40 évnyi Star Wars - a filmeken túl

A Star Wars-filmek tele vannak nagy pillanatokkal, és az évek-évtizedek alatt szanaszét szedett-elemezett-nosztalgiázott jelenetekkel. Most, hogy a filmek újabban futószalagon érkeznek, egy kicsit eltávolodunk mindettől, és sorra vesszük pár más kedvencünket az SW világából: képregények, játékok és könyvek, amelyek mély benyomást tettek ránk - olykor épp olyan mélyet, vagy akár mélyebbet, mint a filmek maguk. 

KÉPREGÉNYEK

Dark Times: A 2006 végén elstartolt, 32 (+ egy nulladik) részen át futó sorozat a Dark Horse korábbi SW-szériájának, a klónháborús Republicnak a folytatása, de ez senkit ne zavarjon. Ez a képregény tökéletesen megáll a lábán önmagában, ráadásul amúgy is nagyrészt teljesen új karakterekkel és persze egy új korszakkal operál: a történet kezdetén csupán napokkal járunk a 66-os parancs kiadása, a jedik bukása, a Birodalom felemelkedése után. A galaxisban zűrzavar uralkodik, ahogy a gonosz hatalma megszilárdul, a háború vesztesei pedig céltalanul és tehetetlenül kallódnak-menekülnek a sötét idők közepette. Az egyik ilyen vesztes egy nem különösebben kirívó tehetségű jedi, Dass Jennir, aki egy Uhumene nevű hajó szedett-vedett legénységéhez csapódva próbál megőrizni valamit önmagából és elhamvadt rendje elveiből – de ez persze nehezebb, mint gondolná.  

Jennir lényegében egy ronin, vagyis Randy Stradley író egyenesen visszanyúlt az eredeti Star Wars szamurájfilmes inspirációihoz, és ez nagyban meghatározza a sorozat hangvételét is. A több szálon futó Dark Times meglehetősen komor és durva történet, amely a látványos és eszképista űrkalandok közepette olyan fajsúlyos témákkal foglalkozik nyugtalanító realizmussal és drámaisággal, mint a rabszolgatartás, a népirtás vagy a prostitúció. És az egész gerincét Jennir megpróbáltatásai adják: az, ahogy a sötét időkben maga is sötét, jedihez nem méltó tettekre kényszerül, az, ahogyan embertelen körülmények közt, fáradhatatlanul, de el-elbukva küzd azért, hogy ember maradjon – szóval afféle karaktertanulmánnyal van dolgunk. Ha bárki kíváncsi rá, hogy milyen óriási, komoly és általában kiaknázatlan lehetőségek rejlenek a Star Wars világában az eposzi űrcsatákon és fénykardpárbajokon kívül, az elsőként a Dark Times környékén nézzen szét (és már csak Doug Wheatley nagyszerű képi világa miatt is megéri tenni vele egy próbát). (Rusznyák Csaba)

Boba Fett: Death, Lies and Treachery: Ha a Disney egyszer tényleg csinál egy Boba Fett spin-offot, nagyon-nagyon remélem, hogy valami ilyesmi lesz. Persze valószínűleg nem, ez a három részből összeálló minisorozat ugyanis túlságosan… anti-Star Wars. De hát persze éppen ettől jó, és a Disney-vel jelenleg pont az a legnagyobb baj, hogy görcsösen ragaszkodik a klasszikus filmek belőtte korszakhoz és hangvételhez (a Zsivány Egyes legalább utóbbi téren egy lépés volt a jó irányba). A Death, Lies and Treachery viszont gonosz, cinikus, fekete humorú, már-már barbár űrkaland, és olyasféle nyerseséggel nyúl a Star Warshoz, ami kicsit a Judge Dreddre emlékeztet – ami nem meglepő, tekintve, hogy két Dredd-veterán, John Wagner és Cam Kennedy követték el.

