Ahogy András kollégám fogalmazta meg nem is oly rég Az utolsó cserkész kapcsán, vannak dolgok, amikről lehetetlenség tárgyilagos hangnemben nyilatkozni. Már csak objektív okokból is roppant nehéz csínján bánni a dicsérő, urambocsá’ ömlengő kifejezésekkel, ha a valaha volt legjobb számítógépes szerepjátékról van szó. Igen-igen, itt állok, s másként nem tehetek, minthogy fennen hirdessem, a Baldur’s Gate II: Shadows of Amn ugyanaz az RPG-k világában, mint a T-34-es tank a második világháború harckocsijai között: egyes aspektusait tekintve természetesen vannak címek, amelyek felülmúlják, de összességében nézve abszolút kiérdemelten foglalja el a képzeletbeli dobogó első helyét.
Kicsit fukarabbul bánva a nagy szavakkal, egzakt módon össze nem hasonlítható jelenségek tekintetében nyilvánvalólag teljesen felesleges sorrendeket állítgatni. És mivel a megjelenés óta eltelt 17 évben rengetegen rengeteg okos és kevésbé okos dolgot írtak a tárgyban, az alábbi szemelvényekcélja nem több, mint hogy rövid, szubjektív szemelvényekbe ojtott múltidézés segítségével („és arra emlékeztek, hogy?”) szemérmetlen nosztalgiát generáljon a gyanútlan olvasóban.
A mint Amn
Kezdjük mindjárt a címadással. A játék egyik producerének visszaemlékezése alapján a fejlesztők az átlagosnál kevesebbet tököltek a dologgal: a Baldur’s Gate előtag adta magát az első rész sikere miatt (még ha ezúttal a közelében sem jártunk a városnak), s bár a második felére nézve volt néhány más alternatíva is (ízlelgetésre: „Mortal Ties”; „Call of Dreams”), végül győzött a Shadows of Amn.
B mint Bioware
Ha hihetünk Ray Muzyka Bioware-atyaúristen visszaemlékezéseinek (és a végeredményt tekintve miért is ne hinnénk), a Baal-ivadék kalandjainak második fejezetét tudatos tervezés és végtelenül aprólékos megvalósítás jellemezte. Mind az elvek, mind a technikai konkrétumok terén jó előre komplett itinereket fektettek le: az utóbbiak közé tartozott például a magasabb felbontás (800*600, és még tovább, a végtelenbe - kimondani is szédítő), a 3D-támogatás, bővített kasztrendszer, vadiúj varázslatok, áttekinthető napló (az első részére, amely időrenden kívül más rendezőelvet nem használt, enyhe kifejezés lenne, hogy katasztrofális), az előbbiek közé pedig olyan már-már közhelyesnek mondható irányelvek, mint hogy a játékos részesüljön folyamatosan pozitív visszacsatolásban, és érezze, hogy cselekedetei befolyásolják mind a cselekmény lefolyását, mind a játék univerzumában fennálló reputációját. A Witcher-sorozat harmadik részének megjelenéséig nem találkoztam olyan szerepjátékkal, amely egyszerre volt grandiózus mint egész, részleteit tekintve mégis ilyen aprólékos gonddal és érezhető szeretettel kidolgozott. A csapat munkásságáról egyébként itt leledzik egy kiváló podcast.
Cs mint Csapatmunka
Ebben a játékban a Leroy Jenkinseknek nem termett babér: ha nem akarta az ember a vigyorgó koponyával szembetalálni magát, több dologra is oda kellett figyelnie. Ott volt mindjárt a csapatösszetétel (már ha nem xp-maximalizálásra mentél, aminek személy szerint a mai napig nem látom értelmét): a hangsúlyokat lehetett ugyan picit tologatni, de öt-hat fős keretet alapul véve nem ártott, ha a két tank mellett van egy tolvajunk, egy kard/lándzsaforgatásra is alkalmas gyógyítónk, és egy, de inkább két varázslónk. Ügyelni kellett aztán a megfelelő sorrendre (ne a girhes varázslók haladjanak az élen, etc.) és persze néhány alapvető taktikai elemre (tolvajjal, vagy sanctuaryt magára idéző pappal felderíteni, tűzlabda vagy gázfelhő beköszönés gyanánt, stb.stb.) Az első részhez képest finomhangolási lehetőségek egész garmadája állt rendelkezésre az autopause alkalmazásában is. Egyszóval, nem ártott némi körültekintés, és még így is sokszor azzal a hadászati axiómával kellett szembesülnünk, hogy a legjobb terv is legfeljebb a harcérintkezés felvételéig tart.
