Ha jól sejtem, Sir Terry Pratchettet és munkásságát senkinek sem kell bemutatni. Az idén márciusban elhunyt író egyedi humorú és különleges stílusú Korongvilág-regényei széles körben ismertek, és még az is nagy eséllyel hallott róluk, akit egyébként hidegen hagy a téma. Nyilván a népszerűség és a minőség között semmilyen összefüggés nem fedezhető fel, ezzel szemben az ízlés már kényesebb téma, az a legváratlanabb helyzetekben képes bemondani egy velős mordkontrát; vagyis hiába a rajongói hozsánna, ha egyszeri mívelt olvasónk egyetlen Korongvilág-regény befogadását követően már nem lesz hajlandó több írást a kezébe fogni sokak kedvenc lovagjától. Nos, mivel a népszerűség mérhető az adott témában kiadott különböző társasjátékok számában, nem meglepő, hogy léteznek konyhaasztalra adaptált Korongvilág játékok - köztük a jelen cikkben tárgyalt Discworld: Ankh-Morpork -, amelyek elé bátran leülhet az is, aki nem ismeri, vagy csípőből utálja a könyveket.
Mivel egy ilyen (közkedvelt regényt vagy filmet feldolgozó) társas elsősorban a rajongókat célozza meg, elsődleges kívánalom, hogy az ő ízlésüket szolgálja. Ezenfelül persze dekódolhatónak kell lenni az átlagemberek számára is, szóval nincs egyszerű dolga a játéktervezőnek, aki ez esetben a dizájnerek krémjéhez tartozó Martin Wallace. Róla azt kell tudni, hogy saját, Treefrog Games nevű kiadóval rendelkezik (vagyis csak múlt időben: pont a hónapban jelentette be, hogy felhagy a saját szakállára kiadott játékokkal, és szívesen bedolgozik másoknak), és már ránézésre lehet látni egy adott játékról, hogy az ő keze nyomát viseli magán. Legismertebb társasai a hamarosan digitális változatban is elérhető Steam, a Brass, az imádott-gyűlölt és reinkarnálódására váró Study in Emerald, illetve a Discworld: Ankh-Morpork.
A Korongvilág-regények első pár részének ismeretében ki merem jelenteni, hogy Wallace úr grafikai dizájncsapatának sikerült megfogni a könyvekre jellemző elborultan filozofikus-parodisztikus humort. Első látásra az én ízlésemnek ugyan egy-két foknyit túl realistának tűnt (szemben a korábbi kötetek borítóit alkotó Josh Kirby stílusával, ami meg túl kaotikus), de egyrészt hamar hozzászoktam, másrészt beláttam, hogy az újabb kötetekért felelős Paul Kidby által képviselt irány mégis jobban illik a Korongvilághoz. A Discworld: Ankh-Morpork tartozékai a kártyákat és a táblát leszámítva valahol a minimális és a funkcionális közti határmezsgyén helyezhetőek el: miután a szabályfüzetből kibogarásztuk, hogy adott színes fafigura troll, démon, vagy saját ügynök akar lenni, onnantól nem lesz hiba a beazonosításukban. Összességében azonban a pozitív irányba billen a mérleg nyelve.
A Discworld: Ankh-Morporknak ketten, hárman vagy négyen ülhetünk neki, és inkább négyen ajánlott, úgy élménydúsabb. A célunk az lesz, hogy elsőként teljesítsük a korongvilági szerepünknek megfelelő feltételt, ami egyrészt titkos, másrészt szerepenként eltérő lehet. Aki elsőként kezd úgy bele egy körbe, hogy az általa véletlenszerűen húzott személyiség győzelmi feltétele teljesült, megnyerte a játékot. Ne higgyük, hogy ez olyan egyszerű feladat: mivel senki nem tudja biztosra, hogy mások mivel vannak, ezért két dologra fogunk koncentrálni: igyekszünk megvezetni a többieket, nehogy meg tudják állapítani, mi a szerepünk, illetve árgus szemmel lessük, miket csinálnak, és vajon miért, hogy rájöjjünk, mivel vannak, és hatékonyan keresztbe tehessünk nekik. Ebből kifolyólag baromi szórakoztató tud lenni a játék, főleg, amikor igyekszünk rávenni egyik társunkat, hogy ő is tegyen valamit a másik ellen, vagy amikor szánt szándékkal egy bizonyos szerep szerint hajtjuk végre a körünket - most akkor hazudtunk vagy sem?