A mindenféle egyéb filmes karaktert bölcsen mellőző minisorozat történetének hátterében ravasz módon egy udvarlás áll – de minthogy az udvarló felek huttok, a lánykérést hullák, hajszák, mészárlások, átverések és árulások övezik, e kaotikus hirig közepette pedig Boba Fett gyűjtögeti a fizetését halálos higgadtsággal, száraz egykedvűséggel, félelmetes coolsággal és szarkasztikus megjegyzésekkel. Már a nyitó speeder bike-hajsza is veszettül pörgős és szórakoztató, és onnan csak fokozódik a helyzet. Fett gengszterek, birodalmi ügynökök és más fejvadászok közt manőverezve (vagy őket alkalomadtán hidegre téve) bizonyítja, hogy nem véletlenül vált kultikus karakterré, pontosabban: a Death, Lies and Treacheryben sokkal menőbb és meggyőzőbb, mint valaha bármi másban. (Rusznyák Csaba)

Star Wars: Tag and Bink: Ha szeretnénk elrugaszkodni a Star Wars-mitológia filmes világától úgy, hogy közel maradjunk hozzá, akkor a Kevin Rubio Tag and Bink című négy részes kis képregénye tökéletes ugródeszka lehet számunkra. A Star Wars Tales című, 1999-ben induló képregény sorozat hasábjain megjelent totális agymenés konkrétan az egyik legjobb, legszórakoztatóbb és legviccesebb képregény, amelyet valaha olvastam. A történet főszereplője két elképesztő infantilizmussal bíró lázadó, akik három részen keresztül burleszkezik végig az eredeti trilógiát, majd a negyedik részben a komplett előzményeket. Vagyis a képregény a hat film történetén megy végig, és a Rubio két háttérszereplőjének szemszögéből meséli el az eseményeket, melyek középpontjában kulcsfontosságú jelentek állnak. Megtudhatjuk például, hogy a Halálcsillagra tök véletlenül odakeveredő hőseink rohamosztagos szerelésben bujkálva segítettek Obi Wannak megtalálni a pajzsgenerátort, vagy, hogy egy elbaltázott szökési kísérletüknek hála ők ültek abban a két TIE-vadászban, amelynek meg kellett volna védenie Darth Vadert, amikor Luke fel akarta robbantani az űrállomást. De ők lőtték darabokra C3PO-t a Birodalom Visszavágban, sőt a Jedi Visszatérben igazából ők voltak Lando és Bobba Fett ruhájában Jabba hajóján.

Kevin Rubio képregényének már az ötlete is szenzációs, de a nyúlfarknyi kis történetek, amelyekhez csak a hat Star Wars-filmet kell ismerni, tökéletesen megállnak a saját lábukon is. Rubio elképesztően zseniális és kretén humora Lucas Maragin Jim Mahfoodhoz hasonlatos rajzaival kéz a kézben, indiánszökellésben halad végig a teljes Star Wars-univerzum legfontosabb állomáshelyein, és úgy teszi a humor tárgyává az egészet, hogy az ember nem bosszankodik rajta, hanem végigröhögi az egészet. Akinek nincs búvárigazolványa, hogy a Star Wars képregények feneketlen mélységeibe alámerüljön, és csak egy dologba hajlandó belevágni a fejszéjét, annak bátran merem ajánlani Tag and Bink összes kalandját. Komolyan megéri! (TheBerzerker)

VIDEOJÁTÉKOK

Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith: Amikor egy sikeres franchise videojátékokat sarjadzik, az eredmény sokszor nem kevésbé szomorú, mintha mondjuk a McDonald's gyermekmenüjéhez jelentetnének meg inspiráció és bármiféle esztétikai minőség nélküli műanyag figurákat (csak éppen jóval több munkát kell beleölnie egy csomó öngyűlölettel telt szoftverfejlesztőnek). Szerencsére - vagy Lucas kezdettől fogva franchise-orientált szemléletének hála? - a Star Warshoz több kiváló ellenpélda is érkezett, sőt nem egy közülük igen előkelő helyet foglal el azon játékok sorában, amelyekkel életemben a legtöbb időt töltöttem el (pedig finnyás fickó vagyok, a játékok 90%-át sosem játszom végig...).

