A The Banner Saga eddig megjelent mindkét része szigorú játék, és elsősorban saját magával szemben az. Ennyire jól átgondolt és közel tökéletesre csiszolt címet alig tudok mondani az utóbbi évekből: a készítők pontosan tisztában voltak azzal, hogy mit akarnak elérni egy-egy megoldással, sőt – és ez az igazi ritkaság – jól láthatóan nem csak az összes mechanikai összetevő előnyeit, hanem a hátrányait is ismerték, és az utóbbiakat nagyon ügyesen kompenzálták is. A szoftver minden szegletéből a poeta doctus anyagismerete és higgadt problémamegoldó szemléletmódja köszön vissza.
Már a témaválasztás is rendkívül tudatos. A The Banner Saga visszatérés a tolkieni high fantasyhoz, ám a korszellemnek megfelelően annál néhány árnyalattal apokaliptikusabb, kilátástalanabb. Nem teszi jól, aki a Tűz és jég dala intrikákkal teli világára asszociál, sokkal inkább a The Walking Dead végleges elbaszottsága, helyrehozhatatlansága ismerhető fel benne. Ám a kataklizma egy modern, ipari társadalom helyett egy kora középkori, kvázi viking törzsi társadalmat pusztított el (pontosabban fogalmazva pusztít el éppen), és ez különösen pikánssá teszi a jól ismert összetevőkből kikevert koktélt. A játék mottójából (Nietzsche laza, enyhén gunyoros túllicitálásából) – The gods are dead – is az előbb kifejtett érzés köszön vissza.
Az istenek meghaltak, és ezzel egyszerre a nap is örökre fent ragadt a zeniten. Végtelen nappalba fagytak a jégmezők és a sűrű erdők. Mindez még önmagában nem feltétlenül lenne baj, de az összes faj érzi, hogy ezek a példátlan események valami sokkal csúnyább dolognak a bevezetését jelentik. Olyan erők léptek működésbe, és olyan fogaskerekek indultak be, melyek a világ végét ígérik.
A fenyegetést a titokzatos Dredge faj serege teszi testközelivé, akikről úgy hírlik, sziklából vannak, és az életük nem ér véget természetes úton, de meg lehet őket ölni. Kivéve a Sundr néven emlegetett, félisteni vezéreiket, mert ők halhatatlanok. Az emberek és a varlnak nevezett, a homlokukon szarvakat viselő óriások szövetsége már összecsapott a Dredge-dzsel, de a mostani háború sokkal elkeseredettebbnek ígérkezik, hiszen nagyon úgy tűnik, hogy a Dredge is menekül valaki vagy valami elől, ennek megfelelően a seregük sem csak férfiakból, de nőkből és gyerekekből is áll. És úgy harcolnak, mint akiknek nincsen semmi veszítenivalójuk. A Dredge tehát nem egy zombi/ork-féle természeti erő, amellyel számolni kell, és akiket könnyű szívvel lehet halomra gyilkolni, hanem pontos és logikus célokkal rendelkező nép, még ha ez a játékkal töltött első pár órában (természetesen a készítői szándéknak megfelelően) rejtve is marad.
Az első rész a régi világ utolsó perceivel nyit: Hakon, a varl az emberek királyának a fiát kíséri Grofheimbe, a varlok fővárosába. A viszonylagos idillt a Dredge váratlan feltűnése zárja le a második fejezetben. A megjelenésében Aragornra hasonlító, de szerepében sokkal inkább a Rick Grimes-féle muszáj népvezéri vonalat hozó Rook a lányával vadászik, amikor a rossz sors összehozza őket a hosszú idők óta először látott Dredge felderítőkkel. Bár sikerül elmenekülniük, az inváziós sereggel esélyük sincs szembeszállni, ami pedig igazán rossz hír: piciny falujuk éppen a vonulás útjába esik. Nincs mit tenni, fel kell kötni a nyúlcipőt. Innentől kezdve fejezetről fejezetre váltunk a térkép két ellentétes oldaláról útnak induló Rook és Hakon között.
A játékmenetet leginkább jellemző szó a szűkösség, amit úgy sikerült elérni, hogy lényegében egyetlen nyersanyag áll a rendelkezésünkre: a tapasztalati pont és a pénz keverékeként felfogható Renown. Ebből vásárolunk élelmiszert a piacokon az elcsigázott klánunk számára, ugyanitt ezzel fizethetünk mindenféle mágikus csecsebecsékért, melyek értékes bónuszokat adnak, és a szintlépéshez is ezt használjuk. Nyilván nem szükséges mondanom, hogy nem fogunk tobzódni a Renownban, elköltésük minden esetben súlyos döntést jelent: megkockáztatjuk, hogy az utunkat kevesebb tartalékkal folytatjuk, vagy inkább mindenáron megpróbáljuk elkerülni a bennünk bízó családok éhhalálát, viszont annak tesszük ki a harcoló egységeinket, hogy a leggyengébb Dredge alakulat is röhögve elpicsázza őket? Jó választás nincsen, folyamatosan lavíroznunk kell a különböző szempontok között.
