A Variable State fejlesztőcsapat alázatosan kiszolgálja korunk nosztalgiaaddikcióját, és így a Virginiában a kilencvenes évek – mily meglepő – Virginia államába teszünk kirándulást egy FBI-nyomozópáros egyik tagját alakítva. Az indok, amiért ellátogatunk a fiktív kisvárosba, Kingdomba, egy kamaszfiú eltűnése. Annyit még érdemes megemlítenünk, hogy az általunk alakított ügynök a konkrét rendőrségi eset mellett még a gyanús múltú, és egyébként az FBI-iroda pincéjében elszállásolt társa után is nyomoz. Utóbbi helyen egyébként nem találtam I want to believe ufós plakátot, pedig elég hosszan kerestem.
Nem ez az első kísérlet a filmes eszköztár és a videojátékok összepasszintására – ha most eltekintenünk a letűnt korok FMV-itől (illetve annyira talán mégsem letűnt, elég csak a múlthéten megjelent The Bunkerre gondolni), nem hagyhatjuk figyelmen kívül David Cage nem egyértelmű megítélésű munkásságát, ahogy a Telltale Games játékait sem. A törekvés tehát egy ideje – igaz más és más okból – jelen van. A Virginia abban hoz újat, hogy nem egyszerűen a filmes, narrációs megoldásokat főzi össze mondjuk a point and click kalandjátékok tükörsimára pucolt csontjaival (a Quantic Dream és a Telltale szoftverek zöme ezt teszi), hanem a mozgóképes technikai eszköztár egy konkrét elemét integrálja bele a videojátékba. Egész pontosan a vágásról beszélek.
Természetesen a vágás, mint eszköz eddig is szerepet kapott például az átvezetőkben, ám a játékmenetbe történő beágyazására alig-alig akad példa. Esetleg a Fallout 3 egyik droggal fertőzött Vaultja juthat az eszünkbe, amelyben barangolva az egyre inkább a szer hatása alá kerülő főhős dezorientációját szimulálta a játék vágásokkal. A Virginia esetében nem ez a helyzet. Nem feltétlenül csak a főhősnő állapotát mutatja be a program e módon, bár a valóság, az események töredezett megélése megfeleltethető az emberi elme működésének, hanem a készítők valószínűleg arra törekedtek, hogy csak a lényeges, a sallangtól tökéletesen megtisztított történetelemeket tartsák meg, és ezeket forrasszák egybe. És ez utóbbi cél elérése érdekében könnyedén feláldozták azt a folytonosságot, amelyet a videojátékokban eddig megszokhattunk.
Alapesetben – különösen egy saját szemszögből játszható cím esetén, és a Virginia ilyen – az egyes helyszínek között szigorú folytonosság tapasztalható. Vagyis végigmegyek a folyosón, lemegyek a lépcsőn, kinyitom az ajtót, és belépek egy szobába. Ez az eljárás rengeteg praktikus okra vezethető vissza, de elsősorban arra, hogy az akcióműfajban (a saját szemszögű játékokat eredendően ide lehetett besorolni) a tájékozódás kulcsfontosságú. A Virginia viszont mindezt feladja: egy folyosón sétálva bármiféle átmenet nélkül egyszer csak a lépcsőn, majd pár lépést továbbhaladva egy szoba közepén találjuk magunkat.
Mindezt úgy foglalhatjuk össze, hogy a fejlesztők egy nagyon is konkrét, nevén nevezhető filmes/mozgóképes eszközt szerettek volna videojátékba transzplantálni a későbbi kilökődés veszélye nélkül. Egyszerű ötlet? Eléggé. Frappáns? Mondjuk. Egyelőre ne foglalkozzunk azzal, hogy miként lehet egy ilyen ötletre felhúzni egy teljes játékot, még ha egy meglehetősen kurtát is.
Azért ne foglalkozzunk a dologgal, mert a Variable State nem nyugodhatott addig, amíg egész biztosan nem bírta a farka. Mint a közmondásos szarkának. Mert ha már úgyis benne voltak a művészi kiteljesedésben (v.ö.: lila gőzös faszverés), a filmeket is szerették volna megreformálni, és kitalálták, hogy olyan, más helyütt átvezető jeleneteket fűznek össze az előbb részletezett módszerrel, amelyeket általában a történet vagy a karakterek árnyalására, hangulatfestésre szoktak használni. Elmélázó, lusta autóút a lemenő nappal szemben, néma ücsörgés egy kávézóban, mélyértelmű összepillantás a leendő főnökünkkel az FBI-os kinevezésünkkor. Satöbbi.
A probléma sokrétű. Először is a grafika nem képes az árnyalt színészi mimika visszatükrözésére. Stilizált babafejek pillantanak ránk, amelyek az arcjáték szintjén egy nem túl eleresztett emoji készlet változatosságát hozzák. Másodszor ezek a jelenetek az esetek többségében nem alkalmasak az interaktív felhasználásra.
