A Tom Clancy's The Division bizalomgerjesztően indul. A biológiai támadást a karácsonyi készülődés közben elszenvedett, pusztuló, behavazott Manhattan komor díszletei, az ellenfeleinket kérlelhetetlen logikával irányító mesterséges intelligencia, a nagyon életszerűen, erőteljesen dörrenő fegyverek, az organikusan elrendezett fedezékek az első pár órában magabiztosan ígérik, hogy a Ubisoftnak itt és most sikerült az, ami igazából nem jött nekik össze az Assassin's Creed második része óta. Úgy összeházasítani látszólag idegen elemeket, hogy a végeredmény nem csak egyedi, de a széles közönség számára is élvezetes maradjon.
Természetesen már jóval a megjelenés előtt akadtak hitetlenkedő hangok. Vajon a cover based shooter (fedezék alapú, külső nézőpontból irányított lövölde) képes-e az ilyen játékok esetén szokásos tíz-tizenkét órányi játékidőnél hosszabban is maradandó élményt nyújtani? Vajon egy zsákmányok begyűjtésére kihegyezett (klasszikusan ilyen a Diablo-sorozat) játék mellé szerencsés döntés-e háttérként a rideg valóságot kanyarítani?
A The Division cover based shooterként nem nagyon kapálózik, hogy kitűnjön a tömegből. Az alapmechanika nem hogy százszor látott, de ráadásul még a bőséges kínálatból sem sikerült például a leginkább kézreálló irányítást lenyúlni. A fedezék elhagyásához meg kell nyomnunk újra a fedezékbe ugrás gombot, egyébként odaragadunk a falhoz. Ez avítt megoldás, és húsz órányi játék után sem szűnik meg zavaró lenni. A félreugrás után sem mindig oda érkezünk, ahová szeretnénk, a fedezékből kikukkantás pedig esetenként annak megkerülését eredményezi, ami rendkívül kínos, ha ott éppen egy lángszórós úriember vár ránk. Ezek mind olyan problémák, melyeket a zsáner aránylag rövid (a mai értelmezése a PS2-re kiadott Kill.Switch-csel indult), de annál eseménydúsabb története folyamán rég sikerült kigyomlálni.
Ha a játék fedezékes-harci mechanikája a legjobb szívvel is középszerűnek minősíthető, akkor világos, hogy három pont maradt a domborításra. Online rész, háttérvilág/történet, (akció-)szerepjáték összetevő.
A dolog nem lehetetlen. A hibrid mechanikájú Mass Effect-sorozatot sem azért szeretjük, mert akciójátékként úgy nyomta le a Gears of War-t, mint Stallone a Túl a csúcsonban a szkanderező kamionosokat, hanem az érdekes háttér, a jó sztori, valamint a hagyományos- és az akció szerepjátékokból (loot rendszer) kölcsönzött és remekül beépített megoldásai miatt. De ha a nem is annyira távoli múltra gondolunk, akkor is felidézhetjük az akció rpg és belsőnézetes lövölde keveréket, a Borderlandset. Utóbbi esetén a fejlesztő Gearbox Software meglépte azt, amire a későbbi követők (premieres Destiny és a jelen cikk tárgya) valamiért képtelenek voltak: a lootolást élvezetessé, és nem egy iszonyatosan restriktív, önismétlő rémálommá tették.
Ezen a ponton pedig visszakanyarodhatunk a második kérdéshez, egyben megválaszoljuk az elsőt: láttunk már arra példát, hogy az akció-rpg mint adalékanyag feldobjon egy-egy generikus lövöldét (Mass Effect, Borderlands), ám továbbra sem egyértelmű, hogy mint műfaj mennyire életképes a többé-kevésbé komolyan vett valóság jelentette szűk keretek között.
Muszáj egyáltalán ennyire ragaszkodnunk szomorú mindennapjainkhoz? Sajnos onnantól, hogy a játék dobozára rásütötték a Tom Clancy's pecsétet, igen. Az Egyesült Államok hadseregét mind múzsájául, mind témájául kijelölő tollforgatónak ugyan nem sok köze van a sztorihoz (ez egyébként némileg meglepő húzás lett volna tekintettel arra, hogy három évvel ezelőtt távozott ebből az árnyékvilágból), ám a neve garancia egyfajta hagyományrendszerbe történő beilleszkedésre. A Tom Clancy-játékok mindig az adott jelenben játszódnak, témájuk, mondjuk így: aktuális, és egy-két legfeljebb csak prototípusként létező eszköztől eltekintve rigorózusan tartózkodnak a fantasztikus elemek szerepeltetésétől.
