Térjünk azonnal a lényegre: a Mafia-sorozat harmadik felvonásának a legsúlyosabb, elsőre látható baja egyszerűen az, hogy megjelent. Mármint az, hogy most, olyan félévvel-évvel a tényleges elkészülte előtt került a boltok polcaira. Ez nem hozzáállás kérdése, nem vita tárgya, ez tény: a Mafia III. a jelenlegi állapotában (egy 2 gigánál nagyobb, elsőnapos patch letöltése után) félkész, nyers, esszenciális technikai gondok vannak vele. Olyan szinten nincs befejezve, hogy a sokat (és teljesen jogosan) kárhoztatott Assassin's Creed: Unity ehhez képest mindössze pár apró malőrrel küzdött a megjelenésekor.
Itt egy kis ízelítő szigorúan a teljesség igénye nélkül. Még annyit azért hozzátennék, hogy ez a hibajegyzék a PlayStation 4 változat alapján készült, de ahogy utánaolvastam, a helyzet a többi platformon sem rózsásabb.
Fagyások
A Mafia III. szeret lefagyni. Nálam ez kétszer fordult elő a legelején, de olvastam ennél rosszabb arányokról is. Egyszer ráadásul mentés közben dobott ki a játékból egy hibaüzenet kíséretében, de úgy tűnik, megtart pár korábbi checkpoint mentést, mert onnan tudtam folytatni.
Forgalmi problémák
Két generációval ezelőtti, nyitott világú játékokra jellemző bajok ássák magukat elő a sírjukból. A forgalom néha beragad. Egy autó rosszul fordulna, ezért megáll, mire az összes többi is megdermed, és senki nem csinál semmit. Elő-előfordult párszor amolyan kísértetautó, mintha a szoftver nem tudta volna eldönteni, hogy most akar-e oda egy gépkocsit generálni, ezért villant kettőt egy szedán bizonytalan körvonala, mielőtt teljesen eloszlott. A Bolygó Hollandi négykerekű változata terrorizálja New Bordeaux városát.
Tök hülye, de teleportáló ellenfelek
Rendszeresen kell olyan helyen rajtaütést végeznünk, ahol civilek vannak, ezért előfordul, hogy jó pár prostituált, fürdővendég, jazzrajongó satöbbi szeme láttára teszünk el valakit láb alól. Ilyenkor kitör a pánik, mindenki felköti a nyúlcipőt, miközben olyanokat óbégatnak, hogy „fegyvere van” vagy „Jézusom, megölte”, de mindez nem alkalmas a biztonsági személyzet nyugalmának megzavarására, mert amíg nem látják a saját szemükkel kegyetlen munkánk véres gyümölcsét, folytatják a napi rutinjukat. Ha viszont mégis látják, és közben a jónép is menekül, akkor teljesen meghülyülnek. Fel-alá futkároznak, óbégatnak. Leírhatatlan ostobaságukat a program időnként azzal próbálja orvosolni, hogy szuperképességekkel ruházza fel őket, ilyenkor szépen beteleportálja őket mögénk.
Atyaég!
Hát, igen. Az ég, vagyis a skybox-rendszer a játék egészének summázata. Időnként működik, és akkor csodálatos. Amikor látszik a készítői szándék, tudniillik, hogy a valós környezetben játszódó szoftvert kicsit megbolondítsák egy már-már túlvilági, inkább fantasyhoz illő égbolttal, és hihetetlenül érdekes, sosem látott bevilágítással, akkor tátott szájjal néztem a képernyőt. Ilyen volt például, amikor egy éjfekete sportkocsit vezettem a Bayou aranyvörös hajnalában. Az elém táruló kép összhatása nagyjából mindent vert a jelenlegi generációban, de sajnos ezek az időszakok ritkák és rövidek. Legtöbbször azt is nehéz megmondani, hogy éppen milyen napszak van. Az időjárás nem egyszerűen hektikus, hanem komoly személyiségzavarral küzd, elsősorban a forgalmas helyeken. Amúgy a túl sok autó/ember a megfigyelésem szerint elég gyakran összeomlasztja a program különböző alrendszereit, ami azért probléma egy nyitott világú játéknál. Na de térjünk vissza az éghez! Tehát amikor a skybox-rendszer összeszarja magát, és mindössze bután néz ki az arcából, akkor egyszerre szakad az eső, tűz a nap, mindezt nevetséges, már a PS1 korszakban is kínosnak számító felhőkkel, és közben az egyik utcában töksötét van, csak hogy pár méterrel arrébb vakító fényesség fogadjon. Talán az apokalipszist megelőző utolsó másodperc fog így festeni.