Az első szerelmem a Mysteries of the Sith (1997) volt - igen, az első része kimaradt, egyből a folytatással kezdtem (mert éppen ahhoz jutottam hozzá...). Akkor már a főmenüjébe is azonnal beleszerettem, elég volt, hogy a hangkártya felismertetése után (emlékeztek, ez régen mekkora szívás volt?) meghalljam az első lézerpisztoly-lövést meg fénykard-effektet. Utólag is erős játéknak gondolom azonban, legfőképp mert olyan okosnak és elszántnak nézte a játékost, hogy a harcokat és a rejtvényeket tekintve is egészen pofátlanul nehéz volt. Egyszerre nyomtuk többen, és mindig az iskolában vitattuk meg az eredményeket. Emlékszem, konkrétan majomházba illő üdvrivalgás-süvöltés fogadta, mikor egyikünk rájött a második pályán, hogy hogyan lehet bejutni a jól védett birodalmi erődítménybe (megoldás: távcsöves puskával messziről kilőni a szobában az irányítópanelt, ahonnan - ha nem láttak épp veszélyt - kijöttek a rohamosztagosok). A befejezés pedig egyenesen legendás: az utolsó pályán a sötét oldalra áttért induló karakterünk elleni párbajt új, női hősünkkel valódi Jedihez méltó módon a fénykard elrakásával nyerhettük meg, amire az üvegablakok mintáiból lehetett rájönni... (Borbíró Andris)

Star Wars: Rogue Squadron: A Rogue Squadron kevéssel később érkezett, és változatos űrhajóscsatákat kínált, melyekre bronz, ezüst és arany érmeket is nyerhettünk, ha megfeleltünk a szigorú kritériumoknak (teljesítési idő, kellő célzási pontosság, leszedett ellenfelek száma stb). Az aranyéremhez szinte másodpercre ki kellett számítani tevékenységünket a pályán, hibázni nemigen lehetett... A végére talán csukott szemmel is ment volna, mint Luke-nak az a lövés a Halálcsillagon. Őrületesen meg lehetett tanulni a játékot, egyszerre utáltuk és imádtuk az űrhajókat, és tényleg úgy beszélgettünk róluk, mint harcedzett világháborús pilóták a gépeikről (milyen a végsebességük, mennyire kezesen kanyarodnak, hogyan gyorsulnak...). (Borbíró Andris)

Star Wars: Racer: Habár sokan utálják az 1. epizódot, én messze a legnézhetőbbnek tartom az elátkozott trilógiából. A fogatversenyt feldolgozó Racer (2000) pedig kiváló versenyjáték: nem csak a korában gyönyörűnek számító grafika, de a jó optimalizáltság (nem bivalyerős PC-n is elfutott), hangulatos apróságok (animált menük Watto káromkodásaival aláfestve) és nem utolsósorban a tizedmásodpercre kiszámított versenypályák miatt addiktív élmény, és talán még a Rogue Squadronnál is idegőrlőbb volt. Leírhatatlan tökön rúgással ér fel a harmadik tökéletes kör végén, egyetlen hiba miatt bukni az első helyet... (Borbíró Andris)

Knights of the Old Republic: El se tudom mondani, milyen brutálisat csalódtam anno a Neverwinter Nigthsban: a Baldur's Gate II. után fájdalmasan nyilvánvaló volt a visszalépés. Úgy éreztem, a Bioware túl gyorsan rohant bele a teljes 3D megjelenítésbe, és olyan dolgokat hagyott el (kézzel rajzolt, csodás hátterek, komplex, ezerfelé ágazó történet), melyeket meg sem kísérelt helyettesíteni, be kellett érnünk az úgymond technikai innovációval. Miért beszélek erről május 4-én, a Star Wars kapcsán? Mert amikor már teljesen leírtam magamban a kedvenc fejlesztőcsapatomat, előálltak valami csodálatossal.

Knigths of the Old Republic szigorúan nézve egy olyan corridor-RPG volt, amelynek alapképletét a neves RPG manufaktúra később egy generáción át használta a Mass Effect sorozatban (ami részben Star Wars fénykardok nélkül, részben Star Trek mínusz a pizsamák). Pusztán játékmechanikailag vagy a pályafelépítés szempontjából még talán egyszerűbb is volt, mint a Neverwinter. Ezt viszont kompenzálta a környezet, a remek szereplőgárda (a Rouge One KSO2-jéig itt szerepelt először valamirevaló, a 3PO-R2-páros által képvisel komikumtól messzire rugaszkodó droid, a gyilkosságmániás HK-47), és a frappánsan vezetett történet. Már a kiindulási alapot is nagyon ügyesen kigondolták: évezredekkel jártunk a filmek előtt, ami nem csak szabadságot biztosított a készítőknek, de rajongóként betekinthettünk a Köztársaság, és a Jedi rend múltjába. Egy olyan korszakba, amikor még élénken élt a fénykard nélküli jedi lovagok emléke.

