Sherlock Holmes: The Devil's Daughter – Kedves Watson, habzsoljuk-e még valaha nagykanállal a kokaint?

A 2014-es Crimes & Punishments a Frogwares Adventures of Sherlock Holmes sorozatának sokadik felvonásaként valamiért elhatározta, hogy nem csak történetében, de játékmenetében is felvállalja a detektívregény örökségét. A feladat nem volt egyszerű, ugyanis a krimi sikeres adaptációja precedens nélküli annak ellenére is, hogy rengeteg szoftverben nyomozhattunk. Ám ezek a nyomozások vagy kötött módon, kvázi elronthatatlanul, amolyan minijátékként épültek be a nagyobb egészbe, vagy bár egész címeket cipeltek a hátukon, a végeredményt nem nevezhetjük teljességgel kielégítőnek. Előbbire a példák általában a szerepjátékok vagy a nyitott világú játékok bizonyos küldetései: The Witcher 3: Wild Hunt, Assassin's Creed: Syndicate, utóbbira pedig (legalábbis részben) a Heavy Rain, vagy az L.A. Noire és nem olyan régről a Murdered: Soul Suspect. Utóbbiaknak mind volt egy-két érdekes megoldása, de a nyomozás menetét nem tudták frappánsan lefordítani a játékok nyelvére.

Pedig a videojátékoknak létezik saját válaszuk az akcióműfajra, a kalandműfajra, a horror rengeteg megújulás után lassú léptekkel ugyan, de talán éppen egy újabb reneszánsz felé döcög, sőt az Arkham-sorozat óta úgy tűnik, a szuperhősös zsáner is otthonra talált a konzolokon vagy a pécéken. Miért pont a krimin, illetve ebben az esetben egész pontosan a detektívregényen ilyen nehéz fogást találni?

Egyrészről azért, mert a tizensok órás játékok annyiban is másként működnek, mint a filmek és a könyvek, hogy az izgalom fenntartása érdekében nem csak a történet, nem csak a karakter, de a játékmenet változatosságára, fejlődésére is szükség van. Fejlődhet az avatárunk a szerepjátékokban, fejlődhetnek a mi képességeink az akciójátékokban vagy mindkettő az akció-rpg-ben. A stratégiai játékokban egyre szélesebb eszköztár áll a rendelkezésünkre, és ezzel párhuzamosan egyre összetettebb helyzetekkel találjuk magunkat szembe. Egy detektívregényben azonban a főhős azt teszi az első percben, mint a leleplezés előtti utolsóban: nyomokat gyűjt be, elemez, tanúkat kérdez ki, végül pedig következtetéseket von le.

Másrészről a detektívregény narratív szempontból abban különbözik a többi zsánertől (bár ezek egy része pont a detektívregényt használja alapozásnak), hogy az általa elbeszélt történet az indulás pillanatában véget is ért. A karakterek fejlődésük csúcsára jutottak, konfliktusuk pedig véres lezárásba torkolt, és ez az a pont, ahol a nyomozó az olvasóval vagy a nézővel együtt felveszi a fonalat. Az irodalom legnagyobb detektívjei éppen ezért meglehetősen statikus figurák. Egy-két egyéniséget kölcsönző vonás elég számukra, hiszen a hangsúly nem rajtuk van.

Ugyanakkor, ha kicsit átgondoljuk a fentieket, észrevehetjük, hogy a nyomozó alakja ezekben a sztorikban némileg hasonlóan funkcionál, mint a videojátékos avatárunk. Azaz egy lezárt történetet fedezünk fel az ő szemén keresztül. Az antikvitásban (Oedipusz király) ez a történet belső történet volt, egzisztenciális kérdésekre adott (a mai kor emberének nézőpontjából) zsigerileg nyugtalanító válaszokat. A viktoriánus detektívregény ezzel szemben a nyomozó személyétől független történetet mesélt el, amely a külvilág racionális megismerhetőségét hirdette a The Strand Magazine-t megvásároló középosztály szívének kedves módon. Látható, hogy ez a fajta elbeszélési mód az alkotó szándékától függően akár egymással ellentétes célokra is használható.