Confuse the cat!
Volt a Monty Python Repülő Cirkuszában az a jelenet, amikor egy apátiába süllyedt macskát egy abszurd-szürreális színi előadással próbáltak kirobbantani az állapotából. Amikor egy korrupt bírót kellett megmerényelnem, kicsit úgy éreztem magam, mintha én lennék az a bizonyos macska. A bírót rendőrök kísérték, akiket nem akartam bántani, szóval csak követtem őket, vártam a megfelelő pillanatra. A járőrautók egymás után le is szakadtak a bíró kocsijáról, ő pedig befordult egy elhagyatott udvarra, ahol gyanús alakokkal tárgyalt. Nosza, több se kellett nekem, örültem az eszemnek és a türelmemnek. Beosontam, előkészítettem a nehéz gépfegyvert, mert a bíró autója páncélozott volt, de azért a szépségemből egy sorozat be tudja szakítani a szélvédőt. Céloztam, lőttem. A bíró annak rendje-módja szerint ki is fingott. Ezzel egy időben az autó sofőröstül felszívódott, kiszakadt a valóságból, vagy nem is tudom, mit mondjak. Egyszerűen csak nem volt ott. Ott maradt viszont a bíró holtteste ülő helyzetben, valamivel a föld felett lebegve.
Bocsánat a hosszú kitérőért, de a Mafia III. esetén mindent, amit mostantól le fogok írni ezekhez a hibákhoz kell viszonyítani. Ez azt jelenti, hogy a jelenlegi állapotában és a jelenlegi áron senkinek sem tudom tanácsolni, hogy ezt a programot beszerezze. Nem csak csalódni fog az illető, nem csak a fogát szívja majd a dühtől, de minden egyes megvásárolt példánnyal arra szavazunk, hogy ez így teljesen oké. Hogy akár félkész termékeket is hozzánk vághatnak, azt sem bánjuk, kiperkáljuk érte a húszezer forint körüli összeget, mint a katonatiszt.
A Mafia III. mint játék és nem kódolási csődtömeg
A Mafia-sorozatnak sajátos a helyzete. Az első részt a 2K Czech, a korábbi Illusion Softworks fejlesztette, és le sem tagadhatta volna a Grand Theft Auto hatását. DE – és ez most egy szándékosan csupa nagybetűs de – annyi apró változtatással élt, hogy nem túlzás európai vagy nem kicsit fennhéjázva: a gondolkodó ember GTA-jának nevezni. A játék Amerika egy képzelt és beszélő nevű városában (tipikus GTA-s megoldás) a gazdasági világválság sújtotta Lost Heavenben játszódott. Az autók lassúak, komótosak és nehezen irányíthatók voltak. A tűzpárbajok kegyetlenek, pár bekapott találattól fűbe haraptunk. A közlekedés valóságos, a rendőrök már gyorshajtáséért villogva a nyomunkba szegődtek, de nem lőttek agyon, csak megbüntettek, vagy bevittek a dutyiba. Külön gomb szolgált arra, hogy rögzítsük a sebességet, és ne mehessünk a megengedett limitnél gyorsabban. A második rész szintén cseh termék, amely már két időszakot fogott át, de eleinte a második világháború után jártunk. A várost részletesen kidolgozták, de bármiféle melléktevékenység híján rettenetes üresnek tűnt, ahol kellemes és hangulatos volt autókázni, de ez a kezdeti élmény tizensok óra után erodálódott. Azt azért hozzátenném, hogy bármennyire is monotonná vált a fedezékes tűzharc – autózás – béna öklözés hármasára építő játékmenet, a nagyon erős és jól felépített történetvezetés miatt ez a rész is élvezhető volt.