D mint Dragon/Demilich/Demogorgon
Mégpedig ebben a sorrendben. Bizony mondom néktek, jöhet bárki a Dark Soulsszal és a többi divatos japánus huncutsággal, és máris előtör belőlem a retrofasiszta, legalábbis ami az esélytelen, valamint kibaszott nehéz kifejezések rpg-kontextusban betöltött jelentőségét illeti. A SoA közel tökéletesen lőtte be a kihívás nehézségét: az alapokat el kellett sajátítani, de utána erre építkezve a legtöbb kritikus helyzetből improvizációval is kivághatta magát az ember. Az ellenfelek skálája az incifinci goblinoktól a (szigorúan izometrikus értelemben vett) toronyház méretű sárkányokig terjedt, és bizony akadtak izzasztó pillanatok. A bestye Firkraagot még csak legyűrte valahogy az ember (négy-öt party wipe után), de Kangaxxhoz általában kénytelen voltam beáldozni az egyik Protection from Magic tekercset (nem volt belőle túl sok a játékban), hogy aztán szisztematikusan agyonverjem egy +4-es harci kalapáccsal. A Watcher’s Keep (bár a kiegészítő hozta be, de végig lehetett tolni az eredeti idővonalon belül, ezért befér ide) démonhercegéről pedig jobb nem is beszélni… Kétségtelenül ők álltak a szóló ellenfelek táplálékláncának csúcsán, ideértve a főgonosz Irenicust is - hozzájuk mért kihívást legfeljebb egy-egy combosabb figurákból álló csoport jelenthetett.
E mint Easter Egg
Hogy mi a közös a Monty Pythonban, Cyrano de Bergeracban, és Elvis Presleyben (stb., stb.)? Hát az, hogy egy nyúlfarknyi szövegrészletben („Brave brave Sir Garrick, Sir Garrick led the way. Brave brave Sir Garrick, Sir Garrick ran away"), egy apró falra akasztott apró kép formájában, vagy más módon, de helyet kaptak a játékban.
H mint (mintegy) Háromszáz
Gombócból is sok, nem még küldetésből. A fejlesztés végső fázisában közel 15.000 bugot gyomláltak ki e szép számú kalandból – a végeredmény meglehetősen stabil lábakon állt ebből a szempontból.
J mint Jan Jansen
A „Yon Yonson” című nóta (link) eredete egy svéd bevándorlók között játszódó XIX. századi amerikai színdarabra vezethető vissza. Ebben szerepelt az önmagába visszatérő szerkezetű dalocska, ami azon túl, hogy Kurt Vonnegutot is megihlette, inspirációként szolgált az akut szájrenyheségben szenvedő, tulipánnepper gnóm karakterének megteremtéséhez. Szerepjátékban nincs biztosabb jele annak, hogy az írók jó munkát végeztek, mint az, ha legalább annyira rokonszenv, mint hatékonyság alapján állítod össze a partit. Jannak nálam minden alkalommal bérelt helye volt, még ha kényszeres szófosása, nem teljesen helyénvaló történetei (lásd pl: a Húsgólem bűnei, vagy a találkozás Oghmával, a tajtrészeg istenséggel) azonnal véget vetettek mindennemű pátosznak, nem egyszer őrületbe kergetve a csapat valamelyik tagját. Josef Svejk távoli unokatestvéreként Jannak is mindenről eszébe jutott valami – azaz hogy mégsem: amikor a csapat a végén leszáll a pokolba, a következetes running gaget („this reminds me……”) méltóképpen sikerült befejezni: a gnómnak, tán először életében elakadt a szava.
