Horizon Zero Dawn – Alig használt tabletemet kőbunkóra cserélném

Platformok: PlayStation 4. Tesztgép: PlayStation 4 Pro.

A Guerrilla Games a Horizon Zero Dawnnal látszólag éppen azt teszi, amit annak idején a Killzone sorozattal: szemébe tolja a napszemcsit, villant egy tökéletes fogsort, majd beszalad a sós vízbe a szörfdeszkával a hóna alatt, és meglovagolja az arra vágtázó divathullámot. Hiszen robotdinós játékuk abban a versenyszámban áll rajtkőre, ami a közönségnek hála most éppen nagyot megy. (Azt ugye mind sejtjük, hogy a nyitott világú játékok aranykorát az “ár osztva a játékórák számával” képlettel leírható fogyasztói igény hozta el?)

Ráadásul nagyon szépen végig lehet mutogatni, hogy a Horizonból mi honnan ismerős: sztoriszinten a játék a Terminátor és a Jurassic Park szenvedélyes nyárestéje, a játékmechanika szempontjából pedig emitt akad egy kis Witcher 3, amott a Far Cry 3 ismerős megoldásai integetnek vissza, hangulatilag a The Last of Us, néhol a Fallout sorozat fedezhető fel nyomokban, mint a mogyoró. A főhős pedig a Meridát is megihlető, eredetileg kelta harcosnő archetípusa (lásd még: Mythago Woods).

Nincs új a nap alatt – summázhatnánk a fentieket, de nem lenne igaz. Egy-egy zsáner túlburjánzásának az időszaka azt is jelenti, hogy a mechanikai megoldások egyfajta evolúciós fejlődésnek indulnak, amelynek a végén a leghasználhatóbb, legmegbízhatóbb elemek maradnak csak versenyben. Az a tény, hogy a Guerilla Games ezekből kirostálja a legjobban működőeket, a leginkább játékosbarát megoldásokat ahelyett, hogy teljes mértékben a saját útját járná (ami a zsáner fejlődésének ezen a pontján közel lehetetlen), inkább megtapsolandó bölcsesség, mint egy unalmas epigon mentalitása. Ez utóbbi már csak azért sem lenne fair ítélet, mert a Horizon nem egy bizonyos címet vagy sorozatot utánoz, hanem saját egyedi világába válogatja össze a fent említett mechanikákat.

Az első hírek alapján a robotdinós háttér picikét baromságnak tűnt, valami olyannak, amin nagyot vigyorogtam volna tizenkét éves fejjel, de így huszonvalahány évvel később már csak gunyoros fejcsóválásra futotta. Viszont elég volt a teljes játékkal egy órát eltöltenem ahhoz, hogy belássam: tévedtem. A Guerilla nagy trükkje ugyanis, hogy halálosan komolyan veszi magát. Nincsenek vicces kikacsintások, nincsen elkenés, hanem egy részletesen felépített, és az első hallásra ingatag premissza ellenére működő világ tárul ki előttünk példaértékű fokozatossággal.

Az apokalipszis kedvenc fejőstehene napjaink popkultúrájának, a világvége előtt, alatt és után játszódó sztorik fáradhatatlanul ontják a zöldhasúakat. A Horizon viszont már a kiindulóponton is csavar egyet: olyan sok idő telt az általunk ismert civilizáció összeomlása óta, hogy helyesebb új hajnalról, egy posztmodern őskorról beszélni. A régi világból annyi maradt, mint napjainkra Rómából: itt-ott egy amfiteátrum vagy viadukt romjai – bizonytalan körvonalai egy valaha hatalmas birodalomnak. A játék már az első órában bezavar minket a régi világ egy óvóhelyszerűségébe, ami csodás kontrasztba állítható az addigi dús és zöld kinti tereppel. Mumifikálódott tetemek hevernek szerteszét, cseppkövek lógnak a plafonról, a számítógépekre kő rakódott le. A játék nagyon finoman mesél a környezettel. Nem csak az a lényeg, hogy a főszereplő, Aloy hogyan látja, milyen idegennek éli meg a letűnt kornak, korunknak ezt a sírkamráját, hanem hogy a tudtára hozza nekünk, a közönségnek: talán évezredek is elteltek, mióta az általunk ismert világ összeomlott.

Ám még ennél is többről van szó. Aloy törzsének a létezése, a kultúrájuk ékes példázata annak, hogy bármilyen kataklizma történt is a múltban, az emberiség, mint faj, igenis túlélte, és túl fogja élni azt is, ami eztán következik. Mindez pedig szépen rezonál Aloy karakterével, aki tűzön-vízen át is célt ér, és semmi sem töri meg őt. Nem mellesleg pedig az írók még idejekorán, körömrágós rejtélyként belengetik a gépeket: kik ők, honnan jöttek, miért kezd el megváltozni a viselkedésük? Néhány óra telt csak el, és bumm: a játék máris pozicionálta a főhőst, felskiccelte a világot, és lehelet könnyedén megismertetett a legfőbb üzenetével. Tankönyvbe illő megoldás, példát vehet róla bárki, aki a nyitott világból a világ szót is fontosnak tartja.