A forgatókönyv azzal kezdődik, hogy terrortámadás éri a kapitalizmus legszentebb ünnepét, a már hazánkban is ismert karácsony előtti nagy akciózást, a Black Fridayt. A terroristák biológiai fegyvert vetnek be, egész pontosan egy olyan vírustörzset, amelyet a gügyébb akciófilmekből ismert módon egy csomó halálos vírusból kotyvasztottak, és amelyet dollárbankókra visznek fel. A dollárok pedig őrült sebességgel cserélnek gazdát ezekben a fogyasztási láztól fűtött napokban (újabb érv az elektronikus fizetési megoldások használata mellett). A fertőzést zöldhímlőnek nevezik el, és kiterjed New York nagy részére – bevezetik a karantént. Innentől a cselekmény a már jól kitaposott ösvényen totyog tova. A karanténon belül háromféle állampolgári válasz születik meg: a lakosság egy része lassan és aránylag csendben haldoklik, az opportunista szemléletűek fegyvert ragadnak, és különböző bandákba tömörülnek, a célhoz vezető bármely eszközt elfogadók pedig a fertőzöttek (legyen élő vagy holt) eltüzelésével próbálnak szénfekete pontot tenni a járvány végére. Értelemszerűen az utóbbi két társaság termeli ki az ellenfeleink döntő többségét.
Mi, a játékosok úgy kerülünk a képbe, hogy az USA kormánya rendkívül el nem ítélhető módon alvó ügynököket épített be a lakosság köreibe, akik az aktiválásuk után anyut/aput, gyerekeket szó nélkül hátrahagyva elindulnak, és bármi áron teljesítik a parancsot. Na jó, ez egy picit talán mégis rendkívül elítélhető, de a jelen helyzetben az írócsapat szerint kapóra jön, hogy ilyen is van. Mi természetesen az egyik reaktivált ügynököt fogjuk alakítani, feladatunk pedig a káoszba fulladt New York gatyába rázása lesz. A hasonló ügynökök első hulláma elbukott, így mi második hullámként jóval a buli vége után érkezünk meg. Ennek a kihatása annyi lesz, hogy az igazi drámák már véget értek, kábé kialakult a status quo, szóval nem a történet lesz a legerősebb pontja a címnek. Sok kritika hangsúlyozza, hogy a sztori így is mennyivel jobb, mint a premieres Destiny esetén volt, ami igaz is, de ez inkább az utóbbit minősíti.
A hangulat ellaposodásának útjába az üres utcák, a minket körülvevő, de az idő múlásával egyre kiütközőbben sematikus emberi drámák sem gördítenek akadályt. Az sem, hogy olyan tíz órányi játék után a nagyon gyéren, és nem is a legszerencsésebben elhelyezett „fast travel” állomások miatti borzasztóan lassú közlekedés rendkívül frusztráló lesz. Ez időben nagyjából egybeesik azzal, amikor a játékvilág irtózatos hülyeségei kezdenek bántóan zavaróvá válni, persze ez nem véletlen: az ok a játék felépítése, melyben minden mindennel összefügg. Ez önmagában nem is lenne baj, sőt. Viszont az ilyen kompakt dizájneri megoldás esetén nagyon szerencsés, ha a játékos csücsül az összefüggések hálója közepén, vagyis a játékelemek kommunikációjából létrejövő viszony a játékélmény elmélyítését szolgálja (tipikusan ilyen a Dark Souls-orozat). A The Division legsúlyosabb hibája, hogy az esetében a fent vázolt kapcsolatok nem így működnek, hanem egymás létezésének válnak olcsó ürügyeivé. Ez pedig védhetetlenül öncélúvá teszi az egészet.
Mire gondolok? A The Division elég összetett fejlesztési rendszerrel büszkélkedik. Egyrészről adott a szokásos szintezés, tehát ahogy a karakter teljesít feladatokat, kinyír rossz embereket, egyre magasabb szintre jut. A szint önmagában még semmit sem jelent, nem leszünk tőle erősebbek, fejlődésünk szempontjából ugyanis a felszerelésünk a legfontosabb, azáltal lesz több az életünk, sebzünk nagyobbat, vagy javul az ellenállásunk. Viszont (és ez a nagy őstől, a Diablo-tól ellesett módon történik) adott felszerelést csak egy bizonyos vagy annál magasabb szinten használhatunk. Ez eddig világos, de a megvalósításba már itt keverednek logikai bakik, melyek egyébként a játék változatosságát is aláaknázzák.
Mert az még érthető lenne, ha az egyre bonyolultabb fegyvereket csak egyre tapasztaltabb karakterrel tudnánk használni - teszem azt egy biztonsági őr simán megbirkózik egy flóbertpisztollyal, de egy automata puskával már gondjai támadhatnak. Ám sajnos nem ez a helyzet: már a kezdő karakter is használhat bármilyen típusú fegyvert, ha ezt a szintje a fentebb vázolt módon lehetővé teszi. Magyarán tökmindegy, hogy gumicsúzli, Kalasnyikov vagy nukleáris töltettel felszerelt szatellit távirányítója kerül a markunkba, az a lényeg, hogy a szintek egyezzenek. Bőven elképzelhető, hogy pontosan olyan fegyverrel fejezzük be a játékot, mint amilyennel elkezdtük, csak a nagyon elvont, és nem is igazán magyarázható szintje lesz magasabb.