A játékmenet rém egyszerű. Adott egy pakli kártya, amiből általában mindig 5 darab van a kezünkben (pontosabban, a körünk végén felhúzunk ötre). Amikor ránk kerül a sor, a kezünkből kijátszunk egy lapot. Minden kártya a Korongvilág metropoliszának egyik helyszínét vagy szereplőjét ábrázolja, és azzal kapcsolatos akciókat tesz számunkra lehetővé. Nyilván aszerint választjuk ki a lapot, hogy jól járjunk, de ebbe beleszólhat a szerencse is - vannak ritka helyzetek, amikor csupa hátrányos kártyával rendelkezünk. Az akciózás után a lap vagy megengedi, hogy még egy lapot kijátszunk, vagy nem. Ha igen, örvendezés van, ha nem, kör vége. Kiegészítjük öt lapra a kézben tartott lapok számát és figyeljük, mit cselekszik a másik.
Merthogy azon áll vagy bukik a győzelem, hogy mit és hogyan cselekszünk. Alapjában véve a Discworld: Ankh-Morpork egy munkás-lehelyezős játék (erősen eurogame gyökerekkel), amiben a játéktáblán - vagyis a városban - lévő fabábuk száma és helyzete mutatja az előrehaladást. A parti elején véletlenszerűen kihúzott szerepek (amik ankh-morporki becsületes polgárok, mi mások) mondják meg, kinek mire kell fókuszálnia. Összesen hét ilyen szerepkártyából kell húzni, így nem is mindig ugyanazok kerülnek játékba, illetve emiatt nehezebb kitalálni az ellenfelek célját.
Mik is ezek a célok? Az egyik uraság akkor győzedelmeskedik például, ha majdnem mindegyik városnegyedbe kémet tud küldeni, vagyis van ott legalább egy ügynök-figurája. Egy másik akkor, ha legalább 50 pénzt összegyűjt, egy harmadik akkor, ha balhét robbant ki az egész városban, a városőrség vezetője pedig egyszerűen mindenkit akadályoz, és ha elfogyott a húzópakli, akkor ő nyert. Ezeken felül van három Lord, akiknek bizonyos számú kerületet kell irányítaniuk (vagyis nekik van ott a legtöbb bábujuk), ők a tulajdonképpeni standard.
A kijátszott lapokon lévő szimbólumokkal tudunk ügynököt lerakni a városba, pénzt szerezni, házat építeni, netán eltenni egy ellenfelünk ügynökét láb alól; ezekből tetszés szerint választhatunk, persze az összes sosincs rajta egy kártyán. Vannak speciális hatások, amik még kacifántosabbá, és még szemetebbé teszik a játékot; például átmozgathatunk bábukat, visszavehetünk már kidobott lapot a kézbe, megnézhetjük, milyen szerepek lapulnak a dobozban (vagyis mi nincs játékban), és még számtalan variáció, amik kevés kivételtől eltekintve valamilyen módon a másik orra alá törnek borsot. Ráadásul még tematikusak is, már annak, aki ismeri mondjuk Széltolót, a Könyvtárost vagy a többi korongvilági szereplőt (viszont a remek illusztrációkból lehet következtetni, adott karakter miféle lehet).
Összességében egy parti Discworld: Ankh-Morpork annyi, hogy mindenki lapokat játszik ki a kezéből szépen sorban, és közben a várost és a bábukat a lapok hatásainak megfelelően átrendezik. Nagy fenét! Látszólag - közben megy az álnok hátba szúrás, a többiek akadályozása és átverése, hogy ne tudjanak megfogni minket (mert habár a célok titkosak, a tábla állása mindig árulkodó). Amikor valamelyik célkitűzés feltétele teljesülni látszik - még ha éppenséggel nem is biztos, hogy játékban lévőről van szó -, mindenki próbálja visszafogni a szituációt és ezzel a többieket. Ha képes vagy komolyan venni és megsértődni, akkor ez nem a te játékod, de ha viccesen fogod fel, akkor jókat fogsz szórakozni rajta.
Másik előnye még, hogy nem foglal nagy helyet, gyorsan és könnyedén elő lehet pakolni, majd ugyanilyen gyorsan eltüntetni a dobozba. A játékidő az már kicsit súlyosabb, körülbelül 45 perctől akár két óráig is elhúzódhat, ha sokáig megy a csiki-csuki, de a lapok hatásai miatt biztos, hogy változatos eseményeknek lehetünk szemtanúi (főleg a katasztrófák miatt, amik mindenkit sújtanak, és hát persze, hogy a varázslók okozzák őket). A Discworld: Ankh-Morpork a forrásához teljesen hű, ízig-vérig Korongvilág-játék, és ráadásul az is maradéktalanul élvezheti, aki nem konyít a témához. Annyi kell csak hozzá, hogy hagyd kibújni magadból a kisördögöt.