A játék két főbb részből áll: a magot egy taktikai rpg adja, amely nagyon illik ehhez az eposzi, a jelen trendeknél kevésbé rögvalóközeli, ugyanakkor a személyes drámákkal pepecselést a tipikus Bioware-címekhez képest (a készítők mind a jelenleg leginkább talán a Mass Effectről és a Dragon Age-ről ismert stúdiótól jöttek) megspóroló sztorihoz. Az időnk legnagyobb részét viszont a menekülő csapatunk útjának egyengetése fogja felemészteni. Kezdjük ez utóbbival!
Gyönyörű zeneszó mellett láthatjuk a precíz vonalakkal kézzel rajzolt, és a rengeteg szörnyűség ellenére is csodálatos északi tájon kitartóan vonuló csapatunkat. Egy kis ablakban szerepelnek a legfontosabb adatok: a clansman mellett a nem harcoló egységeink számát láthatjuk. Ők keveset fogyasztanak, és még kaját is gyűjtenek, amivel hozzájárulnak készletünk növekedéséhez (vagy legalább szinten tartásához). A fighter nem gyűjtöget, és a clansmannél többet zabál. Legalul a varl a velünk utazó óriásokat jelenti. Ők esznek a legtöbbet, de az ő harci erejük is a legjelentősebb. Persze az, hogy a kajánk hány napra elég, a csapatunk nagyságától és összetételétől függően változik. Ennek megfelelően csökken a napok száma, ha egy készülődő, méretesebb csata előtt a clansmanjeinkjet mind átneveljük harcossá (ezt nem lehet visszacsinálni). És persze azt is meg kell fontolnunk, hogy befogadjuk-e a klánunkba egy méretesebb falu teljes lakosságát, akikre máskülönben a biztos halál vár.
Vándorlásunk monotonitását különböző intermezzók színesítik, például más menekülőkkel találkozunk. Itt kell megemlíteni, hogy a fejlesztők nagyon ügyesen építették fel azt, hogy a helyzet egyre elkeseredettebbé válásával egy időben az emberek egyre gátlástalanabb cselekedetekre vetemednek. Előfordulhat, hogy akiket jótékonyan befogadtunk, szépen lefalcolnak a készletünk egy részével. Vagy hátba támadnak minket. Az intermezzók másik célja, hogy a fent részletezett adatok ne csak sztálini értelemben vett statisztikaként működjenek. Amikor arról írtam a cikk elején, hogy a készítők, a háromfős Stoic csapat tagjai minden megoldás hátulütőjét megpróbálták kiegyenlíteni, éppen az ilyesmire gondoltam. A közjátékok újra és újra emlékeztetnek arra, hogy férfiak, nők és gyerekek utaznak velünk, és az ő életük a mi döntéseinktől függ. Persze ezt sosem az orrunk alá dörgölősen teszik, hanem finoman adagolva, hogy amikor az egyik pillanatról a másikra elvesztünk pár száz klánunkbelit, gyomrosként szembesüljünk azzal, hogy ez egész családok kiirtását jelenti. A The Banner Saga pedig ilyen szempontból kifejezetten gonosz, lassan terelget a felismerés felé: nem menthetünk meg mindenkit. Érdekes, kettős játéknak leszünk az alanyai. Egyrészt folyamatosan emlékeztetnek minket a számok mögött rejtőző apákra, anyákra és gyerekekre, másrészt arra próbálnak rávenni minket, hogy mindennek ellenére inkább számokban gondolkozzunk. Ez a folyamatos disszonancia zseniális érzékeltetése a Rook és Hakon vállaira nehezedő felelősség iszonyatos súlyának.
A taktikai rész szinte teljesen hagyományos, négyzetrácsos terepen körökre osztottan zajlik. Ám az eddig megszokott és elterjedt megoldásokon ezúttal is csavartak egyet, amelynek köszönhetően e helyütt is a fentebb már említett szűkösség elve köszön vissza. Az erőnket jelentő strength ugyanis kicsit másként működik, mint általában. Nem csak a sebzésünk mértékét határozza meg, de az életerőnket is. Vagyis apadásával nem csak a kaszás fogja egyre türelmetlenebbül kocogtatni a vállunkat, de a támadásaink is egyre jelentéktelenebbek lesznek. Nyilvánvaló tehát, hogy ennek megőrzése kiemelt fontossággal bír. A csatákban részt vevő hősöket rendszerint mi válogathatjuk össze (időnként a történet alakulása miatt muszáj valakit vagy valakiket magunkkal vinni), és érdemes minél gyorsabban összeszedni, és állandósítani a harcstílusunkhoz legközelebb álló csapatot. Mert bár fejlődni az említett Renown elköltésével tudunk, erre csak bizonyos számú ellenfél lemészárlása után nyílik lehetőségünk. A túl gyakran váltogatott csapattagok (mivel óhatatlanul kimaradnak a csaták egy részéből) megrekednek egy bizonyos szinten. Ezt orvosolhatjuk a táborban igénybe vehető (kalandozásaink során a folyamatosan romló morál javítása érdekében itt-ott tábort verhetünk) training opcióval, de a sztori olyan erővel robog előre, hogy senki sem fog szívesen ilyesmivel pepecselni. (Viszont az ugyanitt megnyitható, különböző feltételek teljesítésével megnyerhető csatákban nem árt részt vennünk, mert jó sok Renown üti értük a markunk.)
