társasjáték

2021. március 9.
2021. január 27.
2020. január 8.
2019. szeptember 9.
2019. szeptember 2.
2019. május 5.
2019. március 28.
2019. február 5.
2019. január 6.
2018. február 8.
2017. december 14.
2017. július 12.
2017. június 2.
2017. május 21.
2017. május 15.
2017. április 20.

Anachrony – Legyen a jövő a rabszolgád!

Szakállas poén, hogy az alkohol energiát csoportosít át a jövőből a jelenbe, de a magyar MindClash Games srácai most egy időutazásos társasjátékban mutatják meg, hogyan kell erőforrásokat kuncsorogni Köbükitől.

2017. január 31.
2017. január 5.

2016 legjobb társasjátékai

Sötét elfek, időutazók, zombik, mechek, vírusok - kőkemény stratégiától a történetmesélős játékon át a könnyed kikapcsolódásig: megkerestük a tavalyi év legjobb társasjátékait.

2016. december 18.
2016. november 12.
2016. június 28.
2016. június 26.
2016. június 23.
2016. május 3.
2016. február 4.
2016. január 2.
2015. december 26.
2015. november 4.
2015. október 18.
2015. szeptember 30.
2015. szeptember 3.
2015. július 31.
2015. június 24.
2015. május 11.
2015. március 6.
2015. február 14.
2015. február 4.
2015. január 22.
2015. január 1.
2014. november 18.
2014. június 9.
2014. június 5.
2014. május 23.
2014. május 9.
2014. május 5.
2014. március 19.

Ghost Stories

Ghost01.jpg

Mi itt a Geekzen imádjuk a távol-keleti harcművész filmeket, a távol-keleti történelmi filmeket és a távol-keleti horrorfilmeket. Olyan mozgóképes alkotást, ami eme fenti három műfajt keverné, még nem láttam, tudomásom sincs róla, de társasjáték fronton létezik egy közismert és kedvelt cím, ami bátorkodott kung-fuval szembeállítani a kínai pokol bugyrainak összes szellemét és démonát. A Ghost Storiesról van szó, ami a kooperatív, vagyis az együttműködős játékok táborát gazdagítja, viszont nem csupán egyedi témájával írta be magát a nagyobb játékok közé, hanem finomhangolható, ám bitangul kemény nehézségével is. A történet szerint egy apró kínai falucska mellett éledezik a pokol összes erejét hadba vezényelni képes Wu-Feng, aki, ha sikerül manifesztálódnia, biztos, hogy valami nagyon sötét és húdegonosz dolgot követ el a világ ellen, ahogy az már lenni szokott. A mérleg nyelvét helyrebillentendő, hála a Taonak, épp a helyszínen tartózkodik négy harcos-szerzetes, akik megneszelve a veszélyt, frissen tarra borotvált fejjel és az elemeket segítségül hívva veszik fel a harcművész kesztyűt, hogy Wu-Fenget és szedett-vedett bandáját visszazavarják a negatív zóna kínai verziójába.

Ghost03.jpg

A Ghost Stories egy Antoine Bauza nevű francia úriember fejéből pattant ki, és aki esetleg nem ismerné, annak elárulom, hogy a fickó egy fucking genius, és ez a legjobb kifejezés rá. Olyan nagyszerű játékokat köszönhetünk neki, mint a Takenoko, az idei Év Játéka-díjas Hanabi, a kaiju témás Rampage, a Kis Herceget feldolgozó Az én bolygóm, vagy az ultrasikeres 7 Csoda, ami miatt Bauza úrnak életében anyagi gondja már nagyon nem valószínű, hogy lesz. A Ghost Stories a korábban bemutatott City of Horrort is jegyző Repos Productions istállójának neves tagja, viselve annak minden külső, illetve minőségbeli jellemzőjét. Mik is ezek: a kártyák dizájnja, az elmaradhatatlan ikon-rendszer, illetve a szokásos választható A és B oldal a lapkák esetében. A cuccok mennyiségét tekintve ugyan nem estek túlzásba, lévén a négy szerzetes saját táblácskáján, néhány színes tokenen, a falut jelképező lapkákon, pár színes bábun és dobókockán kívül kábé 65 kártyát találunk a dobozban. A minősége nem a top-notch kategória, inkább egy jó erős középvonal, ellenben minden eleme szuperül passzol a témához, és legalább nem fakockákkal szúrták ki a szemünket. Minőség ügyében megemlítendő még, hogy hallottam pár embert a dobókockákra panaszkodni: az ő kockáikat valami furcsa anyaggal vonták be, amitől azok ragacsossá váltak.

Ghost02.jpg

A viszonylag kevés tartozéknak megvan a maga pozitív oldala, a felpakolás nem tart tovább két-három percnél. Maximum négyen vághatunk neki a szelleműzésnek, és ugyan ez az ideális felállás, azért létezik szabály ennél kevesebb főre is. Kezdésnél megkeverjük a kilenc falulapkát, és véletlenszerűen kirakjuk őket egy 3x3-as formációba, majd az így kreált falu minden oldalához hozzáillesztjük a szerzetesek saját tábláit. Van egy sárga szerzetes, egy kék, egy zöld és egy piros: mindegyikük más-más különleges képességgel rendelkezik, amit a rossz szellemek támadásai során kamatoztathat. A változatosságot biztosítandó, a szerzetesek két variánssal érkeznek, amit kezdésnél véletlenszerűen, vagy saját döntés alapján választunk ki, ezek erősen befolyásolják majd a játékmenetet. Például, a piros szerzetes egyik képessége, hogy nem egyet, hanem kettőt mozoghat (vagyis bárhová odaérhet a 3x3-as faluban egy körön belül), a másikkal viszont a saját lépése mellett pluszban mozgathat egy csapattársat. Nagyon nem mindegy. Ezek után mindenki megkapja a tokenjeit, bábuit a falu középmezőjére helyezi, majd a választott nehézségi foktól függően rakunk a szellempakliba főgonoszokat, megkeverjük azt, és mehet is a kínlódás.

Ami a következőképp zajlik: a játékosok felváltva jönnek, mindenki körében van egy Jin és egy Jang fázis. A Jin fázisban ténykednek az ártó szellemek: első lépésben megnézzük, hogy az aktív játékos tábláján csücsülnek-e csúnya, fekete Sikoly-utánzat figurák. Ha igen, mindegyik előremozog a falu irányába egy lépést. Összesen két mozgásnyi helyük van a csúfságoknak, ráadásul a második lépésre az előttük elhelyezkedő falulapkát sikeres kísértésben részesítik, amitől az beadván a kulcsot, átfordul a másik oldalára. Ha olyan szellem érkezett hozzánk, ami minket kínoz, dobnunk kell a Tormentor-kockával és viselni a felettébb kellemetlen következményt. A táblánkon három hely jut a folyamatosan özönlő szellemeknek, ha ez betelt, veszítünk egy Qit, ami egyrészt életerő, másrészt power-up, harmadrészt piszok kevés van belőle, viszont ilyenkor nem jön új szellem. Mert minden más esetben igen: felcsapjuk a pakli felső lapját és a még szabad hely egyikére biggyesztjük. Ha van speciális hatása, azt végrehajtjuk (és általában van, válogatott szemétségek).

Ghost04.jpg

A Jang fázisban végre ténykedhetnek szerzeteseink. Az aktív játékos mozoghat egyet a falulapkákon lévő bábujával, majd választhat, hogy szellemet űz, vagy igénybe veszi az adott falusi szolgáltatásait. Szellemirtást csak a külső lapkákon lehet végrehajtani, és csak az adott lapkával szomszédos mezőre, tehát nagyon fontos, hogy hogyan helyezkedünk, főleg, mivel csak egy lapkát lehet mozogni mindig. Ahhoz, hogy a célpontnak kiszemelt genyót sikeresen visszatoloncoljuk a pokolba, megfelelő mennyiségű színt kell összehoznunk. Ez történik egyfelől kockadobással, másfelől Tao tokenek beadásával. A gyengébb szörnyekhez elég egy is, a nagyon kemények viszont nem állnak meg négyig. Ez utóbbi azért szemétség, mert öt színben jönnek a szellemek (kék, zöld, piros, sárga és fekete), kockából pedig mindössze hármat dobunk (jobb esetben). Így aztán merőben rizikós „csupaszon” odaállni egy ilyen rettenet elé, hiszen vajmi kevés eséllyel dobunk három ugyanolyan színt, ami ráadásul még nem is elég, mindenképp muszáj tokent beadni hozzá.