Ismerős ugye az a pár másodperces vágókép, amikor a krimikben eltűnik a gyerek, a család összeül a zsarukkal, és mi mindezt távolról, némán látjuk, hiszen szavak nem is képesek kifejezni a bánatot? Szóval ott egy kupac, szomorú, szipogós ember. Mindenkinek leosztott helye van, már-már olyan szigorúan kimérve, mint egy reneszánsz festményen. A fojtogató, ki nem mondható aggodalomnak ebbe az antiidilljébe fogunk berobbanni, mint egy B-52-esről hanyagul lebaszott bomba. Végigdzsemborizzuk a lakást, nagy vidáman bekukkantunk mindenhová, mindenkinek a képébe bámulunk, és közben töketlenül próbáljuk megfejteni, hogy egyáltalán mit is kellene csinálnunk. Az idézőjeles “rejtélyre” pár röpke perc alatt persze rá lehet jönni, de ez pont pár röpke perccel több annál, mint amit ez a jelenet elbír anélkül, hogy önmaga karikatúrájába csapna át.
Még a cikk írása előtt gondoltam, hogy felemlegetem a Firewatch című játékot, és a mostani kritika tárgyát ahhoz hasonlítom, hogy tudniillik a Virginia a Firewatch negatívja. Több ponton is állt volna ez a megállapítás. Mindkét játék a lényegét tekintve sétáló szimulátor. A Firewatch nyílegyenes, lineáris történetvezetésű, egyszerű sztorit ízesen elmesélő, zseniális párbeszédekkel operáló, kiemelkedő darabja a zsánernek. A Virginia sztorija homályos, mint egy félévszázada egy erdő benőtte garázs mélyén rohadó Buick Roadmaster szélvédője. Tele van emberekkel, akik viszont valamiért mind némasági fogadalmat tettek, ezért időnként – természetesen nem szándékosan – átmegy egyfajta groteszk komédiába. A Virginia ezen kívül szaggatott, a karakterépítése átgondolatlan. Hol közhelyes, mint amikor komor, mogorva társunk végre az emberi arcát mutatja, és megajándékoz minket egy – sokrétegű szimbólumnak szánt – bölény plüssfigurával, és hogyhogy nem, mi éppen ekkor ejtjük le a retikülünket, amelyből kicsúszik a társunkról vezetett szupertitkos dosszié. Vagy egyszerűen csak értelmetlen, mint a lezárás cakkumpakk. A legfőbb különbség azonban, hogy a Firewatch-ot profik készítették, akik mértani pontossággal kiszámították, hogy a különböző szerkezetek mennyit bírnak, meddig és hol terhelhetőek.
A mechanika – már ha beszélhetünk egyáltalán ilyesmiről – a tökéletes, ám nem szándékos inkonzisztenciában érintkezik a narrációval. Ahogy a sztori nem tudja, hogy mi a fenét is akar tulajdonképpen, épp oly elveszetten kereng a játékos is, amíg erre lehetősége adódik.
Ellenpéldaként az Inside-ot tudnám felhozni: az elegáns észak-európai (ez esetben konkrétan dán) letisztultságot, a kristálytiszta logika mentén nagyon finoman bevezetett feladatokat, a látszólag egyszerű irányításban rejlő (két gomb és az egyik kar a kontrolleren) végtelen lehetőségeket. A Virginia nem ilyen. Ebben a játékban nem mertem megnyomni a gombot miközben egy dokumentumot olvastam, mert nem tudtam, hogy ránagyít-e a szövegre, vagy a főhősnő visszavonhatatlanul elpakolja a papírokat a dossziéba, és már szalad is tovább a sztori. A Virginia a mechanika és a konzekvens irányítás terén sem építkezik (ja, majd pont itt fogja elkezdeni), nem adagol, hanem ránk borítja az egészet, aztán szemezgessünk, hogy mit gondolunk, mikor és hol mit kellene tennünk. Az, hogy ez bántóan amatőr megoldás, egy dolog. Egy másik pedig, amint fentebb írtam a kihallgatós, szomorú családos jelenet kapcsán, hogy mindez izomból ki is rúgja a lábat a narrációs ambíciók alól, holott azok beváltásához egy félőrült, svájci órásmester mániákus aprólékosságára lett volna szükség.
A végére a játék egyébként annyira belehülyül a vágásokba, mint a nagyon egyszerű gyerek, aki felfedezett az Instagramon egy új filtert, és most mindenre ezt pakolja. A sztori befejezése őrült száguldás, olyan, mintha három négyzetméternyi LSD-bélyeg akkurátus végignyalása után nézném a Twin Peakset, a Bárányok Hallgatnakot, a True Detective-et, és még pár hót komoly kultikus-nyomozós filmet vagy sorozatot, meg a Csupasz Pisztolyokat, természetesen egyszerre. Amúgy a főhősnő a játék szerint a lezárásra totálisan bekábózott, valószínűleg ezen a ponton már ő sem bírta tovább.
Ha valamely műről azt mondjuk, hogy kísérleti, akkor mérget vehetünk rá, hogy a kísérlet nem sikerült, hiszen amúgy a forradalmi vagy szimplán csak kurva jó jelzőket használná a nagyérdemű, és a katarzistól elalélt kritikus egyaránt.
A Virginia tehát kísérleti játék.