(Az írás a Battlefield 1 egyjátékos kampányáról szól, a multiplayerhez még kell egy kis idő, de lesz cikk arról is.)
Vigyázat, enyhe spoilerek!
Habár a Battlefield játékoknak a 2003-as Battlefield: 1942 óta megvoltak bizonyos jellemző alapvetései, mint például a saját szemszög, a nagyobb, nyílt terep, vagy a járműhasználat, mégsem állítanám, hogy a széria valaha is megtalálta volna a saját hangját. Az nyilvánvaló, hogy koncepciószinten a játék már tizenhárom éve kész van, ugyanakkor hiányzott az a megfelelő téma, amely segítségével ez a koncepció életre tudott volna kelni.
A kétezres évek közepére-végére a videojáték-ipar szárazra szívta a második világháborút, de annyira, hogy még a csontjaiból is kiszlopázta a velőt. A legsikeresebben a Call of Duty váltott, amely a negyedik résszel, a beszédes alcímű Modern Warferrel áttért a modern hadviselésre. A játék akkora sikert aratott, hogy lényegében egymagában definiálta a military shooter néven ismert zsánert. Az PS2-Xbox generációban az Allied Assaulttal csúcsra járó Medal of Honornak lealkonyult, és a jelenben játszódó, és szégyenszemre Call of Duty-klónnak bélyegzett Warfighter alcímű felvonás óta, tehát négy éve, nem is jelent meg belőle új rész. Az EA ennek érthetően nem örült. A PS2-Xbox generáción még a műfaj királyai voltak, most viszont az Activision elorozta a koronát. Ezért aztán a Battlefieldet fejlesztő Dice-on, az EA utolsó reménységén, érezhető volt a nyomás, hogy a Medal of Honor eljelentéktelenedésével ők adjanak méltó választ a Call of Dutyra. (Most hadd ne részletezzük azt a videojáték-ipari Szkülla és Kharübdisz közötti lavírozást, ahogy az Allied Assault fejlesztői előbb átspuriztak az Activisionhoz Call of Dutyt hegeszteni, majd onnan vissza az EA-hoz, ahol éppen a Titanfall játékon dolgoznak, de ha valakit érdekel, az angol nyelvű wikipedia elég részletesen foglalkozik a dologgal: 2015 Games, Infinity Ward, Respawn Entertainment.)
A Dice mindent kipróbált: szexet, drogot és rock'n rollt. Átugrott a jövőbe (Battlefield 2142), amolyan Kelly hősei-féle marháskodást csapott napjainkban (Battlefield: Bad Company), és még egy rendőrsztorit is összehozott a legutóbbi Hardline képében, hogy csak a legszélsőségesebb példákat említsük. A részről-részre a kifáradás egyre látványosabb tüneteit produkáló Call of Duty-szériát mégsem sikerült igazán megfogni. Eddig.
Túlzás lenne azt mondani, hogy az első világháború semmilyen videojátékos feldolgozást nem kapott, hiszen épp a nagy háború kitörésének 100 éves évfordulójára, 2014-ben jelentette meg a Ubisoft a Valiant Hearts: The Great War című puzzle-kalandjátékot. (Ez a játék amúgy szépen végigjárta a témát egy vegyes, német-francia család különböző tagjainak hányattatásait bemutatva.) Az viszont kétségtelen, hogy első világháborús AAA shooter nem igazán látott napvilágot. Beszédes, hogy a Dice is előbb nyúlt a modern rendőrség témaköréhez, ami egyébként nem csak stílusidegen a military shooter zsánerétől, hiszen optimális esetben a hadsereg és a rendőrség egymástól nagyon eltérő módszerekkel és eszközökkel dolgozik, de éppen ezért még szerencsétlen húzás is volt a piacra dobása alig egy évvel a fergusoni lövöldözés után, amikor az eset miatt napirendre került, hogy az Egyesült Államok rendőrsége túlságosan sok katonai eszközt használ újabban.
Hogy az első világégés ilyen mértékű alulreprezentáltságának mi az oka, nem tudom, és csak remélem, hogy nem igaz a magyarázat, mely szerint az EA vezetősége azért vonakodott rábólintani a projektre, mert attól féltek, a játék nem lesz népszerű, mivel a fiatalok nem is tudják, hogy létezett első világháború. Lényeg a lényeg, tényleg legutolsó ihletforrásként a Dice úgy döntött, az első gépesített háborút dolgozza fel a következő játékában.
Az egyjátékos mód látványosan szakít az eddigi felfogással, és egy hosszabb kampány helyett több, aránylag rövid, úgynevezett war storyt kapunk. Ezek közül egyik sem igazán rossz, még ha egy-két hibát azért fel is lehet nekik róni. Történetszinten a legfájóbb probléma, hogy a military shooterek patetikus hangnemétől sokszor nem sikerül elszakadni. Ez persze nem egyedül a Dice történetíróinak ügyefogyottságát példázza, hiszen ahogy az előző mondatból impliciten kiderült, ez a zsáner sajátossága, amelynek valószínűleg az lehet a magyarázata, hogy az egyre realisztikusabb grafika mellett nagyon jó indok kell ahhoz, hogy a kedves játékossal embereket lövessenek halomra. A „gonosz” elleni küzdelem pedig éppen ilyen nagyon jó indok, és ezért is válhatott a második világháború (a fegyverarzenál és az eltérő terepek meg taktikák mellett) fejlesztői kincsesbányává. Az első világháború értelmezése azonban sokkal kevésbé egyszólamú, illetve ha ki is alakult vele kapcsolatban valamiféle konszenzus, azt leginkább a felesleges borzalom jelzős szerkezet foglalja össze.