Ghost05.jpg

A játékosok egyféleképpen diadalmaskodhatnak: ha legyőzik Wu-Feng inkarnációját. Hogy ez miért olyan durva? Mert az inkarnáció lapját a kezdésnél a szellempakli utolsó 10 lapja fölé kell helyezni. Sima szellemből összesen 55 alkotja a fullos szellempaklit, vagyis amíg a főboss elő nem jön, a játékosoknak le kell darálniuk 45 szellemet, aminek a nagy része a hímtag kellemesebbik végén foglal helyet. Vagyis a maximum 12 összférőhelyes táblákat (mindenki előtt három-három, ugye) négyszer le kell takarítani a dögöktől, amikből egy-kettő még közösen is csak vért izzadva nullázható le – és akkor még a nehezebb fokozatokról nem is beszéltünk. A Ghost Stories nem a tavaszi enyhe illatok élvezéséről szól, nem is a munka utáni lazításról, hanem a csapatmunka és az előregondolkodás fontosságáról, a problémamegoldásról, illetve a türelemről. Türelemről, mert ha a szerzetesek mind egy szálig meghalnak, veszítettek. Mert ha a harmadik falulapka is átfordul egy beszabadult szellem miatt, veszítettek. És mert ha elfogy a szellempakli, mielőtt fenékbe billentenék Wu-Fenget, szintén.

Jogosan merül fel a kérdés, ki élvezi akkor a Ghost Stories-t? A válasz: elég sokan. A játék a benne rejlő kihívás, no és az egyszerű játékmenet miatt hamar sikeres lett, kijött hozzá pár kiegészítő is, amik még nehezebb fokozatokat rejtenek, ha nagyon unnánk a Nightmare vagy a Hell nehézséget. Mivel egy könnyed félóra alatt lezongorázható játékról beszélünk, a frusztráció csak átmeneti, általában rögtön kérünk egy visszavágót. Így a kudarc nem esik akkora súllyal latba, sőt, hergeli az embert, mert egyre inkább ráérez az ütemére, kitapasztalja, hogy adott helyzetben mi a legjobb lépés. Passzív játékosoknak nem ajánlott, mert akkor többnyire csak azt csinálják majd, amit a többiek mondanak, de ha mindenki összedobja a gógyiját, érdekfeszítő játékülés alakulhat ki. Megtanulni viszont nem könnyű: a szabályfüzet valami borzalom, emiatt rengetegen nem játsszák helyesen az első pár alkalommal, vagyis érdemes veterán szaksegítséghez folyamodni, vagy szemfülesen levadászni egy szabálymagyarázatot a netről. De ha ez megvan, akkor onnantól mehet a szellem-kung-fu.

Ghost06.jpg

2014. február 12.

Smash Up

SU-Box-Front.jpg

A geek szubkultúra egy még Atlantisznál is vénebb alapkérdése (legalábbis a nyolcvanas évek óta biztosan), hogy vajon a nindzsák vagy a kalózok a menőbbek, és melyikük győzedelmeskedne a másik felett, ha összeeresztenék őket. Az Alderac Entertainment által kiadott Smash Up nem csak ennek az ősi konfliktusnak a misztériumáról rántja le a leplet, de azt is megtudhatjuk, hogy ha valamiféle briliáns diplomáciai húzásnak köszönhetően a kalózok és a nindzsák összefognának, haza tudnák-e rugdalni az ötvenes évek klasszikus filmjeinek marslakóit, akik a temetők tartalmát zombi golyófogókként küldik harcba. A játék a popkultúra legmarkánsabb archetípusainak svédasztala (egészen pontosan: marslakók, dinoszauruszok, nindzsák, kalózok, robotok, tündérek, mágusok, zombik és ez még csak az alapdoboz), melyből kettőt párosítva máris készen állsz, hogy belevesd magad az évszázad összecsapásába. A Smash-Up tökéletes választás, ha kazuárokkal (köszönjük IDDQD!) van dolgod, hiszen nincsen közel egy órás felkészülési rituálé, mint az Arkham Horror vagy a Descent: Journeys in the Dark esetében, nincsenek bonyolult, a kezdők kedvét szegő alapszabályok (lásd még Trónok harca társasjáték), vagy őrületesen hosszú, minden játékost őszbecsavaró játékmenet (ismét csak ujjal mutogatok rád, Arkham Horror). Mindenki kiválaszt két szimpatikus frakciót, azután hadd szóljon!

A Smash Up célja, hogy a kirakott bázis (Base) lapokat elfoglalva minél hamarabb összegyűjtsük a győzelemhez szükséges győzelmi pontokat (VP, victory points). Ehhez a húzópaklink nagy részét alkotó lényeinket (Minions) és az őket tápoló vagy ellenfeleinket gáncsoló akciólapokat (Actions) fogjuk használni. Mindössze ez a kétféle lap található minden frakcióban, ami jelentősen megkönnyíti, hogy egyrészt ne kapjunk heveny arczsábát a rengeteg laptípustól (mint az Arkham Horror remake-e, az Eldritch Horror esetében, ahol 14 különböző pakliból húzhatunk), másrészt ne bénítson meg minket a ránk zúduló tengernyi választási lehetőség. Az alapszabályok rémesen egyszerűek: miután alaposan összekevertük a két választott frakció 20-20 lapos pakliját, és elhelyeztünk a játékosok számánál eggyel több bázist az asztalon, mindenki húz öt lapot az így most már negyven lapos húzópaklijából. Minden körben két dolgot tehetünk, kijátszhatunk egy egységet és/vagy egy akciólapot, de két ugyanolyan típusú lapot semmiképp (kivéve ha a kijátszott kártya másképp nem mondja). Amint ezt megtettük, húzunk két kártyát, ha tíznél több van belőle a kezünkben, az afölöttit eldobjuk, és ennyi, jöhet is a következő játékos. A célunk az, hogy a bázisok köré kijátszott (nem csak a saját) egységek erejének összege elérje vagy meghaladja a bázisok bal felső sarkában található számot (Breaking Point), ekkor a megtámadott helyszín bedől, és annak meghatározott mennyiségű győzelmi pontjait besöpri az első három legnagyobb támadóerőt felmutató játékos. A meghódított bázison lévő lények és akciók a dobott lapok közé vándorolnak, helyére pedig újabb helyszínlap kerül. Amint valakinek összegyűlik 15 győzelmi pontja, a többieket megszégyenítő győzelmi táncot járhat. Mindenféle válogatott sértésekkel megtűzdelt dalocskát is rögtönözhet hozzá, de ez opcionális.

SU2-TsarsPalace.jpg

A fentiek alapján akár egy repetitív, unalmas játék is lehetne a végeredmény, azonban a sokszínű frakciók egyedi taktikái jelentősen feldobják, mi több, felpörgetik az eseményeket. A kibernetizált dinoszauruszok a nyers erőt képviselik, ők büszkélkedhetnek az alapjáték fizikálisan legátütőbb egységével, a 7-es erejű King Rexszel, a harci raptoraik falkában támadva erősítik egymást, a páncélozott sztegoszauruszok pedig szinte elpusztíthatatlanok az ellenfél körében. Ezzel szemben a robotok csupa 1-es és 2-es erejű egységgel rendelkeznek, azonban azokat gyakorlatilag futószalagon gyártják le, és nem ritka, hogy egy körben akár öt egységet is képesek az asztalra helyezni. A mikrobot seregek nehézbombázója a Nukebot, ami megsemmisülésekor hamuvá omlasztja az összes ugyanazon a bázison tartózkodó egységet, legyen barát vagy ellenség. Ez mondjuk legkevésbé sem hatja meg a zombihordákat, amik rendre visszatérnek a dobott lapok közül, legszívósabb példányuk, a Tenacious Z körönként mászik vissza a pástra, ráadásul a körben normálisan kijátszható egy egységen felül. A zombipakli ugyan csak közepesen erős lényekkel rendelkezik, ám azért különösen veszélyes, mert rémisztő gyakorisággal képes visszahozni a vele párba állított frakció legbosszantóbb lapjait... mint például a tündérek (angolul Trickster frakció, gyakorlatilag az északi mitológia leggusztustalanabb férgeinek gyűjteménye) Leprechaunját, ami automatikusan elpusztítja a tartózkodási helyeként szolgáló bázisra lejátszott ellenséges lényeket, amennyiben gyengébbek nála. Tekintve, hogy őkelme 5-ös erejű, ez a képessége jókora fejfájást tud okozni a többi játékosnak. A tündérek rendelkeznek ezen felül a legtöbb szívató akciólappal, véletlenszerűen kártyákat dobatnak, alácsapdázzák a bázisokat, és úgy nagy általánosságban megkeserítik mindenki más életét.