Ezt a párhuzamot a dizájnerek is felfedezték, hogy aztán sikeresen ültessék át a detektívregény formanyelvét a videojátékok világába. Itt elég csak a Soulsborne környezetfüggő történetmesélési megoldásaira gondolnunk, vagy az olyan játékokra, mint a jobban sikerült sétálószimulátorok. Például a Firewatch vagy a Gone Home. Ugyanakkor azt sem szabad elfelejtenünk, hogy a videojáték alapesetben a befogadói oldalon a művészetekben eddig még nem tapasztalt aktivitást követel meg (ami természetesen azzal jár, hogy maga a befogadás is művészetté válhat, elég csak pár hihetetlen technikájú játékos youtube végigjátszásaira gondolnunk), így aztán nehéz széles közönséget kizárólag az előbb leírt módszerekkel megszólítani.

Cinikusan szólva egyszerűbb és népszerűbb a gyilkosságot lemodellezni (Hitman sorozat, vagy pici csúsztatással bármely AAA videojáték a sportjátékokon kívül), mint a gyilkosságnak az előbbinél passzívabb felderítését.

A Frogwares nem új a szakmában, már azelőtt Sherlock Homes kalandjainak a feldolgozásában utaztak, hogy Steven Moffat vagy Guy Ritchie újra felfedezték volna maguknak a dedukció Baker Street-i mesterét. Kezdetben a hagyományosabb, leginkább a Jeremy Brett alakította karakter fémjelezte tévés korszakhoz hasonló megközelítést preferálták (Mystery of the Mummy, Case of the Silver Earring), majd szép lassan beizzították a hajtóművet az őrületrakétán. Sherlock Holmes összecsapása Arséne Lupinnal még talán belefér az elmegy kategóriába, ugyanígy várható volt, hogyha már nagyon nem tud magával mit kezdeni, a brit mesterdetektív egész biztosan Hasfelmetsző Jack nyomába ered (különösen, hogy Conan Doyle bizonyos szinten tényleg részt vett a nyomozásban). Na de a munkahelyi stresszt hegedűszóval és keménydroggal levezető nyomozó és H. P. Lovecraft nagy öregjeinek a rangadója (Sherlock Holmes: The Awakened) sokakat annak ellenére is felkészületlenül ért, hogy az ötlet már akkor sem volt új, külön novellaválogatás (Shadows over Baker Street) épült rá.

A fentebbi korszak végül a The Testament of Sherlock Holmesszal zárult. Ez már egy (aránylag) visszafogottabb alkotás, amelyben Sherlock Holmes átállt a törvény másik oldalára, még körözték is, ám végül kiderült, hogy ez a sok csúfság pusztán azért esett meg vele, mert a gonosz Moriarty egyfajta viktoriánus zombiapokalipszis elhozatalán ügyködött serényen, és a konzultációs detektív csak ezt próbálta a maga szerény, ám rafinált eszköztárával megakadályozni. A végső összecsapás egyik következménye az lett, hogy Sherlock Holmes hátralévő éveiben Moriarty kislányát nevelgethette. Utóbbi sajnos nem azért történt így, mert a Baker Street-i remete teherbe esett az első számú nemezisétől (mélységes bánatomra ennyire azért nem merték a forgatókönyvírók elengedni a racionalitás jéghideg kezét), egyszerűen csak befogadta az árván maradt gyermeket.

Ám hiába a fentebbi meglepő húzások a történet szintjén, mindez csak annak a ténynek a kozmetikai eltakarása, hogy bár a forgatókönyvet tekintve a Frogwares Sherlock Holmesjai komótosan andalogtak sétapálcával a kezükben a viktoriánus detektívregény által kijelölt, kovácsoltvas kandeláberek szegélyezte útvonalon, a játékmechanika szempontjából kísérletet sem tettek rá, hogy krimiként működjenek.

