Zombikkal kelünk és zombikkal fekszünk - nem tudni, meddig tart még az agyhalott járkálók uralma, de tény, hogy népszerűbbek, mint valaha. Ez a helyzet, nincs mit tenni, a diagnózis: zombitúladagolás. A modern társasjátékok robbanásszerű forradalma - ami kábé olyan hirtelenséggel indult be, mint többhetes pocsolyában egy baktériumtenyészet – minden közkedvelt témát kartonmütyűrök, dobókockák és kártyák zsebuniverzumává konvertál, így ez alól a zombik sem jelentenek kivételt. A téma úgy terjed, mint a zombiharapás, és a jelek szerint elérte Olaszországot is, egészen pontosan Velencét, éppen a híres-neves karnevál idején. Olasz módra kapunk pár csavart, mint a fagyiba, és máris kész a Carnival Zombie.
Matteo Santus játéka az Albe Pavo gondozásában jelent meg 2013-ban, az egyedi grafikai stílusért pedig Jocularis a felelős, akinek Beetlejuice-t idéző förmedvényeivel már találkozhattunk a szintén olasz származású Winter Tales kártyáin. A Carnival Zombie története a jelenkori, de mégis képzeletbeli Velencében veszi kezdetét, a karneválozókat ellepő élőholtak megjelenésére pedig egészen friss ötlettel szolgál: a Lagúnák Városa egy halott Leviatán testén élősködik, ami lovecrafti álmának végére érve, személyes sértésként éli meg feltámadását. Az évszázadok alatt a csatorna vizébe fulladt, vagy szimplán belehajigált testek marionett bábukként özönlenek ki a Leviatán parancsára, a város pedig apránként a vérvörös hullámok közé süllyed. Ebből a szituból kell kimenekítenünk az általunk irányított karaktereket.
A Carnival Zombie a kooperatív típus újabb gyöngyszeme, tehát a játékosok egy csapatban dolgoznak a túlélés érdekében, míg ellenfelük maga a játék lesz – a tervező által kigondolt mechanizmusok képében. A gépkarabélyokkal, mesterlövészpuskákkal, gránátvetőkkel és baltákkal felfegyverkezett csapat számára három nap és három éjjel áll rendelkezésre, hogy elmeneküljenek a halálos csapdává vált Velencéből. A játék egyik érdekessége, hogy ezt többféleképpen is megtehetik: döntésüktől és a játék közbeni haladásuktól függően megpróbálhatják elhagyni a várost egy hídon keresztül, hajón a csatornák útvesztőjén át, esetleg keresnek egy rádiót, amin behívják a környéken cirkáló léghajót. Vagy, felkötik a gatyájukat, előkerítik San Pantaleone Szent Bombáját, és aláereszkednek a mélybe, hogy szétrobbantsák a Leviatán szívét.
Ezeket finálénak hívja a játék, és – ki gondolta volna – egy alkalommal csak az egyikkel lehet próbálkozni. A két legkönnyebb kijutási mód a hidas és a hajós megoldás, bár ez korántsem jelenti azt, hogy csapatunkat tüllszoknyás zombik invitálják majd babazsúrra. A másik két finálé elég helyzetfüggő, mert a rádiót nagyon korán meg kell találni, hogy utána időben eljussunk a léghajóhoz (ami stílszerűen a helyi temetőben landol), míg a Leviatán-gyilokhoz eleve meg kell találni azt a bizonyos országalma kinézetű mágikus robbanóeszközt, azt pedig mondanom se kell, a főgenya nem fogja csak úgy hagyni magát. Eközben Velencében ad hoc módon kerülnek vízszint alá a városrészek, szóval ha rágyúrtunk a Szent Kézigránátra, de a lejáratot elmosta a tenger, nincs más hátra, mint a hátraarc.