SU_Zombie_Walker-horz.jpg

Hasonlóan alattomos játékstílust követnek a nindzsák, akik képesek álcázni magukat (a már lejátszott Ninja Acolyte bármelyik körben kicserélhető a kezedben lévő bármilyen másik lényre), az utolsó pillanatban megjelennek az éppen bedőlő bázison, elorozva a harmadik vagy második helyért járó győzelmi pontot, és a kalózok mellett ők rendelkeznek a legtöbb, közvetlenül az ellenséges lényeket elpusztító lappal (legnépszerűbb metódus a dobócsillag általi halál). A tengerek rémeinek legnagyobb előnye, hogy egyik bázisról a másikra hajózhatnak, ezzel teljesen felborítva a többi játékos által gondosan kikalkulált erőviszonyokat, majd ha ez még nem lenne elég, kartácstűzzel sorozhatják meg, puskaporos hordókkal robbanthatják fel és ripityomra ágyúzhatják az összes szárazföldi patkányt. Ehhez képest a mágusok önmagukban nem annyira erősek, ellenben bármivel nagyszerűen kombóznak, mert szinte állandóan plusz lapokat húzhatnak, körönként csak úgy záporoznak az akcióik, és a húzópakliból kezünkbe idézik a kedvenc lényeinket. Tapasztalat alapján a máguspaklival játszó és ezért pokolra kívánt kolléga tököl a leghosszabb ideig, mire kisakkozza, hogy milyen sorrendben játssza ki a legoptimálisabban az extra lényeit és akcióit. Az alapdoboz utolsó, ámde nem kevésbé irritáló frakciója a marslakók, a klasszikus zöld bőrű, nagy fejű fajtából, akik jobbára azzal ütik el unalmas perceiket, hogy visszavetetik a többi játékos lényeit az asztalról a kezükbe. Felsugárzás, abdukció és dezintegráló sugár még sosem volt ennyire szórakoztató, bár ezzel valószínűleg egyedül leszünk az asztalnál.

SU_Alien_Collector-horz.jpg

A Smash Up alapjáték lapjainak illusztrációi gyönyörűek, stílusosak, ötletesen tematikusak, a játékmenet egyszerű, változatos, meglepően kiegyenlített (több tucatnyi játék után sem futottunk bele olyan esetbe, hogy valaki behozhatatlanul lemaradjon a többiektől pontszámban), mindössze két apróság bökheti a csőrünket. Az első tulajdonképp nem probléma, de mivel a kivételt képező és kombókra lehetőséget adó szabályok teljes egészében a kártyalapokon vannak, az angol nyelvet nem megfelelő szinten bíró barátaink kénytelenek kimaradni a mókából,és más játék után nézni. A második az alapdobozba került frakciók számában keresendő: a nyolc pakli négy főben limitálja a játékosok számát. Ez persze azonnal megoldódik, amint megvásároljuk a Smash-Up bármelyik kiegészítőjét, amelyek mindegyike négy új és egyedi taktikával rendelkező frakcióval gazdagítja a repertoárunkat. Külön bónusz, hogy az alapdoboz eleve úgy van kialakítva, hogy elférnek benne a kiegészítők extra lapjai, még akkor is ha védőtasak oltalmába helyeztük őket (ez sok játék rákfenéje, legutóbb a Pandemic második kiadásánál pattant el néhány ér emiatt az agyamban).

SU_Ninja_Master-horz.jpg

Pár szót azért vesztegessünk az eddig megjelent két kiegészítő dobozra (a harmadik április környékén fog érkezni), mert megérdemlik. Az Awesome Level 9000 négy új csapata a medvelovasság, a steampunkok, a szellemek és a húsevő növények, ráadásul az új bázisok mellett a régiek nagyobb, olvashatóbb betűvel szedett változatát is megkapjuk. A medveháton vágtató kozákok nem csak az illusztrációi miatt váltak azonnal személyes kedvencemmé, hanem mert a speciális képességükkel el tudják ijeszteni (vagyis áthelyezni) egy másik bázisra az ellenfelek lényeit, ráadásul General Ivan a játék egyik legtáposabb lapja (amíg játékban van, a gazdája egyik egységét sem lehet elpusztítani). A steampunkok a pulp irodalom ihlette kütyüjeikkel, vagyis a bázisokra helyezhető, hatásukat folyamatosan kifejtő akcióikkal segítik játékosukat, a húsevő növények pedig időzített, egyik körről a másikra kirügyező lapjaikkal tudnak az ellenfeleik fölé kerekedni. A szellemek a legnehezebben játszható frakció: minél kevesebb lap van a kezedben, annál erősebbek és elpusztíthatatlanabbak (éteriebbek) a lényeid. Összességében nagyon jól használható paklikat kapunk, ráadásul így már akár hatan is beszállhatunk a mókába.

SU_Alien_JammedSignal-horz.jpg

A már a nevében is ironikus The Obligatory Cthulhu Set természetesen lovecrafti tematikájú frakciókat vonultat fel: ringbe lépnek a Miskatonic egyetem professzorai, az elfeledett istenek kultistái, Innsmouth halvérű lakosai és a Mérhetetlen Vének más dimenziókból származó szolgái is tiszteletüket teszik. Megjelenik a játékban egy új mechanika, az Őrület lapok, amelyeket kijátszva vagy visszarakhatjuk őket a különálló Őrület pakliba vagy húzhatunk azonnal két lapot. A trükk ott rejlik, hogy a játék végén minden két Őrület lap után, ami a kezünkben vagy a dobott lapjaink közt van, veszítünk egy győzelmi pontot, ez az apróság pedig könnyen a biztosnak hitt győzelmünkbe kerülhet. Ebben a kiegészítőben jelenik meg az eddigi legerősebb, 10-es értékű, ráadásul elpusztíthatatlan lény, az Elder Thing, aminek kijátszásához azonban fel kell áldoznunk két másik lényünket. Ezenfelül kapunk csinos, klasszikus lovecrafti csápokkal díszített győzelmi pont jelzőket is, ha esetleg az alapdobozban kapott csomagnyi már nem lenne elegendő.

SU2-Box-horz.jpg

A harmadik, még meg nem jelent kiegészítőről sajnos még nem áll módomban nyilatkozni, azonban a beharangozott új paklik alapján borzasztó kíváncsi vagyok, mire képesek az időutazók, a szuperkémek, a kibergorillák és az alakváltók frakciói. Végszóként még annyit tennék hozzá, hogy már régen láttam ilyen, univerzálisan mindenki ízlését eltaláló (értem én, hogy jó játék a Bonanza, de ki a bánat akar babbal kereskedni, amikor zombi nindzsákkal vagy robot dinoszauruszokkal is játszhat?), könnyen elsajátítható, kis előkészülést (igazából semennyit) igénylő, viszonylag rövid idő alatt befejezhető és mégis változatos társasjátékot.

2014. január 17.

2013 top 10 társasjátéka

borito01.jpg

Társasjátékok szempontjából ragyogó évet hagytunk magunk mögött. Bebizonyosodott, hogy nem túloznak a szárnyaló aranykorszakot kikiáltó megállapítások, hiszen soha az életben ilyen magaslatokban nem volt még a társasjáték-ipar, és hasonlóképp mi, Homo Ludensek sem voltunk még így elkényeztetve. Természetesen nem eszik forrón a kását, ha picit bekukkantunk az ominózus „szakma” szoknyája alá, ott már fedezhetünk fel réseket a pajzson – de hát ez mindennel így van, nincs is mit csodálkozni rajta. Rengeteg új játék jelent meg, a Print and Play játékok, köszönhetően az otthon is rendelkezésre álló mini-nyomdának (képszerkesztő progi plusz színes nyomtató), a berkeken belül külön elismerésnek örvendenek, a BoardGameGeeken például rendszeres versenyek keretében mérkőznek meg a kreatív elmék, ráadásul nem kevesen, és látványos eredményekkel. A nagytestvérek háza táján sem kell félteni senkit, köszönik, megvannak, habár egyre kevesebb az egyedi, eddig sosem látott ötlet, vagy mechanizmus, ezeket lassan nagyítóval kell keresni. A játékok nagy része újrahasznosított, vagy „kölcsönvett” ötletekből nőtt ki, amit gyorsan leszögeznék, nem kell rossz néven venni – mindig van hova fejlődni. Ez a fejlődés egyértelműen látható, elég egy pillantást vetni a jelenleg is futó, vagy sikerrel zárult Kickstarter projektekre: tucatszámra készülnek a miniatúrás játékok, a határ pedig lassan a csillagos ég, pillantsunk csak a Cthulhu Wars kétszázötven dolláros árára (persze ennyi pénzért nem kevés cucc jár). Az idei év bejelentései eme tendencia töretlen menetelését jelzik előre, kérdés, vajon meddig tart ki a lendület? De ne legyünk borúlátóak, használjuk ki, és lubickoljunk a földi örömöket nyújtó kínálatban, amiből jócskán nehéz volt 10 játékra rábökni, hogy „toptízes”. A szabályok a tavalyiak, vagyis a lista próbál átfogó lenni, széles képet nyújtani, persze elkerülhetetlenül szubjektívan. Íme.