A sorozat kezdetben point and click, később belsőnézetes (majd opcionálisan külső szemszögűre váltható) puzzle alapmechanikát kapott kölcsön. Vagyis bár nyomokat gyűjtöttünk be, de addig nem tudtunk tovább haladni, amíg mindent meg nem találtunk, és Holmes mindig levonta helyettünk a megfelelő következtetéseket. Az interaktivitás illúzióját, illetve a játékélményt elsősorban a nyomok megszerzésének útjába akadályként gördített fejtörők megfejtése tartotta fent. Általában egy fiókot sem tudtunk kihúzni anélkül, hogy valami súlyosabb matematikai feladványt meg ne oldottunk volna, de ilyenek védték a széfeket meg a páncélkazettákat is. Az embernek időnként az az érzése támadt, hogy a brit polgárokat bármitől távol lehet tartani, ha kilátásba helyezzük számukra némi agytorna veszélyét. (Nem, nem lesz lecsapva a brexites magas labda, lehet tovább haladni.)

Az Adventures of Sherlock Holmes előző felvonásának, a Crimes and Punishmentsnek az a legnagyobb érdeme, hogy a nyomozást aktív, egyben interaktív folyamattá tette a játékos számára. Ehhez egyetlen, lényegi kérdést kellett feltenni (amellyel visszakanyarodunk ennek az írásnak az elejére): mi fejlődhet egy detektívtörténetben? A válasz magától értetődő: természetesen a rendelkezésünkre álló információk mennyisége és minősége. Az új mechanikának teljes egészében ez a felismerés adta a magját.

A történet folyamán rengeteg vizsgálatot végzünk el, tanukat hallgatunk ki, nyomokat gyűjtünk be. Ezeket a nyomokat egy külön képernyőn lehet egymással összepárosítani, amely eredményeként megszületnek a következtetések. Az említett képernyő kicsit egy stilizált idegrendszerre emlékeztet, ahol az idegsejtszerű képződmények felelnek meg egy-egy következtetésnek. Ezek a „neuronok” a kis axonjaikkal nyúlkának egymás felé. Ha két következtetés közt kapcsolat van, vagyis leszűrhető belőlük egy harmadik, akkor a csatlakozás automatikusan létrejön, és a két nyúlvány találkozásánál egy újabb idegsejt alakul ki (oké, annyit még én is tudok, hogy élettanilag ez nem éppen helytálló). Ám az egyszerű sejtek mellett léteznek dupla sejtek, dilemmák, ahol le kell tennünk a voksunkat a két szóba jöhető válasz egyike mellett. Utóbbiaknak köszönhető, hogy a nyomozást bizony el is tudjuk rontani, és a téves következtetéseink alapján akár tök ártatlan személyeket is bitófára juttathatunk.

Könnyen beláthatóak az ebben a mechanikában rejlő nehézségek. Egyrészt nehéz pontosan végigvenni mindazokat a logikus következtetéseket, amelyek a játékosokban felmerülhetnek. Másrészt az előzőnél is nehezebb belőni azt a szintet, amely aránylag hozzáférhető marad, de nem is válik szájbarágóssá vagy bugyutává. Végső soron tehát a mechanika és a történet elválaszthatatlan egységet képez, és ez egy az eddiginél homogénebb szemléletmódot követel meg a fejlesztők részéről.

A Crimes and Punishments esetén a Frogwares viszonylag ügyesen vette az akadályt. A játék története fragmentálódott: több kisebb történetet kaptunk a klasszikus Holmes-novellák modorában. Érthető, mi több, szükséges húzás volt, hiszen a fentebb leírt dedukciós hálózat csak bizonyos összetettségig kezelhető az átlag játékos és megkockáztatom: az átlag fejlesztő számára. De ez nem is volt baj, a sztorik mind helyszíneikben, mind hangulatukban markánsan eltértek egymástól. Az írók láthatóan tettek egy lépést hátrafelé, már nem egyetlen grandiózus eposzban gondolkoztak, így nagyobb tér jutott a kísérletezésre, a játszadozásra, de az őrült ötleteket módjával kezelték, és akkor is leginkább vizuális gegként valósultak meg (még ha nem is olyan zseniális módon, mint a DOOMban).