A terep és a prezentáció egymástól elválaszthatatlanok. Az előbbi hatalmas, végtelenül változatos, és a letűnt civilizáció kriptává változott építményei szépen belesimulnak a sűrű erdők borította, vad tájakba, amelyekből havas hegycsúcsok türemkednek elő. Akárhová eljuthatunk, bárhová felmászhatunk. A Guerrilla Games aprólékossága pedig már-már rémítő. Legalábbis kevés nyitott világú játék akadt eddig, amelyben a fatörzsre futó borostyánt a szél borzolja, miközben a lemenő nap vörös arany sugarai átsütnek a leveleken. Meg merem kockáztatni, hogy nem is egy fokkal néz ki jobban az Uncharted 4-nél, csak hát mindezt összehasonlíthatatlanul nagyobb terepen kell elképzelni, amin töltés nélkül sétálunk, vágtázunk keresztül. A teljes élvezethez nem árt egy Pro gép, de biztos vagyok benne, hogy az első reakciója mindenkinek a padlón csattanó állkapocs és az eldünnyögött “hát ez beszarás” lesz, függetlenül attól, hogy melyik PlayStation 4-en futtatja a játékot. A Horizon világa ráadásul képes mindig más arcát mutatni. A heves esőzések csökkentik a látótávolságunkat, amikor pedig leszáll az este, a föld felett gomolygó ködöt átfúró fénypászmák, melyek ezekből az állatszerű gépekből erednek, de mégis az űzöttekre vadászó csőcselék zseblámpafényeit idézik, egyfajta szürreális horrorban összegzik a játék lényegét.

Mit sem érne azonban a változatosság és a nyers négyzetkilométer-szám, ha a terepviszonyok nem lennének összhangban a mechanikával, de szerencsére ezen a fronton sem lehet okunk panaszra. A tájakat jól átgondoltan építették fel, nem pedig rábízták az egészet egy algoritmusra, hogy: nesze fiam, kezdjél ezzel valamit.

A mechanika a lopakodásra, a csapdakészítésre, illetve úgy általában az ellenfeleink gyenge pontjának megtámadására, és a különböző távolsági fegyverekre (íj, csúzlik stb.), valamint a kicsit talán gyengébben sikerült közelharcra épül. A fejlődésünk szintlépéssel megszerezhető képeségekkel történik, eszközeinkből pedig egyre jobbakat vásárolhatunk vagy készíthetünk. A Witcher 3-hoz hasonlóan az igazán izmos cuccokért nem csak a helyi valutaként felfogható nyílhegyeket kell leszurkolnunk (ez pedig a Metro lőszer-pénzével mutat némi hasonlóságot), hanem valami speckó alkatrészt is ki kell nyernünk a jellemzően egyre keményebb ellenfelekből. Ez remek megoldás arra, hogy elkerüljük a túlfejlesztést, hiszen nyílhegyből már a játék bevezető része után is elég sokat össze lehet harácsolni.

A Horizon főszereplői kétség kívül a robotállatok. Ezek egyébként nem csak különféle dinoszauruszokra hajaznak, akad köztük kardfogú tigris-szerűség, hatalmas bogár, szarvas stb. A dizájnerek célkitűzése az volt, hogy az idegen gépeknek az állati magatartás és mozdulatsorok egyfajta kiismerhetőséget kölcsönözzenek. Nagyjából sejtjük, mire számíthatunk egy nagymacskától, vagy egy szökellő szarvasféleségtől. Az elegy jó értelemben vett módon bizarr. Egyszerre ismerős, mégis félelmetesen idegen, és az érmének ez a két oldala csak erősíti egymást. A gépek valami különös, számunkra ismeretlen, saját logikát követő ökoszisztémává állnak össze, nekünk pedig fogalmunk sincs, voltaképpen mit tesznek és miért. Náluk egy cseppet kevésbé sikerültek az emberi ellenfelekkel történő összecsapások, különösen amikor nyugati rossz példákat követve a mechanika a narráció kedvéért bezár, és az egyébként lopakodásra fejlesztett karakterünkkel arénaharcokban kell megállítanunk a hullámokban támadó ellent.

Szerencsére ez utóbbi szekvenciákból relatíve kevés akad.

A Horizon sztorija profin felépített, és bár hiányzik belőle az a csavar, szaft, vagy egyesek szerint kelet-európai bágyadt mogorvaság, ami mondjuk a Witchert jellemezte, de sokkal érdekesebb és feszültebb, mint a másik ihletőforrás, a Far Cry-széria pornószerű alibitörténete.

Összességében a Horizon Zero Dawn egy igazi szuperprodukció, amelyet mindenkinek látni kell. Nem csak összefoglalása a zsáner legműködőképesebb elemeinek, de technikai szempontból lazán túllicitál bárki mást az iparból. (A Far Cry: Primal épp most vonult be egy véletlen generátorral felépített őserdőbe, és vágta fel az ereit egy szakócával.) Talán nem véletlen, hogy a Metal Gear apukája, Hideo Kojima mester is a Horizon Zero Dawn alatt duruzsoló Decima Engine-t pakolja a készülőfélben lévő Death Stranding alá.

A Guerrilla Games open worldje egy szájtátásra késztető, a PlayStation márkát félreérthetetlen magabiztosággal definiáló játék, amelynek legfőbb hibája, hogy alaposan elrontotta nekünk a nyitott világú címek olyan kilencven százalékát, mert nagyon nehéz lesz ezek után visszatérni az üres, összecsapott semmikhez.



Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!