CARNIVAL ZOMBIE

Carnival01.jpg

Első áldozatunk egy kooperatív gyöngyszem. A stílus népszerűsége mit sem csökkent, így aztán a tervezőknek bőven van lehetőségük zsonglőrködni az újításokkal. Erre remek példa a Carnival Zombie, aminek a háttérsztorija is elég egyedi: a velencei karneválból kell kis csapatunknak menekülnie, ugyanis az évszázadok óta szunnyadó Leviatán, aminek a hátára Velence felépült, ébredezni kezd, egyszersmind élőhalottak légióját zúdítva a városra. A karakterek éjjel szedett-vedett búvóhelyeken húzzák meg magukat, nappal pedig óvatos előrehaladással igyekeznek kiutat találni az őrületből. Többféle útvonal és különböző finálék teszik még változatosabbá a játékot, amit egy picinyke ügyességi rész is feldob: a leölt zombik bábuit egy apró platformra kell leejtenünk, és amelyik lepotyog onnét, az rögvest fel is támad. Piszkosul jól eltalált grafikája hab a tortán, kóstolása ajánlott.

Carnival02.jpg


RELIC

Relic01.jpg

A Fantasy Flight Games már jó ideje csücsül a Warhammer 40.000 jogokon, ám az ultra-nehézsúlyú és kétszemélyes Horus Heresyn, no meg egy könyvtárra elegendő szerepjáték-könyvön kívül nem izgatták magukat, hogy bármi érdemlegessel előrukkoljanak. Tavaly aztán megtört a jég: a népszerű és egyszerű Talisman rendszerét felturbózva kiadták a Relicet, ami ugyan alapjait tekintve egy roll&move (kábé Ki nevet a végén?), ám sikerült annyi plusz mechanizmust és egyéb szórakoztató jelleget belepakolni, hogy egy rendkívül jópofa játék szülessen belőle. Az Istencsászár Birodalmának egyik közismert „katonáját” irányítva igyekszünk legyűrni az aktuális főküldetést, ám ahhoz előbb számtalan kalandot és harcot kell megvívni, szerepjátékszerűen fejlődni karakterünkkel, jobbnál jobb cuccokat zsákmányolni, hogy a többiek előtt érjünk be a Káosz szemébe, és így egyedüliként váljunk bajnokká. Mindezt a W40k überhangulatos világában. Könnyed kikapcsolódás, változatos küldetések, helyzetek, és a megszokott FFG-minőség. És nem győzöm hangsúlyozni, Warhammer 40.000!

Relic02.jpg


LEGACY: THE TESTAMENT OF DUKE DE CRECY

Legacy01.jpg

Egy holland-kanadai úriember első játéka, ami végre kiadót talált magának (2009-ben Nobles of Paris néven már díjat nyert). Különlegessége okán került a topba: a tematika mérnöki pontossággal és játszi könnyedséggel simul a mechanizmusra, szinte elválaszthatatlan egységet alkotva, az ilyen összhang pedig becsülendő a játékoknál. A forradalom előtti Franciahonban alakítunk arisztokratákat, akik minél nagyobb vagyont harácsolnának össze, azt pedig minél biztosabb örökösök kezében szeretnék látni. A három generáción átívelő családfaépítés, presztízs-szerzés és szociális kapcsolatok ápolása munkás-lehelyezős és kézből gazdálkodós szisztéma keretében valósul meg, egy roppant élvezetes és előretervezős játékot eredményezve.

Legacy02.jpg

 
QUANTUM

Quantum01.jpg

A Quantum gyönyörű iskolapéldája az egyszerű alapötlet remek megvalósításának. Eric Zimmerman sakkszerű űrjátéka az állhatatos tesztelés két-három éve alatt kiforrott, egyedi stratégiává nőtte ki magát, mindezt úgy, hogy absztrakt magját képes volt megtartani. A Quantumban hagyományos dobókockák jelképezik az űrhajóinkat, az egyes oldalú pici, de gyors felderítő, míg a hatos már nagy böhöm pusztító. Célunk a háromszor hármas táblán lévő bolygókon elnyerni az irányítást, amit a dobókockáink, na meg a quantum-kockáink minél rafináltabb felhasználásával érhetünk el. A kidolgozásra sem lehet panasz, a szabályok nem bonyolultak, meg úgy összességében a maga merészségével üde színfolt.

Quantum02.jpg

 

SPYRIUM

spyrium01.jpg

William Attia neve minden boardgame geek számára ismerősen cseng, ám az úriember nem éppen a legsikeresebb tervezők táborát erősíti, sőt, sokáig úgy tűnt, a Caylus szerzőjét az egyslágeres előadók közt tartjuk majd számon. A Spyriummal, ha nem is oly zajosan, de sikerült végre kitűnnie. A játék a letisztult, minden sallangtól mentes eurogame kategóriája, azon belül pedig a még jelenleg mindig slágernek számító munkás-lehelyezős szisztéma egyik élharcosa. Steampunk tematikája ugyan bő gatyaként lötyög rajta, ám ezt nem rójuk fel hibaként, mivel a dizájn remekül adja vissza a hangulatot. Mechanizmusát tekintve a T’zolkin újító hullámait lovagolja meg, ám attól sokkal elegánsabban, logikusabban, noha zavarba ejtően steril módon. A Spyrium megosztó játék, vagy nagyon bejön majd, vagy többet látni se akarod. 

spyrium02.jpg

 

AMERIGO

Amerigo01.jpg

Stefan Feld, aki eurogémer körökben félig atyaúristennek számít (nem véletlenül), a tavalyi évben négy olyan játékkal is villantott, amik mellett nem lehet csak úgy szó nélkül elmenni. Közülük - Bora Bora, Rialto, Brügge, Amerigo - az utóbbit emeltem ki, mivel jellegzetes játékmenete erősen megkülönbözteti más euróktól. A játékban Amerigo Vespucci segedelmére leszünk, a moduláris terepen szigetek közt hajókázva fedezzük fel az ismeretlent, győzelmi pontokra hajtva. A Wallensteinből megismert kockatorony kavarja fel az állóvizet: abba dobáljuk a különböző akciókat jelképező kockákat, amik nem mind érkeznek le, de persze a bennragadtak későbbi körökben a rájuk eső társaik miatt lepotyognak majd. Emiatt a tervezésbe aprócska kiszámíthatatlanság is vegyül, amitől még izgalmasabb lesz a játék.

Amerigo02.jpg


NATIONS

Nations01.jpg

A svédek is beindulni látszanak, ezt igazolja a Nations sikere. Habár a civilizáció-építő típus az egyik legismertebb, a relatív nehézsúly és összetettség miatt elvétve pottyan csak közénk egy-egy darab. A Nations egyesek szerint az Agricola és az Eclipse házasságának tűnik: komplex játékmenet absztraktabb megközelítése ameritrash-jellegű tematikával nyakon öntve, résztvevőnként 40 perces játékidővel (a készítők szerint, ám ez már az Eclipsenél is sántított). A Nations-ben öt ókori kultúra felemelkedését vihetjük végbe az antik kortól egészen az iparosodásig, és az csak rajtunk múlik, hogy milyen irányba terelgetjük népünket, ám ha időközben meggondolnánk magunkat, viszonylag hamar profilt tudunk váltani, nem erőltet ránk semmit a játék. A Through the Ages képzeletbeli trónját valószínűleg nem veszélyezteti, bár az biztos, hogy felkészült kihívóként érkezett a civ-játékok ringjébe.