Ezért a Dice kicsit, mint annak idején a Hardline-nal, most is méhkasba nyúlt, de ezúttal sokkal okosabban és megfontoltabban jártak el. Talán egyetlen kivételtől eltekintve nem az általános és képlékeny igazság, hanem a személyes heroizmus áll a középpontban, ezért az ábrázolás viszonylag kiegyenlített még akkor is, ha a központi hatalmak egyáltalán nem kaptak sztorimissziót. Majd a DLC – mondhatnánk, de őszintén szólva nem hiszem, hogy a Dice összedobna ilyesmit, tehát, ha valaki a dédpapa monarchiabeli egyenruháját szeretné virtuálisan magára ölteni, az kénytelen lesz átvándorolni valamelyik többjátékos hadszíntérre.
Szerencsétlenségemre a kampányt (ja igen, a sztorimissziók között szabadon választhatunk) az első, rövid, és inkább hangulatot megalapozó szakasz után a Friends in High Places misszióval kezdtem. Ez lényegében a klasszikus, világháborús repülőgépes párbajok, a dogfightok világába kalauzol el, de azért ízelítőt kapunk a nyugati frontvonalból és a lövészárkokból is. Mechanikai szempontból ez a rész terelget minket a legszigorúbban (meg még talán az Avanti Savoia), csak esetenként választhatunk a lopakodás és a nyílt konfrontáció között, és habár már ez is több, mint amit a Call of Duty-képlet kínál, a Battlefield 1 bizony ennél még sokkal jobban is meg fog nyílni.
A repülők irányítása már-már félelmetesen egyszerű, tehát aki az 1990-es Red Baron szimulációs mélységeit szeretné viszontlátni, akkorát fog koppanni, mint az a bizonyos éji bogár. Viszont sztoriszinten ez a szakasz merészkedik szinte fényévekre a military shooter negédes heroizmusától, és a történet végkicsengése a gúnyos kacsintással és a megbízhatatlan narrátor kétértelmű önleleplezésével ugyan nem egy sosem látott írói húzás, de mivel az egész háborúra kivetíthető, és mivel az egyetemes, objektív igazságot zárójelezi, miközben az egyéni, de erősen szubjektív igazságokat helyezi előtérbe, a zsánerben példátlan rétegzettséget valósít meg. A bekezdés elején említett szerencsétlenség pedig annak szól, hogy ezek után hasonló rafinériát vártam volna el a többi résztől is, csak sajnos hiába.
A már említett Avanti Savoia és a The Runner mind sztorijában, mind játékmenetében a két legegyszerűbb war story, és ezek rímelnek a legjobban a military shooterben megszokottakra. Azért viszont jár a duci piros pont, hogy ez a két minikampány egyaránt a háború kevésbé ismert, vagy még inkább: ábrázolt hadszínterére visz el minket. A The Runnerben Gallipoli ostroma alatt kell akcióznunk, és ebben a szakaszban néha legalább mód nyílik a lopakodásra, az Avanti Savoia egy olasz speciális egységet mutat be, amely az Osztrák-Magyar Monarchia haderejével száll szembe az Alpokban. Sztorijában a The Runner inkább egy John Wayne-film bonyolultságú mondanivalót és főhőst kínál, és sajnos nem annyira az 1981-es Gallipolira hajaz, amelyben amúgy a jelenleg másod virágzását élő Mel Gibson játszott; az Avanti Savoia kicsit ugyanezt, csak olasz kiadásban.
A két legmasszívabb kampány (és ezek együtt, már csak az eltérő taktikák kipróbálása miatt is bőven kiteszik, sőt meghaladják a Modern Warfare egyjátékos részének végigjátszási idejét) a Through Mud and Blood és a Nothing is Written. Az előbbi egy tankosztag viszontagságait mutatja be először a frontvonalon, aztán az ellenséges vonalak mögött. A tankozáson kívül itt rengeteg egyéb módon harcolhatunk, a játék egy pontján pedig egy megszállt faluban kell boldogulnunk két lábon. Történetében ez a rész néha kínosan emlékeztet a 2014-es Haragra (még akkor is, ha ez a film a második világháborús tankcsatákról szól), ugyanakkor annyira változatos, annyira szabadjára ereszt minket, és engedi meg a különböző taktikák kombinálását, hogy ezt bőven elnézhetjük neki.
A Nothing is Writtenben Arábiai Lawrence egyszemélyes kommandóját alakítjuk, és sztorijában talán ez a rész a legegyügyűbb a „jófej lázadók a csúnya birodalom ellen” örök igazságát hirdető szüzséjével, illetve az egydimenziós főgonoszként funkcionáló oszmán tiszttel. Játékmenetében viszont messze ez a legparádésabb. Amikor a bevezető után a játéktér megnyílik, és egy összefüggő, óriási terepen három különböző jellemzővel bíró helyőrségen kell küldetéseket teljesítenünk olyan eszközökkel (a hangtompítós pisztolytól kezdve a mini tankig bármi szóba jön, de ezeket is nekünk kell megszerezni), amilyenekkel csak szeretnénk, olyan sorrendben, ahogy nekünk tetszik, az egy felvizezett Metal Gear Solid V: The Phantom Paint idéz, de ezt a felvizezettséget úgy kell érteni, mintha a legjobb rosét hasonlítanám egy kibebaszott finom fröccshöz, amilyenhez foghatót addig még nem ittunk.
Az egyjátékos kampánnyal kapcsolatban felhánytorgattam pár negatívumot, de az egész kép szempontjából ez csak az én “kákán a csomót is” mentalitásomat tükrözi, mert a Battlefield 1 single playere messze kiemelkedik a mezőnyből. És igen, a mezőnybe természetesen a Call of Dutyk is beletartoznak.