Nem csak maga a sztori tartogatott az "én vagyok az apád"-hoz mérhető fordulatot (ez már önmagában is teljesítmény), de nagyon finom eszközökkel építették fel jedi lovaggá válásunk útját. Mire az első fénykardunkat összeraktuk, már túl voltunk talán tíz órányi játékon is. Ki kellett érdemelni, meg kellett küzdeni azért, hogy jedik lehessünk. Ráadásul a mi történetünk kicsiben tükrözte az erő gigantikus lüktetését: megismételjük-e a történelmet, vagy ezúttal minden máshogy lesz? Most egy kicsit spoilerezni fogok, de a spoilerezésnek is szükségszerűen létezik elévülési ideje, és 14 év ehhez talán már elegendő.

Knights of the Old Republic egész biztosan benne van az öt legkedvesebb játékomban, időnként, nosztalgikus hangulattól függően akár dobogós helyen is szerepel. Mégis, szemben a többi kedvencemmel, csak egyetlenegyszer játszottam végig, és akkor is rossz befejezést választottam. Pedig az utolsó pillanatig példás jediként viselkedtem, elmerültem az erő fényes oldalában. Ám amikor Bastila mindent elárult a sötét oldalért, és megpróbált engem is átállítani, akkor hosszan gondolkoztam a kontroller felett (nem elírás, nekem ez a játék sokkal inkább eladta az eredeti Xboxot, mint a Halo). Ahogy ott ültem, fokozatosan megszűnt bennem a játékos, aki mindent jól akar csinálni, és aki ellenáll a kísértésnek, ahogy illik. Elképzeltem, hogy mit tennék én a karakteremb helyében. Űrhippi legyek, amolyan fénykardos Lebowski, vagy parancsoljak egész hadseregeknek, uraljam a galaxist? Magamat is megleptem, amikor végül ez utóbbi döntés mellett tettem le a voksom, és máig emlékszem a Bastila ajkáról felszálló Yess!-re. Nem voltam kíváncsi más végigjátszásra, más utakra, az volt az én karakterem, az én történetem, az én bukásom. Reveláció volt az erő sötét oldalának működésével és saját magammal kapcsolatban is. Ennél többet pedig egyetlen játéktól sem lehet vagy szabad elvárni. (Felkai Ádám)

Star Wars: Knights of the Old Republic 2 (videojáték): Számomra legtökéletesebb Star Wars-élmény, egyben a filmek legkomolyabb pillanataival felérő, sőt, ki merem mondani, hogy a filozófiai, morális kérdésekben még azoknál is messzebb merészkedő videojáték-remekmű a Knights of the Old Republic 2 volt. Mindig is magabiztosan a jedi útját jártam a választási lehetőségeket kínáló játékokban (például a szintén igen magával ragadó, a fénykardpárbajokat remekül lemodellező Jedi Academyben), mégis a KotOR 2 vitt a legközelebb hozzá, hogy olykor tehetetlennek érezzem a világos oldalt, és felelősségvállalástól való félelemnek, gyengeségnek azt, ha egy jedi nem képes saját morális értékítéletében bízva, a jó ügy érdekében harcra, pusztításra használni az Erőt. A komplett előzménytrilógiánál, Hayden puhapöcs Christensen minden vergődésénél jobban mellbe vert, ha úgy éreztem, hogy az én büszke jóságomon vesznek rajta ártatlanok, hogy aztán lecsillapodva rájöjjek, pontosan ebben az érzésben rejlik a sötét oldal legnagyobb, legsunyibb csábítása. És persze a játék segített visszanyerni az egyensúlyt magamban és Erőben is, és végül adódott más megoldás. De mégis, azok a dilemmák a fő- és mellékszálok fordulópontjain, azok a remek karakterek... Kurta-furcsa (siettetett) befejezése ellenére zseniális szerepjáték úgy, ahogy van. (Borbíró Andris)