Persze minden éremnek két oldala van: például Boo ide vagy oda, a félkegyelmű Minsc nálam azonnal repült a partyból, mihelyt kiszabadultunk Irenicus fogságából, és a nyavalygás fekete öves bajnokai Aerie/Anomen is csak a hozzájuk kötődő küldetések teljesítéséhez szükséges minimumot tölthették a csapatban. Hiába, a fullban tolt kreténséget nehéz tolerálni.
L mint Lilarcor
Irritáló, narcisztikus és nagypofájú kétkezes varázskard, mely egyesek szerint Faerun legergyább kalandozójának lelkét zárta magába. Jan Jansen mellett neki jutottak a legjobb egysorosok („I don't know what you were expecting, but as a sword I'm pretty one-dimensional in what I want”).
M mint Multi-class/Dual-class
Újdonság ide vagy oda, a multiclass beépítésének legfeljebb akkor volt értelme, ha a kalandokon szólóban akarta átverekedni magát az ember. A dual-class viszont némiképp tudta enyhíteni a csapatösszeállítás során jelentkező töprengési-együtthatót.
N mint Neeber
Minden kétséget kizáróan Faerun második legidegesítőbb élőlénye (az első értelemszerűen Noober az első részből), de megkockáztatom, hogy bármely más univerzumban is erős versenyzőnek számítana. Másrészről Neeber létezése is egy apró jele annak, hogy milyen aprólékos gondossággal készítettek el a játékot (és/vagy, hogy milyen olcsó volt a fű annak idején Orange Countyban), ha egyszer volt energiájuk megteremteni egy olyan npc-t, aki kapcsán akkor kapsz xp-t, ha nem ölöd meg. Bevallom, én sosem voltam elég jámbor ehhez, pedig az első rész 32 egysorosával szemben csak harmadannyi kérdést („What about now?”) kellett elviselni.
O mint Edwin/Edwina Odesseiron
A szerepjátékok tele vannak operettgonosz csapattárs karakterekkel, akiket aztán némi lelkizés, esetleg szemük láttára végrehajtott önfeláldozás vagy egyéb hasonló nyálas cselekedet révén simán a jó útra lehetett téríteni. Nem így Edwin Odesseiron, aki ebből a szempontból menthetetlen volt: arrogáns és kapzsi a végletekig, mellette pedig úgy beszélt a társaival, mintha a seggéből húzta volna elő őket (főhős included). A büntetés, amit az egyik kalandban kap éppen ezért jól megérdemelt és roppant eredeti is egyben.
P mint Paladin
Az első rész soványkán közhelyes kasztrendszerét sikerült korrekt módon felturbózni. No nem mintha sok hasznát láttam volna: Gary Lineker sporttárgyú aranyköpését parafrazeálva nálam a karakteralkotás majd mindig az a folyamat lett, ahol hosszan böngésztem és méricskéltem a különböző kitek pozitív és negatív tulajdonságait, aztán végül úgyis paladint generáltam (azon belül undead huntert, mert azzal együtt járt a szintszívás elleni immunitás, és így a játék egy pontján szerzett hasonló adottságú nyakláncot oda lehetett adni egy csapattársnak). Mindehhez társult az egy ponton elérhető saját bázis, valamint a kasztspecifikus küldetések sorozata: egy mai megjelenésnél nem győznének dicsekedni vele a promotálás során, 1999-ben meg csak egy volt a rengeteg, szóra sem érdemes feature közül.