A Mafia III. fejlesztését a munkafolyamatok természetes haladási irányával teljesen ellentétes módon egy amerikai, mi több: kaliforniai céghez szervezték ki. Most szívesen írnám azt, hogy az amcsik értik a dörgést, szépen feltérképezték a korábbi játékokat, feltárták és kijavították a hibákat, és próbálták megőrizni az erényeket – ami részben igaz is lenne, de messze nem teljesen, és ezért nem írom. Azt szemmel láthatóan helyesen vették észre, hogy a Mafia-sorozat igazi problémája mechanikai szinten nem is az, hogy egy az egyben átvette a GTA DNS-ét, hanem hogy minden hibájával együtt vette azt át, miközben az idézőjeles nyitott világa a Rockstar legendás sorozatánál sokkal zártabban valósult meg.
A küldetéseket tekintve továbbra is messze elmarad a szoftver a GTA-tól, sőt a helyzet rosszabb, mint volt. A feladatunk ugyanis, hogy felszabadítsuk a különböző régiókra oszló kvázi New Orleans, New Bordaux városát. A baj az, hogy a felszabadítás minden egyes régióban pofátlanul egyformán valósul meg. Keresünk egy kontaktot, aki elárul pár infót. Levadászunk pár ürgét, felgyújtunk néhány szállítmány kokaint, kiszabadítunk pár prostit/rabszolgát, megjelenik egy kisfőnök, kinyírjuk (és ellopjuk a Vargas képét, mert ilyen minden kisfőnöknek van). Aztán ezt előadjuk még egy kisfőnökkel. Aztán megjelenik valami nagykutya egy sztorimisszióval, őt is eltesszük láb alól (ezeknek amúgy valamiért nem szokott Vargasa lenni), és megyünk át a következő régióra, persze csak azután, hogy az imént felszabadított területet valamelyik saját kisfőnökünkre bízzuk (akik közül az egyik a Mafia II. protagonistája). A menetrend tök egyforma, és hót unalmas,ugyanakkor missziószinten működik: a GTA-ban megszokottnál (igen, akár a V-nél is) sokkal összetettebbek és változatosabbak a helyszínek. Vár minket és a Rambo-késünket egy orgiának szentelt, egymással összeköttetésben álló, bejárható épületekkel teli negyed,, földalatti jazzklub, szeszfőzde, hentesüzem és rengeteg egyéb, aprólékosan, és a funkciójának megfelelően kidolgozott belső tér. Mindez több behatolási ponttal (nem úgy!), bonyolult alaprajzzal. Halomra is lőhetünk mindenkit, és lopakodhatunk is. Illetve ezen a ponton már kibukik egy mechanikai baki: a füttyszó túl hatásos. Ha megbújunk egy ajtó mellett, füttyögéssel kábé bárkit csapdába csalhatunk. Az sem gyanús nekik, ha már kiömlik az ajtón a mögötte felhalmozott hullahegy, csak sétálnak felénk bambán, torokátvágásra várva, miközben átlépnek a társuk kihűlt testén.
A Mafia III. legfőbb baja, hogy egészében ráérzett a problémára, megpróbálta ezt változatos és összetett helyszínekkel orvosolni, de elvérzik a félkész, hamarjában bedobott ötletek miatt. Tipikusan ilyen az elhalálozásunk büntetése. Ha megmurdelunk, akkor – szerintem a Dark Souls adhatta az ötletet – elveszítjük a pénzünk egy jelentős részét. A készpénzkészletünk – elvileg legalábbis – nagyon fontos, tehát valamennyire fáj, ha egy komolyabb hányadát bukjuk. Aztán a fejlesztők visszahőköltek, sziszegtek, hogy nem túl durva-e ez, és a pénzünket biztonságba helyezhetjük a széfünkben. Mivel oda el kellett autózni, ezért még mindig rá voltunk kényszerítve, hogy csináljunk valamit, ha be akartuk magunkat biztosítani. Viszont még a játék viszonylagos elején megnyílik egy olyan lehetőség, amelynek segítségével házhoz jön hozzánk a bank, csak hívni kell. Innentől az egésznek semmi értelme, hiszen csak le kell nyomnunk egy gombot ahhoz, hogy a pénzt biztonságba helyezzük. Ehhez társul még az is, hogy a pénz majdnem szart sem ér. Igazán fontos dolgokat (például hangtompítós fegyver) úgysem vehetünk, mert ez megnyílik a történet egy pontján, és ingyen megkapjuk. Sima fegyvereket pedig bárhol összeszedhetünk akár tucatjával is. A dellát egyedül a muníciónk feltöltésére és esetleg golyóállómellény vásárlására lehet érdemben használni.