Jedi Knight 2: Jedi Outcast: Kyle Katarn kánonból kiesett kalandjainak betetőzése a Jedi Outcast. A Quake 3-as motorra ültetett FPS nemcsak 2002-es szemmel gyönyörű grafikájával, hanem lassan felépített és remek érzékkel adagolt sztorijával hamar belopta magát a játékosok egy igencsak széles rétegének szívébe. Jó ötletnek bizonyult, hogy az erejét vesztett jedi főhősünkkel az első pályákon még földhözragadt üzemmódban tudtunk csak érvényesülni, hiszen annál nagyobb katarzisként élhettük meg, amikor a Jedi Templomban a próbák végén egy látványos szaltóval megkaparintjuk sárga fénykardunkat - ott, abban a pillanatban játékosok ezrei avanzsáltak képzeletben jedivé. És ezzel még korántsem állt le a vurstli: Tomb Raidert idéző pályarészek dobták fel a standard FPS csőpályákat, miközben Erő-arzenálunk egyre csak hízott, és Kyle egyre félelmetesebb Erő-használó lett, míg a vége felé rohamosztagosok egész szakaszát söpörtük el egyetlen intéssel, és már-már komikusnak számított a jelenet, amikor feltápolt jedink csak beállt a sarokba és játékosi segítség nélkül pattintotta vissza a birodalmiak sugarait, sorra kaszálva le ellenfeleit (valószínűleg nagy hatással volt a későbbi Force Unleashedekre, lásd csillagromboló lerántása orbitális pályáról és hasonló überbrutál dolgok). 

A legjobb része azonban a fénykardvívás volt: a fejlesztő Raven Software egyszerűen, de nagyszerűen valósította meg a lézerlekvárral való suhogtatást, úgy, hogy nem kellett hozzá Die by the Sword típusú kardforgató-tudomány, viszont a random levegőcsépelést is sikerült kiküszöbölniük. A Jedi Outcasttal minden rendben volt, erőlködés nélkül illeszkedett az SW-univerzumba, megidézve annak minden jellegzetességét, és nem kellett hozzá hardcore játékosnak lenni, hogy maradéktalanul élvezhessük, ellenben nem is nézett hülyének minket, mert a nehézségét patentul belőtték. Nem csoda a számtalan pozitív kritika, amelyek a játék megjelenését övezték, és az egyetlen hibájaként felrótt gyengus multiplayert a folytatásban már alaposan felturbózták. (Desrix)

Jedi Academy: Ez a folytatás pedig a Jedi Academy, amelyben a fejlesztők igyekeztek mindent megtartani, ami jó volt az Outcastben, majd mindezt megszorozták kettővel. A játékot hajtó motor ugyan maradt a régi, és habár látszott rajta a tupír, az akkori felhozatalban már öregecskének számított. A játékmenet azonban sokat fejlődött: immár a játékos dönthette el, hogyan nézzen ki a karaktere, mint ahogy azt is, milyen sorrendben csinálja meg a választható küldetéseket. Erő-jártasságainkat is mi magunk válogattuk össze, így saját döntés alapján dőlt el, melyik irányba toljuk küzdőstílusunkat (ahogy az előző részben, ebben is csak néhány indokolt esetben volt értelme lőfegyvert használni - hődetonátort vagy mesterlövész puskát -, annyival változatosabb és mókásabb volt az Erővel abszolválni az akadályokat). 

És ha már küzdőstílus, végre lehetett egyszerre két fénykarddal, vagy akár fénybottal nyomulni, amelyek valóban másfajta hozzáállást kívántak meg: például a fénybottal lehetett egyedül rúgni, a dupla fénykarddal meg pörögni. A single és multi közti arány megfordult, roppant élvezetes meccseket lehetett játszani a különböző módokban, köszönhetően az összecsapások előtti Erő-fazonírozásnak, meg aztán, valljuk be, oltári jó móka, amikor tizenvalahány jedi és sith salapálja egymást színes, villogó fénykardokkal az arénában. (Desrix)