A csavar a dologban az, hogy elvileg az ilyen-olyan küldetésekkel megszerezhető fegyverek bár használhatóak, de az igazi csemegék mégsem így fognak a birtokunkba kerülni. Azokért ugyanis be kell merészkednünk a térkép közepén elterülő Dark Zone-ba. A Dark Zone pedig elég durva hely. Egyrészről a számítógép irányította ellenfeleink mind amolyan elitek, másrészt itt válik lehetővé a játékos a játékos elleni küzdelem az úgynevezett rogue rendszer keretében.
A Dark Zone-ba tehát lootolni megyünk, vagyis egyre jobb felszerelést (meg béna téli ruházati kiegészítőket) szerezni, de a dolog nem ilyen egyszerű. Amit a Dark Zone-ban felszedünk, nem lesz rögtön a miénk, hanem bepakoljuk egy zsákba, elmegyünk, hívunk egy helikoptert, az elviszi a szajrét, és ha visszatérünk a bázisunkra, akkor ott fog várni a ládánkban. Amíg viszont ez nem történik meg, addig a cuccot le lehet tőlünk nyúlni. Ha egy másik játékos nem bír ellenállni a kísértésnek, és kicsinál minket a helikopter érkezése előtt, akkor ellopja a vérrel és verítékkel összegründolt szarjainkat, miközben belőle kiugrott ügynök, rogue agent válik. Ez nem túl jó neki (persze nekünk sem), illetve a legújabb javítás óta elvileg kevésbé rossz. A rogue agent helyzetét ugyanis folyamatosan jelöli a térkép, levadászásáért pedig komoly jutalom jár. Ha a rogue agent kinyiffan, akkor nagyot (illetve a javítás óta kisebbet) bukik: Dark Zone-beli pénzt, szintet és felszerelést veszít. Ha viszont le tud lépni az üldözők elől, akkor övé a cuccunk, meg valamennyi egyéb jutalom.
A rogue-megoldás egyike a The Division fénypontjainak. Az előnyök és hátrányok folyamatos latolgatása, és az, hogy minden szembejövő ügynöktárs gyanús, amolyan The Walking Dead-beli bizalmatlan légkör kialakulásához vezet. Kár, hogy jobban belegondolva a sok nyűglődés egy huszonegyes szintű dugós puska megszerzésért történik, éppen olyanért, amilyenből már három másik (igaz, alacsonyabb szintű) lapul a hátizsákunkban. És ezzel a dugós puskával a Dark Zone rögtönzött falain kívüli világban ugyanazt a kétféle ellenséget lőjük unalomig. Ugyanazt a kapucnis pulcsis gengsztert, aki az egyik sarkon huszonhármas szintű, és csak vígan nyeli az ólmot hosszú perceken keresztül a tizenkilences fegyverünkből, két tömbbel arrébb viszont csak tizenkettes, és ott Robotzsaruként írtunk ki belőle vagy négyet három másodperc alatt. Természetesen ugyanez a helyzet a másik típus, az azbesztruhás, lángszórós hülyék esetén is.
Rendben, de ha ennyire élvezetes a Dark Zone, minek onnan kimenni? A válasz egyszerű: a Dark Zone-ban nem emelkedik a szintünk (csak a Dark Zone-szintünk, de ezt most inkább hagyjuk), viszont az egyre nehezedő részeibe csak egyre magasabb szinttel kerülhetünk be. Ráadásul eleve azért jövünk ide, hogy magasabb szintű fegyvereket szerezhessünk, amelyek a kinti magasabb szintű missziók magasabb szintű ellenfeleinek a likvidálásához kellenek. Amik növelik a szintünket, és így utunk nyílik a Dark Zone magasabb szintű zónáiba a magasabb szintű fegyverekhez, amelyekkel aztán... Hűha, ez így leírva maga a nyers őrület. Mindez egyébként nem a valóság-rpg összeférhetetlenségből ered, hanem a tervezői lustaságból, a kész válaszokkal történő megelégedésből.
A The Division semmi olyat nem mutat a későbbiekben sem, amit ne láttunk volna tőle az első legfeljebb (és most nagyon engedékeny vagyok) tíz órában. Egy szétkent, de egyébként nagyon is közepes lövöldéről beszélünk, melynek vannak ugyan jó részei, de tulajdonképpen nem szól másról, mint hogy azért kepesztünk folyamatosan, több tíz órákon át, hogy nagyjából szinten tartsuk az amúgy rendkívül lapos játékélményt.