Nations02.jpg


A STUDY IN EMERALD

Study01.jpg

Neil Gaiman, Martin Wallace, Sherlock Holmes, a Nagy Cthulhu és a Kickstarter. A Study in Emerald az ugyanezen a címen futó Gaiman-novellából nőtte ki magát, nem is akárhogy, a Kickstarteren szép sikert aratott ez az alternatív, a Mérhetetlen Vének uralta vernei világban játszódó euro-ameri hibrid. Sokan Wallace legnagyobb alkotásának tartják, amiben lehet valami, hiszen nem könnyű magáról a játékról csupán pár szóban írni. A játékosok két, ellentétes csapatot alkotnak, ám senki nem tudja, ki-kivel van valójában, lévén az identitásunkat titokban kell tartani. Akár a Cthulhuék örökös kormányzását fenntartó Lojalistákkal, akár a régi rendet visszaállítani akaró Megőrzőkkel legyünk, célunk a világ nagyvárosaiban való ténykedés általi pontszerzés, illetve pakliépítés. A játék végén az a csapat veszít, ahová a legkevesebb pontot gyűjtő játékos tartozik. A tematika őrületesen jól eltalált (szó szerint), a megvalósítás maga a nagybetűs hangulat – csak rá kell érezni az ízére.

Study02.jpg 


PATHFINDER ADVENTURE CARD GAME

Pathfinder01.jpg

A Dungeons & Dragons-gyilkosként aposztrofált Pathfinder üstökösként tűnt fel az asztali szerepjátékok egén pár évvel ezelőtt, és habár nem minden tekintetben felelt meg az elvárásoknak, azóta is töretlen a sikere és a játékosbázisa. Látva az MMORPG-k miatt visszaesett hagyományos RPG-k piacát, illetve a társasjátékok térhódítását, több kísérlet irányult már arra, hogy hidat képezzenek a leginkább játékra fogékony gémerek és a szerepjátékok között. A Pathfinder Adventure Card Game kártyák formájában igyekszik végigmesélni egy fantasy kalandot, a Paizo kiadványaiból már megismert karakterek bőrébe bújva. Itt nincs szükség az Odalent moduláris terepére, annál inkább a fantáziára, hiszen mindent kártyák jelképeznek. A játék nagyon könnyen bővíthető, és szemmel láthatóan kedvező fogadtatásra talált. Aki egy kis RPG-lightra vágyik, próbálja ki.

Pathfinder02.jpg

 
ELDRITCH HORROR

Eldritch01.jpg

Az Eldritch Horrort nevezhetnénk akár az Arkham Horror látens második kiadásának, mivel voltaképpen ugyanaz a nóta, mint a nagy előd esetében: Cthulhuék megint mozgolódnak, persze szigorúan egyesével, őket megállítani pedig néhány 1920-as évekbeli szerencsétlen hivatott. Még a játékmenet is nagyban hasonlít a faterra, ám annál jóval fiatalosabb, lendületesebb, csinosabb és nem utolsósorban kevésbé körülményes. Ezúttal azonban Arkham városát elhagyva kilépünk a nagyvilág színterére, ahol nyomok után kutatunk, expedíciókat vezetünk, földöntúli szörnyekkel csatázunk és persze szívunk, mint a torkosborz, mert ez a Kutulu már csak ilyen. Az Eldritch Horror remekül sikerült, minden téren hozza a formáját, a játék komponensei baromi jól néznek ki, a játékmenet változatos, egyszóval a Fantasy Flight Games má’ megin’ megcsinálta.

Eldritch02.jpg

És mivel mindig van egy +1, következzék a ráadás:

RAMPAGE

Rampage01.jpg

A végére egy unortodox játék! Gyerekes grafikai stílusa mögött egy nagyon is szórakoztató társas lapul meg: kaijukkal kell lerombolnuk egy várost és minél több polgárt felfalni. Mini-Godzillánk véletlenszerűen húzott céllal, képességgel és egyszer használatos szuperképességgel rendelkezik, ami egyrészt a taktikusságot, másrészt az újrajátszhatóságot szavatolja, már ha pusztán a móka-faktor nem elég, hogy új menetet kérjünk. És mitől is olyan marha jó buli a Rampage? Attól, hogy féltenyérnyi méretű szörnyetegünket nemes egyszerűséggel ráejtjük a szintekből álló épületekre, pöckölgetjük a korongját, amin áll, a fejére rakott autókat elpöccintve becélozhatunk bármit, sőt, állunkat a fejére tapasztva elfújhatjuk ellenfeleinket. Leírva lehetséges, hogy bénán hangzik egyeseknek, de a gyakorlatban remekül működik, korrekt szabályok gondoskodnak a zavartalan és taktikus játékmenetről, mindamellett strapabíró és szép kivitelezésű.

Rampage02.jpg

2013. december 4.

City of Horror

Cfeh.jpg

Így, hogy Halloweent jócskán magunk mögött tudjuk, nyugodtan kijelenthetjük, hogy lejárt a zombi-szezon. Na persze. A zombi-szezon sohasem jár le, teringettét! Az olyan örökzöld, hogy a tuják példát vehetnének róla. Ha a Barátok közt alkotói kicsit bevállalósabbak, Magdi anyust nem szellemként, hanem zombiként hozzák vissza, senkinek fel sem tűnt volna. Kicsit leharcoltabb? Á, haggyad mán, korral jár. A zombik sosem gondolták volna, hogy kulturális jelenségként fogják végül meghódítani az emberiséget – valahogy a kultúra szó és a zombik együtt említve olyan, mint a víz és a sebbenzin: nem elegyednek. De hogy a tárgyra térjek, a zombik kiválóan elegyednek a társasjátékokkal. Olyannyira, hogy kamrát lehetne megtölteni a zombis társasokkal, ami nem baj, sőt – van miből válogatni. Jelen cikkünk tárgya a City of Horror, amiben bőven találunk élőhalott dögöket, akik elől egy városka forgalmas csomópontjában igyekszünk maroknyi hétköznapi emberünkkel elrejtőzni. A City of Horror a zombis téma legérdekesebb aspektusát ülteti át játszható mechanizmusokba: túlélni a zombiapokalipszist, de bármi áron? Mi a félelmetesebb, egy agyhalott zombikból álló horda, vagy a mentőhelikopterre váró tucatnyi „átlagpolgár”, akik inkább kilökik a társukat a biztos halálba a saját túlélésük érdekében? Vita, meggyőzés, alkudozás, könyörgés, hátbaszúrás – csak páran élik túl ezt az éjszakát. Nézzük, mitől bújik ki az állat az emberből! Előre szólok, sértődősök csak óvatosan!

A City of Horror a Repos kiadó gondozásában látta meg a napvilágot, az alomból nem is elsőként. A Mall of Horror nevű garázsprojekt illatú társas már korábban kimerészkedett a gémerek világába, és mivel kedvező fogadtatásra lelt, nem állhatott semmi nagybátyója útjába. A sombrerót viselő belgák jó érzékkel láttak fantáziát Nicolas Normandon ötletében, így ennek köszönhetően szélesvásznon is átélhetjük a zombik elől való menekülés „életérzését”. A téma ugye adott, s kellőképpen népszerű, illene hát nem elrontani.

CoH02.jpg

A City of Horrornak legkevesebb hárman, maximum pedig hatan tudunk nekiülni, ebből a szempontból máris szimpatikus, hiszen kisebb és nagyobb társaságok is nekiveselkedhetnek. A játékban mindenki egy adott számú városlakót kap, minél többen játszunk, annál kevesebbet. A leosztás elég változatos képet mutat, találunk itt háziasszonyt, terhes nőt, kisdiákot, nagypapát és nagymamát, rockert, punkot, biztonsági őrt, különleges ügynököt, szusi séfet, vagy dögös, ám egyfolytában sikoltozó szöszit. Ezek mindegyikéhez egy kártyalap, illetve egy pofás kartonfigura tartozik, a kártyát vesszük magunk elé, ez mutatja a karakter pontértékét és speciális képességét, a figurák pedig az amerikai kisváros központját reprezentáló táblára kerülnek. A tábla egyébként moduláris, ami ez esetben konkrétan azt jelenti, hogy a víztorony, a bank, a templom, a kórház és a fegyverbolt kétoldalasak, A és B alternatívát kínálnak (ez bevett szokás a Reposnál): az A egyszerűbb, a B trükkösebb, de egyik sem könnyebb a másiknál.