SZEREPJÁTÉKOK

Star Wars: A Szerepjáték (West End Games): A Valhalla Páholyról sok mindent el lehet mondani, de azt, hogy ne igyekeztek volna megszilárdítani a magyar szerepjátékos kultúrát, nem. Az már más kérdés, hogy ezt “dögöljön meg a szomszéd tehene is”-féle mentalitással tették, de itt és most az általuk magyar nyelvre fordított Csillagok háborúja szerepjátékról lesz szó. A nyugati marketingmintákat alkalmazó Valhalla jó üzleti érzékkel járatta csúcsra a Star Wars cuccait (ilyen mennyiségben csak Szukitsék vették fel vele a versenyt, de sosem szimultán, és ők nem költöttek hozzá saját gyártású anyagokat), ebben pompás segédeszközéül a Rúna magazin állt rendelkezésére, amelyben - javára legyen mondva - a számos kikacsintó anyag mellett elismerésre méltó SW-infókat közöltek, többek között kiegészítő matériékat a szerepjátékhoz. Miért ragaszkodik a Fantasy Flight Games az SW-jogokhoz annyira? Amiért a Valhalla is anno: mert orbitális megagigateraptera-fejőstehén, azért. Rengetegen ölelték kebelükre a kék színű, Vader fejével díszített keménytáblás szerepjáték alapkönyvet, hiába potyogott szét a ragasztása a lapozgatástól.

A D6 rendszer egyszerű volt, könnyen átlátható és jól skálázta az RPG-kben esszenciális fejlődést, ráadásul ott hevert előttünk az egész frikkin Star Wars univerzum, twi’lek kalmártól vagy protokolldroidtól a pilótán át a bukott jediig. Az lehettél, ami akartál, nem kötöttek gúzsba holmi kasztok, és (akár a Shadowrunban) mégis megtalálhatóak voltak egyfajta ajánlásnak is beillő archetípusok. Egy szó mint száz, sok múlik a csapaton és a mesélőn, de szerencsére nálunk egyikkel sem volt gond soha, úgyhogy semmi nem állhatott annak útjába, hogy kiéljük magunkat akár lázadókként, akár birodalmiként (a tiltott gyümölcs mindig édesebb, emlékszem, milyen izgalmas volt első alkalommal a birodalmiak bőrébe bújni). Számomra, a nosztalgiától eltekintve, még mindig vonzóbb ez az SW-RPG, mint az FFG speciális dobókockás-kártyás-kasztos rendszere. Manapság, amikor a digitális archiválásnak köszönhetően csak nagyon kevés kiadvány tűnik el a múlt süllyesztőjében, kiváló szórakozást nyújthat egy kis retró-kockuláshoz. (Desrix)

KÖNYVEK

Thrawn-trilógia: Nem néztem utána, de gyanítom, hogy kis túlzással több SW-könyv van, mint játék és képregény együttvéve - a szerkesztőség nagyjából egyhangú véleménye szerint azonban ezek leginkább közepes (vagy az alatti) színvonalon mozognak. A magam részéről nagyjából bő húsz éve vettem utoljára kézbe SW-regényt: akkoriban viszont egy ideig mindent elolvastam, ami megjelent, Timothy Zahn híres Thrawn-trilógiájától a magyar tollból született Han Solo-könyveken át a Jedi Akadémia sorozatig. Aztán egyszer, zsenge korom és Star Warsért dobogó szívem ellenére is besokalltam attól, hogy már megint az a sztori, hogy előkúszik a galaxis egy homályos szegletéből az egykori Birodalom még egy utolsó utáni flottája, és hogyhogy nem, van nekik még egy szuperfegyverük (volt itt Napzúzó, Világpusztító, meg sok egyéb baromság). 

Bár az utóbbi két évtizedben nem olvastam újra a Thrawn-trilógiát, szóval fogalmam sincs, ma mennyire élvezném, de akkoriban magasan kiemelkedett a felhozatalból. Már csak az is nagy szó, hogy Thrawn személyében Zahnnak sikerült kiötlenie egy nagyszerű, félelmetes, karizmatikus ellenlábast, aki nem egy galaxis seggéből előrángatott szuperfegyverrel, hanem önnön stratégiai géniuszával jelent óriási veszélyt az Új Köztársaságra. És persze ott van Mara Jade, az egykori EU egy másik legemlékezetesebb karaktere, aki hosszas és hihető változáson, fejlődésen megy át a három könyv alatt, ahogy Palpatine bosszúszomjas ügynökéből Luke vonakodó szövetségesévé válik. Nem véletlen, hogy azóta Thrawn ismét felbukkant a kánonban (Star Wars Rebels), és még az is lehet, hogy Zahn róla szóló, hamarosan megjelenő könyve lesz az első SW-regény, amelyet bő húsz év után elolvasok. (Meg az se véletlen, hogy a trilógia első része után megjelent egy itthon íródott, illegális és természetesen rettenet szar álfolytatás A jedi hatalma címen.) (Rusznyák Csaba)

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Népszerű
Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!