Night in the Woods – Az amerikai álom halott, és Tesz-Vesz város alatt földelték el

Platformok: PC, PlayStation 4. Tesztgép: PlayStation 4 Pro.

Interaktív mesekönyv felnőtteknek? Fabulába oltott mágikus realista regény videojátékos inkarnációja? Egyik sem, mindkettő, esetleg valami egészen más? A Night in the Woodst nehéz bekategorizálni (skatulyázni?), és ez része annak a sajátos sármnak, amely miatt ha nem is 2017 legjobb játékáról, de az egyik legemlékezetesebbről lesz a továbbiakban szó.

A sztori felütése egyszerű, mint a százas szög. Mae Borowski, a leszbikus macskalány visszatér szülővárosába, Possum Springsbe, miután kitették a szűrét az egyetemről, hogy csatlakozzon az amerikai munkanélküli fiatalok arctalan seregéhez. Szülei bár megígérték, végül nem jönnek elé a buszpályaudvarra, ezért Mae egyedül kel át a városszéli erdőn, hogy hazajusson. Ez az erdei kaland a tíz-tizenkét órás játék úgy első húsz percét teszi ki, ami alapján egy klasszikus, a Limbo vagy az Inside nyomdokain haladó puzzle platformerre asszociálhatnánk. Ezt alátámaszthatja a régimódi, az erdőből a város felé haladó játékmenet, a fejtörők, sőt az a sajátos megoldás is, hogy Mae két kisebb után harmadjára egy nagyot ugrik, és néhány hely csak így lesz megközelíthető.

Az erdei szakaszt követően viszont hazajutunk a tipikus haldokló kisvárosi otthonunkba, és maga a tényleges játék ekkor veszi kezdetét. A feladatunk (már ha egyáltalán beszélhetünk ilyesmiről) a város és egykori barátaink újbóli megismerése. Mae húszéves, tehát csak két évet töltött távol az otthontól, mégis minden drámain megváltozott. Popkulturális téren a The Walking Dead, irodalmi szempontból Washington Irvingnek a Rick Grimes kómás történetalapozását ihlető Rip Van Winkle című novellája juthat az eszünkbe. A két (illetve a játékot is ideértve: három) sztori közös metszetében az emberi felfogás számára szürreálisan gyors korszakváltás áll. Azonban a Night in the Woods radikálisan más megközelítést használ, mint az előbbi kettő, sőt ebből a szempontból eltér az egyébiránt eléggé hasonló Kentucky Route Zerótól is.

A Kentucky Route Zero egy valós helyszínt, a 21. századra ellehetetlenedett, a szegénységben és kilátástalanságban fuldokló Kentuckynak csak egy sajátos, mágikus logika alapján megérthető tájait és szereplőit vonultatja fel amolyan road movie formájában. Mae szemszöge viszont egészen más, ő ismerős, de „elvadult tájon gázol”, nem felfedez, hanem rögzíti a változásokat. Erre az egyik legszemléletesebb példa a netes vásárlás és a zsugorodó fizetések miatt eljelentéktelenedett, bezárt üzletekkel teli pláza, amely a kilencvenes és a kora kétezres évek egyfajta kriptája a gyorsétkezdéjével és az üresen kongó, egykor menő együttesek relikviáit árusító boltjával. Ennek a résznek a címe is igen beszédes: A pláza halott istenei.

Mae a bandázása során talál egy leszakadt kart egy hamburgerező parkolójában (itt pedig teljesen jogosan juthat az eszünkbe a Kék bársony letépett füle), és ekkor szóba kerülnek fura eltűnések, szellemek és sorozatgyilkosok, de ez a krimi-vonal hamar visszavonulót fúj, hogy majd csak a játék utolsó harmadában-negyedében kerüljön elő újra. Addig pedig éljük az életünket: dumálunk, felfedezünk, minijátékokban veszünk részt, és bár semmire sem vagyunk rákényszerítve, érdemes mindent kipróbálnunk. Nem csak azért, mert így lesz úgymond teljes a kép, hanem mert a játék az így megnyitható apró epizódokban él, és ezek sokkal érdekesebbek, mint a sokáig hanyagolt főszál. Miután pedig este párnára hajtjuk a fejünk, következnek az álomrészek, amelyekbe nagyon ügyesen dolgozták bele vizuálisan az aznap átélt élményeket. A képi világ és a sztori sajátos együttműködése amúgy is a játék magja. Az egyszerű, de határozott vonalakkal megrajzolt, állati karakterekkel benépesített kisváros szürrealizmusa hamar hétköznapivá szelídül, miután a sokkal szürreálisabb, de akár a saját mindennapjainkból is ismerős eseményekkel kerül kontrasztba.