A játék lényege, hogy a mentőhelikopter érkezéséig kihúzzuk valahogyan, nehogy a hömpölygő zombiáradat elsöpörjön, illetve időközben beszerezzünk minden kedves polgárunk számára egy-egy ellenszert. A győztes a legtöbb pontot bezsebelő személy lesz, pontot pedig a túlélő karaktereink után kapunk, ezek ugyanis eltérő pontértékekkel rendelkeznek. A City of Horror fixen négy körös, a zombieledellé válás elkerülése éjfélkor kezdődik, és hajnali négy után ér véget. Ez a gyakorlatban úgy valósul meg, hogy minden egyes kör egy játékbeli óra, aminek kezdetén egy véletlenszerűen összeállított pakliból lapokat csapunk fel – ezek a lapok mutatják meg, hogy merre mozognak a zombik, mennyi jelenik még meg, és hogy hol lehet ellátmányra bukkanni.

CoH08.jpg

Tehát, először is érdemes eldönteni, hogy a különböző épületek melyik oldalával játszunk, ezeket ugyanis szabadon lehet keverni, szájízünk szerint. A játéktér nagyon szép, pofásak a grafikák, jól visszaadják az éjszakai városon eluralkodott káoszt (felborult teherautó, kordonok, mentőkocsi, egyszóval a jól megszokott városi látkép zombitámadás után). A helyszíneket meghatározott sorrendben összeillesztjük, és kész is a tábla – igaz, jó nagy, kell neki a hely rendesen. Negatívum, hogy a kartonok hiába készültek vastag papírból, többszöri használatot követően hajlamosak meghajlani, na nem túlzottan, de enyhén zavaró mértékben. Véletlenszerűen kiosztjuk a kisvároska lakóit, és kapunk bizonyos mennyiségű akciólapot is – ez utóbbi állatira fontos eleme a játéknak, rögvest kitérek rá. A játéktér hat helyszínéhez (víztorony, bank, templom, kórház, fegyverbolt és a kereszteződés) tartozik egy kis lapka, ebből minden játékosnak jut egy szett, ezekkel határozzuk meg ugyanis, hogy hová mozogjanak a karaktereink. Kezdésnél a figuráink lehelyezésére hivatottak.

CoH04.jpg

Minden kör ugyanazon rendszer szerint zajlik. Felpakolás után első lépésben a víztorony tetején bujkáló túlélők megnézhetik a zombipakli következő lapját, vagyis tisztában lesznek vele, miként változik a terep, hová és mennyi zombi özönlik be, és talán a legfontosabb: melyik helyszínen bukkan fel újabb hasznos cucc. Ez utóbbi vagy ellenszer, vagy akciólap – előbbi elengedhetetlen, hiszen ellenszer hiányában visszalöknek a helikopterről az éhesen őrjöngő zombik légiójába (elvileg szabály szerint el sem visznek, de így egyrészt hihetőbb, hogy a helikopteren gyorsan lefuttatnak egy tesztet, másrészt brutálisabb is). Magyarán, hiába élte túl az éjszakát a városlakód, ha nincs ellenszered, reszeltek neki, és nem kapsz utána pontot. Az akciólap nem annyira létszükséglet, de nélküle tuti nem vészeled át a zombiapokalipszist, mivel ezek nagyon hasznos cuccokat rejtenek: fegyverek, Molotov koktélok, láncfűrész, energiaital, illetve mocskos trükkök tömkelege. Visszakanyarodván a zombilap titkaiba való betekintésre, ez komoly előnyt jelent, mert a biztos tudás birtokában nem kényszerülünk tippelgetésre. Továbbá, kíváncsi játékostársainknak azt mondunk, amit csak van pofánk, itt a lehetőség, hogy a legnagyobb zombitömeg közepére csaljuk őket.

CoH06.jpg

Ezt követően mindenki titokban kiválasztja a hat helyszínlapja egyikét. Ezzel azt mutatja, hogy valamelyik pánikoló embere elhagyja búvóhelyét, és megpróbál átrohanni egy másikba a biztosabb túlélési esély és az emberbarátibb társaság reményében. A választás kötelező, hiába kempelted be magad egy atombiztos helyre, valamelyik csintalan emberkéd ki fogja dugni onnan az orrát. Ami már csak azért is nehéz döntés, mert minden helyszín korlátozott befogadóképességgel bír, egészen konkrétan kevesebbel, mint amennyi túlélő összesen van – vagyis valaki vagy valakik ki fognak szorulni az utca közepére, ahol semmi nem védi meg őket, a többiek egyszerűen kizárják, hadd dögöljön meg. Nem lehetsz benne biztos, hogy a kiválasztott hely nem telik-e be, mire rád kerül a sor, vissza pedig nem lehet menni, viszont mozogni muszáj. A cél általában az ellenszer, mert más módon nem lehet hozzájutni, vagy a kórházban cserélsz be egy akciólapot, vagy a körönként felbukkanó ellátmányt vagy kénytelen megszerezni.

A mozgás azonban még nem következik be, előbb felfedjük az aktuális zombilapot, és ennek megfelelően a játékhoz kapott tengernyi zombifigurával végrehajtjuk a lap utasításait, így töltve meg a játékteret egyre több élőhalottal. Na, ekkor aki ráfaragott, az már elkezd anyázni, illetve esélyeket latolgatni, megéri-e valahogy megvédeni, vagy megvédetni adott emberét. Az alkudozás ugyanis központi szerepet tölt be a City of Horrorban. Előbb-utóbb konfrontálódni fognak a játékosok, ez garantált. Minden helyszínhez tartozik egy szám, ennek értéke azt mutatja, hány darab zombi jelenléte esetén támadnak be a dögök. Ilyenkor nincs más megoldás, a kedves túlélők kidobják a zombik elé egyik társukat, aki így önszántán kívül leköti egy körre az élőhalottakat. Ez pedig szavazás útján zajlik.

CoH07.jpg

Minden személy egy szavazattal rendelkezik (kivéve a nagypapát, őt nem hallgatja meg senki, cserébe több pontot ér, a terhes nő pedig, ha lebabázik, máris két szavazatnak örülhet), így akinek több embere van a kérdéses helyen, máris előnyből indul. Képzeljük el, hogy négy karakter közül kettő a miénk: a másik két emberke egyikének repülnie kell, nos, ki legyen az? Kit kíméljek meg, ki tud jobb cuccot adni? Senki? Hááát, egy ellenszerért vajra lehetne kenni. A dolgot megkavarja, hogy a kezdőjátékos dönti el, ki nyeri a döntetlen állásokat (egy Zombie Survival Guide jelöli, és az kapja, akinek az előző körben utolsóként halt meg embere) – így a fenti példánál maradva, ha a két szopóágra került játékos közül egyik a kezdőjátékos, elég, ha meg tudnak egyezni, hogy mindketten őrá szavazzanak, és a kétemberes hegemónia máris a múlté. Na persze, hiszen emberek vagyunk, meg tudunk egyezni és nem verjük át a másikat, na persze.

A másik ilyen helyzet az ellátmány feletti osztozkodás során lép fel, ekkor szintén szavazunk, szintén próbálunk egyezkedni – már ha van miből. A City of Horror ugyanis olyan szűkmarkúan méri a cuccokat, hogy mi az első alkalommal már a játék felénél elhasználtuk őket, így aztán hamar rájöttünk, milyen értékesek. Ezért is olyan fontosak az ellátmánnyal érkező új akciólapok, mert egyrészt kevés van belőlük, másrészt többfunkciósak: adott helyszín képességét A oldalon úgy használhatjuk, ha eldobunk egy ilyen lapot. Aucs. Érdekérvényesítésünk márpedig azon múlik, hogyan kufárkodunk egyrészt az akciólapokkal, másrészt használjuk-e és mikor az embereink képességét.