Alapvetően kétféle tevékenységet végzünk majd zombikarneválozás közben: az éjjeli fázisban a csapat behúzódik egy menedéknek látszó helyre, igyekszik azt minél hatékonyabban elbarikádozni, majd a szélrózsa minden irányából hullámokban özönlő szörnyeket fegyverropogás, baltasuhogás és belsőségek szétfröccsenése alkotta ária kíséretében visszaküldeni oda, ahonnan jöttek. Nappal az élőhalottak nem jönnek elő, így a kevéske szabadidőnket ajánlott úgy beosztani, hogy választott célunkhoz minél közelebb kerüljünk, eközben kutassunk és gyógyuljunk is. Hát nem könnyű három nap elé nézünk, az biztos.
A játéktábla számottevő része – a kovácsoltvas kinézetű körcikkek mögé bebiggyesztett hányás-zöld színű, kaotikus városkép – a tulajdonképpeni menedék, az éjjeli akciózás ezen zajlik. A csapat bábui a kör közepére kerülnek, ezt natúr színű, barikádnak hazudott fakockákkal vesszük körbe, amik átmenetileg megvédeni hivatottak a szörnyektől. Az éj négy órából, vagyis szakaszból áll: az első háromban folyamatosan jönnek a rémségek, míg a negyedik - ami tulajdonképpen a hajnal - már nem hoz új ellenfeleket, szimplán a meglévőket tolja közelebb. A játékosok minden szakaszban akciózhatnak, ami jelenthet mozgást, lövést, vagy közelharci támadást. Minden karakternek van speciális képessége, ami által a csapat hatékonyabban védekezhet, ez a megfelelő pillanatban sorsfordító hatású lehet.
A szörnyekből többfélével találkozunk: a zombikutyák gyorsak, a behemótokba több lövés kell, a normál karneválzombin kívül pedig van egy karmos rém, ami jó nagyot üt. Egy kártyapakli határozza meg véletlenszerűen, hogy ezekből hová és mennyi kerül fel, utána egyetlen feladatuk megindulni a túlélők felé, és lehetőleg nem elhullani, amíg beérnek a barikád mögé, és felnégyelik azokat. Hogy még ennyire se legyen kiszámítható a haddelhadd, vannak „főnökök”, vagyis amolyan főellenségek, akik egyedi képességgel bírnak: ezek vagy közvetlenül a játékosokat szívatják (mint a Tenor, aki a testén éktelenkedő óriási szájával hatalmasat üvöltve elsodorhatja a barikádokat, és az Admirális, aki a pálya széléről csápjaival benyúlva csiklandozza meg a túlélők talpát), vagy a közkatonákat erősítik fel.
Ezek a „hadnagyok” rettentő hangulatosak, mind grafikai megjelenítésüket, mind a játékmenetre gyakorolt hatásukat tekintve. Casanova például megnöveli a támadó szörnyek számát, a bohócsipkás Joker elbújhat a lövések elől az általa irányított árnyékokba, a cirkuszi idomár magához hívja a kutyákat, hogy erősebbé váljon általuk, a Dózse felgyorsítja a zombikat, a Mártírnak nevezett húskolosszus pedig iszonyat sok sebzést kibír, és mellé hatalmas pofonokat osztogat. Általában őket érdemes a veszteséglistán előre venni, mert amíg pályán vannak, addig folyamatosan az életünk megkeserítésével foglalkoznak, csakhogy ez se olyan egyszerű: a zombikat pajzsfalként hasznosítják, úgyhogy azoktól kell előbb megszabadulni.
Csapatunkkal - ami játékos-számtól függetlenül mindig 6 fős - igazi taktikai küzdelmet kell levezényelni. Muszáj fontolóra venni az egyéni képességeket (van kapitány, mesterlövész, doktor, utász, keménylegény és fürgelábú bohóc), ezek összehangolásával mérlegelni azokat a pontokat, amik bevédésére nagyobb tűzerőt kell koncentrálni, illetve a fontosabb célpontokat minél előbb likvidálni. Előbb-utóbb a menedék leamortizálódik, vagyis lesznek könnyen sebezhető pontjaink, ezek védelmére pluszban oda kell figyelni. Az éjjeli fázis tulajdonképpen egy kooperatív taktikai harc, aminek egyik célja megérni a hajnalt.