Míg a The Riddle on the Rails talán a legsikerültebb Holmes-sztori a videojátékok történetében, olyan, amit akár maga Conan Doyle is papírra vethetett volna, addig a The Kew Gardens Drama okos paródia, amelyben Holmes egy zöldségisten kultuszának követőivel találja magát szembe. A zöldségisten templomában egy tányéron nagy halom kokain púposodik, amelyet egy leveskanállal (!) kedvünkre megkóstolhatunk. Ez egy fikarcnyival sem gördíti előrébb a sztorit, de ahogy FPS nézetben halljuk Holmes szürreális rágcsálását, miközben a minket árnyékként követő Watson nemtetszésének ad hangot a maga tiszteletteljes módján, az egy igazán feledhetetlen pillanat.

Ezek után talán világos, hogy merre lett volna érdemes továbbvinni a sorozatot. A dedukciós hálózat további komplikálását és optimalizálását, ezzel együtt a történet összetettebbé tételét, egyben kicsit játékosabbra szabását vártam, ahol az egyértelmű megoldásokhoz képest minden komolyabb fordulat hoz valami meglepetést. Ez pedig nem pénz kérdés lett volna, nem kell hozzá lecserélni az Unreal 3 motort, és több programozóra sincsen szükség. Egyszerűen odafigyelősen és a játék egésze szempontjából szervesen kezelt sztorit, illetve sztorikat illett volna írni.

Ehhez képest az új csapásirányt egyértelműen a Guy Ritchie-féle Sherlock Holmes-filmek jelentik. Ez tükröződik az ettől a Holmestól karakteridegen, hányaveti hipszter ruházaton, a Jude Law-ra emlékeztető, indokolatlanul jóképű Watson doktoron, a kettejük unjuk egymást kapcsolatán (melynek már a mozikban is az volt a következménye, hogy a néző is unta mindkettőjüket), és a rengeteg elbarmolt QTE akció részen, melyek szerencsére egy gombnyomással kihagyhatóak. A sztorik nem rafináltak vagy viccesek (egyedüli kivétel talán az amerikai színész látogatása), hanem feleslegesen komolykodók, bődületesen kiszámíthatóak, időnként túlírtak, az olcsó, de természetesen sikertelen sokkolást előbbre helyezik az átgondolt szerkezetnél.

Eddig csak a Crimes and Punishments egy gagyibb változatánál járunk, de ráadásul az egész bizonytalan szerkezetre tonnás súlyként ránehezedik, hogy az írók visszahozták Holmes életébe Moriarty lányát. A kislány (bár a karakteranimáció és a gyerekszínész teljesítménye alapján helyesebb volna valami Lovecraft-i rémálomról beszélni) egy átívelő sztoriszálban éli ki magát, amely legjobb pillanataiban is a kilencvenes évek bé kategóriás pszicho-thrillerjeinek az elavult megoldásait hozza, az ennél rosszabb pillanatok leírására pedig az eddig ismert emberi nyelvek egyike sem alkalmas. Maradjunk annyiban, hogy a kappanhangon az érzelmeiről térden állva bőgő Sherlock Holmesra soha semmilyen médiumon nem lett volna szüksége senkinek.

A Frogwares egy kisebb, ukrajnai csapat, ezért rájuk is érvényes Hrabalnak az a megállapítása, hogy itt Kelet- és Közép-Európában zsebkendőnyi területen cselezgetünk, és ezt nem árt figyelembe venni. Ugyanakkor, mint írtam, egy tisztes előrelépést komolyabb anyagi ráfordítás nélkül is meg lehetett volna úszni.


(És akkor a technikai problémákról, mint például a PS4-en iszonyatosan (de tényleg: iszonyú iszonyatosan) hosszú töltési idő, még nem is beszéltem.)

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!