Az akciólapok képezik a City of Horror sava-borsát: sokféle kártya, sokféle hatással. Macskát küldhetünk a zombik közé, akik elkezdik azt kergetni és átrohannak egy másik helyre, zseblámpánk fényét ráirányíthatjuk egy konkurens túlélőre, akit megrohannak a zombik, fegyvert foghatunk egyik társunk fejéhez, megszerezve az ő szavazatát is, búvóhelyet találhatunk, hogy ne dobhassanak ki, ésatöbbi, ésatöbbi. A fegyverek használata egyértelmű, ezekből nincs sok, de ebben a pakliban bújnak meg. Az akciólapokkal ötletes és mocsok dolgokat tudunk véghezvinni – remekül lendítik előre az interakciót, egyszersmind garantálják a szemétkedést, mert ebben a játékban valakivel ki fogsz cseszni, ez tuti. Erre utaltam a bevezetőben, sértődősök csak óvatosan!

CoH05.jpg

A City of Horror másik lényegi mozzanata az embereink képessége. A karakterkártyák kétoldalasak, egyik felük zöld, a másik narancssárga. Ha a zöld oldal van felfelé, kipihentek, ha a másik, fáradtak. A speciális képesség használatakor átfordulnak a narancs oldalukra, egyrészt kevesebb pontot érve így, másrészt elveszítve a jó kis képességet. Visszafordulni a templomban tudnak, cserébe egy akciólapért. Aucs. Viszont a képességek nagyon ötletesek és hasznosak is, így nehezen fogjuk megállni, hogy ne használjuk őket: van itt közlekedést megakadályozó ipse, magának plusz helyet kiharcoló dagadék olasz mamma, akciólapot érvénytelenítő punk, a kidobott lapok közül egyet visszavevő üzletember, és ami nagyon szimpatikus, a magas pontszámot érő alakok hátránnyal indulnak. Szavazásból kizárt nagyapó, mozogni képtelen nagyanyó, sikoltozásával zombit magához vonzó szöszke – náluk az a kérdés, hogy kifárasszuk-e őket.

Így elsőre talán bonyolultnak hangzik a City of Horror, pedig egyáltalán nem az. Igaz, sokféle kártya van, amit Reposos szokás szerint csak ikonok jelölnek, a leírás a szabályfüzetben, vagy a segédleten van, így azokat egyfolytában nézegetni kell, amíg meg nem tanuljuk, melyik jel mit jelent, de ez csak apróbb kellemetlenség, egyszerre mindig csak pár lapból dolgozunk úgyis. A játék nagyon szép, Miguel Coimbra készítette hozzá a rajzokat (ő nem kis név az iparban), a sok kartonjelölő királyul néz ki, egyedül a táblaelemek torzulása von le ebből a pozitív összképből. A zombiapokalipszis pszichológiája ellenben mindenért kárpótol. Aki könnyen sértődik, vagy nehezen emészti meg, hogy kőkeményen ki kell baszni a másikkal, az messzire kerülje el. Ebben a játékban szívni és szívatni fogsz, nem keveset, sokat. Néha kellemetlen döntések elé kerülsz, kit dobj ki, máskor alig várod majd, hogy árthass valaki másnak. Az alkudozások, a könyörgések, a bosszú, a „túlélni minden áron” érzése olyan szinten és olyan remekül került szimulálásra, amivel eleddig még nem találkoztam. A City of Horror a megfelelő társasággal egy igazi gyilkos.

CoH03.jpg

2013. október 24.

Descent: Journeys in the Dark (második kiadás)

Descent1.jpg

A dungeon, azaz (kell ezt még magyarázni?) a szörnyekkel, csapdákkal teli kazamatarendszer az egyik legnagyobb és legelterjedtebb toposz a hősi fantasyben, hiába nem szerepelt mára rögzült, explicit formájában egyik műfajteremtő klasszikusnál sem. Persze, már Tolkiennál is olvashattunk hegyek gyomrában rejlő ork-járatokról, Howard Conanja pedig nem egy ősi, elfeledett templom ingóságait tulajdonította el jogtalanul, az igazi, egyébként minden józan logikát sutba vágó dungeon mégis szinte kizárólag játékokra jellemző – hát persze, hiszen erre találták ki. Az ezen a területen megmutatkozó hatása viszont óriási.

Onnantól kezdve, hogy 1974-ben Gary Gygax és David Arenson megalkották az eredetileg ólomfigurás, történelmi csatákat megelevenítő, harci szimulációkból kifejlődött, interaktívan narratív játékukat, majd a Dungeons and Dragons nevet adták neki, egyszersmind a következő fél évszázad, és még ki tudja hány eljövendő évtized játékfejlesztésének egyik fő irányvonalát is megalapozták. Az alapötlet mindössze annyi volt, hogy a figuráktól és a nagy seregektől megszabadulva a csataszimuláció pusztán egy maréknyi, akkoriban viszonylag frissnek ható írók és különféle mitológiák nyomán elképzelt hősre koncentráljon, akiket mind egy-egy játékos irányít, az akadályok és ellenfelek menedzselése pedig háruljon egyetlen személyre, a mesélőre, vagy ahogy nagyon beszédesen elnevezték, a Dungeon Masterre. Az elképzelés, hogy a szerepjáték során akár jellemfejlődést is magába foglaló, összetett történeteket lehessen együttes erőfeszítéssel elmesélni, még sehol nem volt: ahogy a névadás is sugallja, a dolog eleinte, a legelemibb formájában arról szólt, hogy a főszereplők végigtarolják az agresszorokkal teli labirintust, a végén felmarkolják a trezsőrt, amiből aztán a következő, még veszélyesebb kalandhoz megvásárolhatják a felszerelést. Akkoriban forradalmi ötlet, mára fakocka.

Magán a szerepjátékos szubkultúrán belül legkésőbb a 90-es évek elejére sikerült eljutni a szimpla szörnygyilkolástól a narratív szempontból és igény esetén akár pszichológiailag is színes játékokig, de aztán ott van még a videojátékos színtér óriási hányada, ami az eredeti D&D nélkül létre sem jött volna, legalábbis a mai formájában tutira nem. És nem csak a tényleges rpg-kre kell itt gondolni, hiszen az fps-forradalom (azzal együtt pedig a 3D-technológia elterjedése) is rengeteget köszönhet a formátumnak. Ne feledkezzünk meg a Magic: The Gathering nyomán elburjánzó, gyűjtögetős kártyajátékokról, a szerepjáték kistestvérének számító lapozgatós könyvekről, vagy éppen a rengeteg kapcsolódó társasjátékról sem, amelyek mind abból táplálkoznak, hogy valaki egyáltalán kitalálta ezt az egész „éljük bele magunkat a főszereplő helyébe” megközelítést.


Descent2.jpg

Az ilyen típusú társasjátékok egyik legtekintélyesebb, újabb keletű képviselője a Fantasy Flight Games eredetileg 2005-ös nagyágyúja, a Descent: Journeys in the Dark, ami 2012-ben érkezett el a második, javított kiadásához. Sajnos az eredetiről csak minimális ismeretekkel rendelkezem, szóval nagy összehasonlításra senki ne számítson. Egyébként a két kiadás a külön forgalmazott Conversion kit segítségével kompatibilissé tehető, így a régi rajongóknak sem kell a polcra száműzniük gyűjteményüket, sőt, az újak is beszerezhetik a régi kiadványokat, már ha pénztárcájuk engedi. Amennyire tudom, a mechanizmusok nagyjából változatlanok, inkább a tartalom esett keresztül jelentős áramvonalasításon, ami már abból is látható, hogy gigantikus elődjével ellentétben a mostani kiadás fele akkora, kompaktabb dobozban került forgalomba.

Ez azonban messze nem azt jelenti, hogy az igencsak húzós ár leperkálása ellenében keveset kapnánk: a játék tömve van figurákkal, kártyákkal, terepsablonokkal, állapotjelző plecsnikkel. Ezek kivitelezése az FFG-től megszokott módon nagyon magas színvonalat képvisel, egyetlen komolyabb problémám a figurákkal akad, mert bár dizájnra elfogadhatóan pofásak, a kelleténél egy fokkal puhább műanyagból öntötték őket, így sajnos már kicsomagoláskor elgörbült fegyverekkel, csálé talapzatokkal találkozunk. Az meg a másik, hogy a főellenfelek nem kaptak saját bábut, csak tokeneket, így ha őket is teljes valójukban szeretnénk az asztalon látni, leszünk szívesek újra a kasszához fáradni. Amire viszont nem lehet panasz, az az egymásba illeszthető terepelemek kimunkáltsága és minősége: gyönyörűen megfestett, robusztus darabok, ráadásul mindkét oldaluk hasznosítható (az egyiken a szabadtéri, a másikon a labirintusbeli helyszínek láthatók). Arra készüljünk fel, hogy miután mindent kicsomagoltunk, és a sablonokból kinyomkodtuk a kartonelemeket, az életben nem fog többé sikerülni mindent szépen, gazdaságosan vissza is rakni, az inserttől tehát már előre is vegyünk búcsút.