A második rész ott veszi fel a történet fonalát, ahol az első abbahagyta. Boersgard ostroma után járunk. A város falai alatt szörnyű áldozat árán ugyan (ennek pontos mibenléte a döntéseinktől függ), de elértük a célunkat. Az emberekből és a varlok maradékából álló csapat Arberrang, az emberek királyi városa felé veszi az irányt, lévén az a legvédhetőbb hely a közelgő kataklizmával szemben. Közben Bolverk, a Raven zsoldosok varl vezére megbízást kap a sorozat varázslójának számító mendertől, Junótól, hogy egy rejtélyes ládát dobjon bele egy folyóba. A két nézőpont ezúttal tehát a túlélők vezetőjévé, illetve Bolverké lesz. Egészében a történet egy trilógia második részének megfelelően sötétebb, reménytelenebb. Míg az első rész végén irtózatos áron ugyan, de győzelmet arathattunk, addig itt a győzelem szó értelmezhetetlenné válik. Ráadásul az arberrangi események a menekültkérdés összetettségének bemutatásával még fantasy témájú videojátéktól szokatlan aktualitással is bírnak. Közben már alig akad valaki, akiben megbízhatunk, sötét titkok derülnek ki a főbb, eddig akár pozitív szereplőkről is. A csapatok pedig jól láthatóan felsorakoznak a végső nagy összecsapáshoz.
A taktikai rész legjelentősebb változása, hogy a Dredge-dzsel való harcok a csaták immár kábé ötödét teszik ki, a maradékban emberekkel, varlokkal, esetleg teljesen új lényekkel küzdhetünk. Ráadásul a Stoicnál meghallgatták a kritikákat, és már nem fordul elő olyasmi, hogy kétszázan állnak minket körül, és csak bámulják, hogy két ötfős csapat egymás torkának ugrik. Új faj is feltűnik a színen, ők a horseborne-ok, a kentaurok helyi változatai, akik közül páran beállnak a csapatunkba. Mivel a dárdájuk távolsági fegyver, ráadásul az íjászainkkal ellentétben rendkívül gyorsak, ezért teljesen átformálhatják az eddigi harci taktikánkat.
Két dolog miatt siránkoznék. Az egyik, hogy hőseink hajlamosak a történet alakulása miatt elhalálozni, vagy más okból elhagyni a csapatunkat, ami persze azt is jelenti, hogy búcsút mondhatunk a beléjük feccölt Renonwnak is. Ez pedig kicsit megnehezíti az előre tervezést. Ilyesmi persze előfordult már (nagyon) módjával az ősöreg JRPG-kben is, de ott mindig kompenzálták érte valahogy a játékost. A másik az animációk hiánya. Sajnos a meseszép rajzfilmes betétekből alig lesz párhoz szerencsénk, és azok közt sem találunk tíz másodpercnél hosszabbat. Persze a Stoic háromfős csapat, tehát érthető a kompromisszum, de annyira jól sikerültek ezek, hogy akár egész estés rajzfilmtrilógiát is el tudnék képzelni belőlük.
A The Banner Saga az eddigi két rész alapján egy rendkívüli figyelemmel összeválogatott, ínyencségekkel teli asztalra hasonlít, amelyen mindenki talál valami fogára valót. A történetek szerelmeseinek ott az akár fantasy regényeket is kenterbe verő sztori, amelyet hellyel-közzel ugyan, de bizonyos – olykor elég komoly – mértékéig mi magunk alakíthatunk. Aki tudja értékelni a vizualitást és a zenét, az szintén megtalálja a számítását. Utazásaink fénypontját jelentik a halott istenek egykori kegyhelyei, és ezeket lenyűgöző tájakon, az isten személyéhez valamilyen módon igazodó, kézzel festett emlékhely formájában mutatják be. A taktikai csaták kedvelőit pedig az easy to learn, hard to master elv mentén felépülő habkönnyű, de nagyon komoly mélységeket magáénak tudó rendszer fogja elkápráztatni. A két Banner Saga együtt most olyan tízezer forint körüli áron beszerezhető, ami a harminc óra feletti játékidejével és a minden pontra kiterjedő magas minőségével jobb vásárnak számít, mint bármely mostanában megjelent, dupla ennyibe kerülő AAA cím.