közelebb a győzelemhez, hogy nekiesik a többieknek. Nélküle a játék arról szólna, hogy a másik három megrontós, megfertőzős, elcsábítós Isten szorgosan munkálkodna a Káosz terjesztésén, időnként persze keresztbe téve egymásnak a zsírosabb falatok érdekében. A dinamizmust, a Káoszt, maga Khorne hozza be kőbalta egyszerűségével, és nem hagyja nyugodni a többieket. Ha ők nem tesznek valamit a visszafogásáért, hamar megnyerheti a játékot. A fanyalgók egyik legnagyobb problémája, hogy hogyan lehet ezt hatékonyan megcsinálni. Valóban, az első néhány játék frusztráló lehet emiatt, de rá is vagy kényszerítve, hogy ugyan ne má’ elkényelmesedve tologasd a bábuidat, oszt majd lesz valami. És mekkora sikerélmény, amikor kifundálod, hogy hoppá, hát mégis meg lehet fogni a büdöst! Továbbá két Isten stratégiájára nehezebb rájönni, így aztán velük első pár alkalommal kevesebb lesz a sikerélmény, de ha megérezzük hogyan érdemes játszani velük, onnantól könnyebb lesz nyerni is.
A játékidő a kötött hét kör miatt nem fog 3 óránál tovább húzódni, és amint belejön az ember, ez le lehet tornászni 2 órára is akár – már ha nem áll le mindenki a kör közepén vitázni meg egyezkedni.
Mint látható, nem egy könnyed játékról van szó, gondolkodós, többrétű és „kicseszős” faktora is van. Aki szereti a változatos stratégiát, az egyedi hangulatot, netán a Warhammer sötét világát is, az ne hagyja ki, emlékezetes játékélményben lesz része, az biztos.