A manapság elterjedt crawlerek többségével ellentétben a Descent csak részben kooperatív, ugyanis az eredeti gyökerekhez olyannyira hű, hogy az ellenfelek irányítása az egyik játékos, itteni szóhasználattal élve az Overlord feladata lesz, az ő mesterkedéseivel kell majd szembenéznie a legfeljebb négy főt számláló hőscsapatnak. Ebből következik, hogy a játék csak félig-meddig rendelkezik olyasfajta mesterséges intelligenciával, mint mondjuk a Wizards of the Coast D&D-re épülő Adventure System játékai (pl. Castle Ravenloft), és a labirintus sem önjáróan, véletlenszerűen, a karakterek előrenyomulása nyomán generálja magát, hanem előre megadott módon kell felpakolni – mondanom sem kell, hogy ez a rengeteg egyéb kellék elrendezgetését is beleszámolva,  alsó hangon jó 20-30 perces előkészületi időt jelent.

Descent5.jpg

A küldetéseknek ez a kötöttsége elsőre talán nem túl kedvezően tünteti fel a Descentet, már ami az újrajátszhatóságot illeti, szerencsére azonban amellett, hogy már az alapdobozban is rengeteg van belőlük, a többségük még okos tervezésről tanúskodva többféle lehetséges megoldással is rendelkezik, valamint az Overlordnak azért mindig van némi beleszólása, hogy milyen szörnyeket állít csatasorba, vagy hova helyez el bizonyos kulcsfontosságú, a felek által megszerzendő tárgyakat. Eleve a legtöbb kaland két részből áll, és az első felvonás eredményétől függően alakulnak aztán a második bizonyos jellegzetességei, céljai, hol az egyik, hol a másik félnek kedvezve. Céljai márpedig nem csak a hősöknek vannak, hanem az Overlordnak is, akinek messze nem annyiban merül ki a feladata, hogy minél több mumust előrángatva lemészárolja a karaktereket – teszem azt, foglyok kivallatásával kell rájönnie, ki közülük az általa keresett kovács, majd még meg is lógnia vele, miközben a jófiúk az idővel versenyezve próbálnak eljutni a börtönblokkig, hogy megakadályozzák ebben. Ha aztán a gyárilag mellékelt sztorik újrahajrázásból elegünk lenne, az FFG honlapján található ingyenes kalandtervezővel megalkothatjuk a sajátjainkat, de akár a közösség által létrehozottak valamelyikét is kipróbálhatjuk.

Ami a szabályokat illeti, a műfaj többi képviselőjéhez képest nagy meglepetésekre nem kell számítani, alapvetően kockadobálással lebonyolítható harcot, varázslatokat, speciális képességeket kapunk, hőseinket tárgyakkal szerelhetjük fel, az Overlord a szolgáin kívül pedig egy paklinyi genyóságot tartalmazó kártyára támaszkodhat, amikből körönként egyet kijátszva keserítheti meg a kalandozók életét (felgyorsíthatja a szörnyek mozgását, egymás ellen fordíthatja a csapat tagjait, és még ezer más módon kellemetlenkedhet). Az alapmechanizmus szépen, kiegyensúlyozottan működik, a szemfüles játékosok a különféle képességekből és szituációkból pedig látványos kombókat hozhatnak ki, akár az utolsó pillanatokban is megcsavarva egy-egy küldetés menetét.

Descent3.jpg

Bár a Descentet egy-egy játékra is érdemes elővenni, oroszlánkörmeit (és sajnos hibáit is) a kampányban villantja meg igazán. Itt a kalandkönyvben található fejezetek egymás után, összefüggő történetet alkotva követik egymást, visszatérő szereplőkkel, fordulatokkal, hosszú távú célokkal. Persze nem kell semmi komolyra gondolni, a plot kimerül a szokásos „sötét nagyúr fenyegeti a királyságot, meg kell állítani” felállásban, de annyira bőven elég, hogy keretbe foglalja az egyes játékalkalmakat.

Amit viszont nagyon szépen megoldottak, az, hogy a mesének több lehetséges iránya és kimenetele van: az egyes játékok után mindig két lehetséges folytatás van, és az éppen teljesített rész győztese dönti el, melyik következik. Ha ez nem lenne elég, a kampány második felétől az elsőben bekövetkezett győzelmek és vereségek szintúgy befolyással vannak arra, hogy a tekintélyes felhozatalból melyik küldetések választhatók, így az egész végül nem csak véletlenszerű események sorozatának, hanem szerves egésznek tűnik. Természetesen a hősök ebben a játékmódban már tapasztalati pontokat gyűjtenek, de még az Overlord is fejlesztheti és személyre szabhatja a pakliját, hogy aztán az utolsó összecsapások már tényleg igazán összetett, eposzi élményt nyújtsanak.

A Descent erényeiről a finomabb részletek kivesézése nélkül ennyi talán elég is, nézzük, mi az, ami kevésbé működik! A legfőbb gond sajnos az optimalizáció. A Descent ugyanis hiába játszható hivatalosan kevesebben is, a küldetések többsége csak akkor nyújt egyenlő kihívást mindkét fél számára, ha megvan a teljes létszám. Két hős esetén az Overlord a legtöbb játékban felmossa szerencsétlenekkel a labirintuspadlót, háromnál meg aztán neki kell alaposan felkötnie a krómszegecses bőrgatyáját. Eleve elengedhetetlen, hogy az Overlord szerepét ne pont a partink legtompább tagjára bízzuk, mert a játékban igenis gondolkodni, taktikázni kell, és ha két-három, fürgébb észjárású, ráadásul összedolgozó társunkkal kell intellektuálisan felvenni a versenyt, hiába áll rendelkezésünkre komoly arzenál, könnyen megszívhatjuk.

Descent4.jpg

A másik probléma, bár ez nem tervezési hiba, hanem szimplán a játék jellegéből adódik, a borzasztó időigényesség. Maguk a küldetések ugyan nem feltétlenül hosszúak, a játékmenet is kellően pörgős, de az előkészületekkel nem kevés idő elmegy, pláne, hogy amúgy legalább az Overlordnak nem árt előtte tüzetesen megismerkednie az aznapi pályával, és ha még azt is hozzávesszük, hogy a kalandok két félidőre oszlanak, a felpakolással elmolyolt idő máris a kétszeresére ugorhat  (igaz, legalább a második kör előtt ideálisan lehet kávé-, cigi-, sörszünetet tartani). A kampány teljesítése kilenc játékalkalmat igényel, ha tehát heti egyszer sikerül összejönnünk a haverokkal, már csak ez másfél hónapos program, de akkor még épphogy csak megpiszkáltuk a játékban rejlő lehetőségek felszínét. 16 lehetséges karakterrel, a változatos kimenetelű küldetésekkel és a nagyfokú személyre szabhatósággal ez nem is csoda, és persze tulajdonképpen a legkevésbé sem rossz, de ember legyen a talpán, aki akár több éves játék során is képes kiaknázni azt a rengeteg potenciált, ami az alapjátékban, meg a természetesen menetrendszerűen érkező kiegészítőiben rejlik, amelyek közül csak önmagában a legújabb (Labyrinth of Ruin) közel háromnegyed annyi tartalmat rejt, mint maga a kezdődoboz.

Így hát kicsit gondban is vagyok, időmilliomosokon kívül kinek is merjem ajánlani a Descentet, bármennyire jó. Bár akkor is szórakoztató, ha csak időről időre, egy-egy kaland kedvéért kapjuk elő, de ezért igazán kár húsz ropit kicsengetni, a műfajban akadnak gazdaságosabb megoldások is. Igazán jól kampánymódban teljesít, már ha sikerül rendszeresen összerángatni a maximális létszámú társaságot, ugyanakkor, mint ahogy Nagy Krisztián kolléga találóan megfogalmazta, ezzel az erővel akkor már szerepjátékozni is lehet, ami bár nem ugyanaz, de azért kísértetiesen hasonlít. Ha érdekel a játék, a legjobban talán akkor jártok, ha előre becéloztok másfél, két havi időt, amit fixen rászántok, az árat meg páran összedobjátok, mert az élmény amúgy nagyon is megéri.


Tovább a múltba