A nappalok során a tábla bal felső sarkában elhelyezett várostérképen mozgolódunk, mindig csapatszinten, tehát elkószálásról és szólózásról ne is álmodjunk. Szintén négy óránk, vagyis négy lehetőségünk van, hogy fegyvereket, cuccokat keressünk, elbarikádozzuk az új menedéket, gyógyuljunk, és persze haladjunk előre. Ha átszeljük a fél várost, másra nem marad időnk, ellenkező esetben meg alig jutottunk közelebb a kijárathoz. Általában a nappali részek pár perc alatt lezajlanak, a játékidő oroszlánrészét az éjjeli harcok teszik ki, erre készüljünk fel. A finálék saját előfeltétellel rendelkeznek, amiket ha teljesítünk, külön mini-játék megoldásával érhetjük el a happy endet. A zombik a finálék közben sem maradnak el, megnehezítve annak véghezvitelét.
A Carnival Zombie piszokmód hangulatos, és ezt inkább a grafikai körítésre értem (persze maga a játék is az). A torz, groteszkül szép élőhalottak, akiket Fertőzötteknek hívnak, egytől-egyig zseniális dizájnúak és rendkívül ötletesek. Az egész játék szinte üvölt egy animációs feldolgozásért. A kártyák, a tábla, a karakterek hoznak egyfajta modern érával kevert régies stílust, amit a karneváli jelmezek tesznek egésszé. A hangulatra tehát nem lehet panasz.
Sajnos azonban van, amire igen. Kezdjük ott, hogy alapjában véve a Carnival Zombie egy eurogame: hiába az ütős tematika, ha a táblán a szörnyek színes fakockák, a bossok pedig gúlák és hengerek. Nyilván jóval drágább lett volna a játék, ha szépen kidolgozott műanyag figurákkal jön ki, de biztos vagyok benne, hogy óriásit dobott volna a megítélésén. Van, akinek tökmindegy, milyen figurát tologat az asztalon, de manapság az optikai tuning kényes oldala a társasoknak. Aztán ott van a tábla: miért nem lehetett lehalványítani a hátteret? Egyrészt nagyon zavaró a részletgazdag városkép, másrészt ugyanazzal a zöld színnel nyomtatták a tereptárgyak jó részét – amik persze lapos kartonlapkák, hogy még nehezebb legyen észrevenni őket. Mi párszor a piros kockával emeltük ki őket, nehogy eltévesszük.
A szabályfüzet amatőr munka, ezt kár is szépíteni. Az olaszról angolra fordítás nem sikerült minden igényt kielégítően, pláne, hogy egy-két helyen benne maradtak olasz szavak is. A szerkesztése elsőre nehezen áttekinthető, és később sem segít, ha valamit ki akarunk keresni belőle. Emiatt az első nekirugaszkodás alkalmával nagyon döcögős, szaggatott a játékmenet – viszont egy kis kitartás ezt orvosolja, idővel bele lehet jönni, és akkor jelentősen megrövidül a játékidő. Azzal azonban számolni kell, hogy alaphangon 2, akár 3 óra hosszúra is elnyúlhat a játék, attól függően, mennyit tökölünk az egyes harcokkal, illetve meddig jutunk el benne. Utóbbi szerencsére befolyásolható, mert a nehézségi fokot magunknak lőhetjük be, a könnyűtől a nehézig.
Nos, hogy milyen játék a Carnival Zombie? Mindenképpen kellemes: a nehézsége és a taktikai harc miatt visszavonzza az embert, és bár egyedi grafikai stílusa megosztó lehet, tőlem azonban megérdemli a nagy piros pontot. Hibái csupán kellemetlenségek, hosszútávon nem rontják az élményt. Ha szereted a kooperatív társasokat, akkor mindenképpen próbáld ki, ha viszont fogalmad sincs róla, mi az, ne ezzel kezd az ismerkedést (arra ott a Pandemic és a Hanabi). Ja, és ha legközelebb Velencébe mennél a karneválra, egy pisztoly mindenképp legyen Nálad.