Az értékelés elég problémás. Eleve klasszikus értelemben vett játék elemek bár előfordulnak: puzzle-plarfomer részek, ritmusjáték, point and click fejtörők, és még egy akció-RPG-vel is nyomulhatunk a laptopunkon, mégsem ezek teszik ki a szoftverrel eltöltött idő zömét. A Night in the Woods középpontjában a felfedezés, a történet és a párbeszéd áll, illetve ezeknek a megélése, benyomásokká-álmokká oldódása Mae belső világában. Tehát aki háklis a hagyományos mechanika hiányára, az lehet, ezt a címet sem fogja élvezni.

A sztori főszáláról így egy héttel a végigjátszás után sem tudnék végső ítéletet hirdetni. Ennek lényege ugyanis, hogy értésünkre adja, hogy Mae tapasztalatai, érzései és az ezekből következő haragja és rettegése bár hasonló forrásból táplálkozik, mint ami mondjuk az Alt-right jellegű mozgalmakat életre hívta, ő mégsem egy hamis nosztalgiát hajszol, nem egy képzelt aranykort szeretne mások szenvedése árán újraépíteni, hanem csak a tehetetlenség és a korszak menthetetlennek látszó elbaszottsága miatt érez úgy ahogy. Illetve az is fontos, hogy mihez kezd ezekkel az érzésekkel. Kicsit úgy kell a dolgot elképzelni, mintha az Összeomlás D-Fensnek a neonácikkal való szembenállására lenne kihegyezve. Mindezt egy kisvárosi összeesküvésnek (amolyan komolyan vett Vaskabátok módjára) a csontig nyúzott, és kevés újat mondó kozmikus horroros keverékével tálalva.

Amikor viszont a The Night in the Woods működik, akkor hihetetlen magasságokban légtáncol, mintha a korai Sam Mendes és Jim Jarmusch közösen készítettek volna egy antropomorf állatokkal teli rajzfilmet, amelynek a szkriptjére párszor azért David Lynch is rápillantott. Az egyik kedvenc részem a nyomozás a temetőben: köd borít mindent, nagyon kísérteties az egész, és akkor találkozunk egy helyi bandával, akik a túlvilág őreinek tűnnek, és a titkainkról kérdeznek. Mi meg válaszolunk nekik, hogy végül kiderüljön, a srácok (valószínűleg) tényleg csak helybeli tinédzserek. Utána pedig arról beszélgetünk Beával, a folyton bagózó aligátor barátnőnkkel, hogy milyen félelmetes ez a hely. Bea viszont nem fél, mert szerinte a bank embere, aki a hátralékukat jött behajtani, sokkal ijesztőbb volt. Végül Mae és Bea abban maradnak, hogy az igazán iszonyatos dolgok nagyon, de nagyon unalmasak.

A végső rejtély – a feneketlen üreg mélyén lappangó valami – pedig működőképes, habár némileg talán erőltetett metaforájává válik annak a hiátusnak, amiről majdnem azt írtam, hogy korosztályunk életérzése, de többről van szó: ez maga a korszakunk. És ennek a korszaknak a lényegét a The Night in the Woods minden hibája ellenére erőteljesen megragadja, nem mellesleg pedig ebben különbözik a fentebb felsorolt popkulturális, irodalmi vagy videojátékos előképektől: ebben a játékban a régi világ halott, ám az új még nem született meg, és a mi nincs-világunk beszorult e kettő közé. A legnehezebb kanyart tehát a játék simán bevette, sőt rekordot állított fel, egyéni megítélés kérdése, hogy ezek után marad-e bennünk mégis némi hiányérzet.


Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!