A játék hangjai részben zseniálisak, részben csapnivalók. Ami nagyon működik, az a fegyverdörrenés és a részletes környezeti hangok - a shotgun talán a klasszikus Doom óta nem durrant ilyen csodásan. A játék tracklistje pedig nagyon keményen odabasz. Azóta is azt hallgatom, és ma például a Margóra menet (Na! A könyvfesztiválról beszélek.) a Rolling Stonestól a Paint it Blacket dúdoltam, pedig nem szoktam dúdolni, és csak azért vettem észre, mert jót nevetett rajtam a recepciós lány. Ennyire beleégett a fülembe. És ez csak egy szám a bődületes minőségű és mennyiségű listáról. YouTube-on már van fent egy-két Mafia III. tracklist, érdemes belehallgatni. Az autók motorhangja ellenben siralmas.
A sztori kicsit túlterhelt. Egyrészről nagyon izgalmas a főhős, Lincoln Clay karaktere, másrészről túl sokat akartak belőle kihozni. Lincoln 1968-ban tér vissza ebbe a New Orleansra hasonlító városba, miután a különleges alakulat tagjaként szolgált Vietnamban. Lincoln fekete, és egy feketékből álló bűnszervezet tagja, akik az olaszoknak dolgoznak, de az olaszok átverik őket, kinyírnak mindenkit, Lincoln bosszút fogad, és fokról-fokra átveszi a város feletti uralmat. Emiatt a főhősünk egyszerre polgárjogi harcos, a Megtorló hatvanasévekbeli változata, rafinált maffiavezér, a háborús élményeitől elszakadni képtelen veterán... És ez így egyszerűen túl sok. Azt sem tudjuk, hogy Lincoln mit akar: igazságot szolgáltatni, bosszút, hatalmat, pénzt, megnyugvást? Ami nagyobb baj, mintha ő sem tudná. Egyáltalán nem egyértelmű, hogy miért áll például erkölcsileg az ellenfele, Sal Marcano felett, amikor gondolkodás nélkül lőtte halomra a bank biztonsági személyzetét a nyitójelenetben. Persze ugyanez megtörtént a GTA V-ben is, de ott a főhősökből/antihősökből senki sem akart igazság bajnokait faragni. Maga az elbeszélésmód, az áldokumentarista befűzések pedig inkább érződnek gimmicknek, mint ötletes, narratív játszadozásnak. Kár érte, mert nagyon jól sikerültek az átvezetők, isteni a színészi játék, és már a megjelenésükkel is sokat eláruló karaktereket szedtek össze.
Érdekes és jó ötlet egy fekete főszereplőt berakni ebbe a játékba, ahogy az is helyes irány, hogy a küldetéseket megvariálják a kidolgozott, elméletileg többféle módon játszható helyszínekkel. Azonban annyi öngól robban a hálóba, hogy a meccs innentől nyerhetetlen. Legjobban ezért a sztorimissziók teljesítenek, ahol annyira nem bonyolult a pálya, kellemesen, jó ütemben, változatosan lehet rajta haladni. Itt a motiváció is világos: le kell vadásznunk egy héthatárra szóló seggfejt, aki ártott nekünk, és megölte a barátainkat. Ezek közül is kiemelkedik a gőzhajós rész, meg talán az elhagyatott vidámparkos (ez tiszta Batman, polgárjogi mondanivalóval felütve). Talán ezeket a részeket kellett volna jobban kidolgozni, és akár nyitott világ nélkül, ezzel a tracklistával aláfestve szervírozni, és eredményként kaptunk volna egy Bosszúvágyat egy vívódó, fekete főszereplővel, és most mindenki boldogabb lehetne. Hogy az úgy már nem Mafia? Annyi baj legyen, de talán jó játék.