R mint Románc
Ha tovább akarnám hajtani a „régen minden jobb volt” imamalmot, némi erkölcscsőszi szemforgatással előadhatnám, hogy bezzeg a régi szerepjátékokban még csakugyan köllött udvarolni, és nem lehetett mindenkit befűzni négy-öt jól eltalált („Gyüssz topogni, gecó?”) egysorossal. Mindegy volt, hogy Aerie, Viconia vagy Jaheira kegyeiért versenyez a főhős, hosszan tartó flörtölésbe kellett bonyolódni a sikerhez, mindig eltalálva a megfelelő hangot. A siker pedig egyáltalán nem volt garantált: a Jaheira-románchoz fűződik a játék talán egyetlen,valóban hosszú ideig meg nem oldott bugja. Hiába smúzolt vele az ember 30-40 valós időbe illesztett dialóguson keresztül, a szkript egyszer csak megszakadt, és nem ment tovább. Nyilvánvalóan kevés szánalmasabb dolog van, mint gombostű nagyságú kitalált karakterek befűzésén iparkodni, de valahol mégis bosszantó volt a dolog, ha egyszer majdnem annyi időt kellett belefeccölni a képmutatásba, mint a való életben.
S mint Dan Simpson
A pre-youtube éra Homérosza, legalábbis ami az ezredforduló szerepjátékait illeti (link). Ami az általa írt eposzi hosszúságú ismertetőkben (végigjátszásokban) nem volt benne, azt nem is volt érdemes tudni.
T mint Throne of Bhaal
Hogy igazi hiányérzet nem maradt a rajongókban (lásd még: Half-Life vagy KOTOR széria), az a 2001. júniusában kiadott kiegészítőnek köszönhető, amely a Baldur’s Gate legszebb erényeit ötvözte az Icewind Dale harcközpontú szemléletével. Tervben volt ugyan egy totál különálló, új karakterekkel operáló „igazi” harmadik rész Baldur’s Gate III: The Black Hound címmel, de nagyjából 80 % -os készültségnél beleállt a földbe. Talán nem is baj.
U mint Underdark
Valljuk be, az első rész bejárható területei egész egyszerűen üresek és unalmasak voltak, az ebbéli szegénységi bizonyítványon pedig permanensen respawnoló ellenfelekkel igyekeztek javítani. A második rész ehhez képest már egy egészen más minőséget képviselt: számszerűleg kevesebb, de jóval kidolgozottabb pálya a nyüzsgő Athkatlától a deviáns varázsbűnözők börtönén keresztül egészen a Pokolig. Mind közül a legérdekesebbre a drow elfek otthonának megjelenítése sikeredett – itt egyben azt is megtanulhattuk, hogy nem minden sárkány érdemes a halálra.
V mint Vaják
Bestiárium ide vagy oda, Geralt kalandjainak harmadik részében általában bőven elég volt az üdvösséghez a WASD és a Q billentyűk megfelelő kombinációja, a kapcsolódó segédletet csak akkor lapoztam fel, ha nagyon muszáj volt. Irenicus nyomában azonban kénytelen voltam rohamléptekben bővíteni a haszontalan tudományok tárházát – még ha csak egy képzeletbeli birodalom kitalált szörnyeinek vonatkozásában is. Az első részhez képest jelentősen gyarapodott a gyaknivaló szörnyek faunája is, és mindenki hamar megtanulta, hogy fekvő troll még távolról sem veszélytelen troll, vagy hogy melyik varázslat lesz életmentő (chaotic command), ha mindflayerek közé merészkedik az ember.
W mint What the fuck
Hogy legyen némi tere a bosszankodásnak is, idézzük fel azokat a momentumokat amik itt-ott azért okot adtak erre. Nincs belőle sok, de akad közöttük egészen egyedülálló is: például amikor a Spellholdból való meneküléskor választhatott az ember egy portál és egy hajó között. Ha előbbit választotta, azonnal Underdarkban termett - és így kábé 6-7 órányi tartalomról, a komplett Sahuagin cityről és a játék egyik leghatásosabb artifactjáról is megfosztotta magát. Jaheira románcáról már esett szó, és könnyen hiányérzetünk támadhatott például a Jan Jansenhez kötődő mellékküldetés során is, amelynek a végén ugye egy rejtőzködő gonoszba botlottunk – akinek létezésébe aztán folytatás híján kénytelenek voltunk beletörődni.
Z mint Zene
Max Hoenig soundtrackjának számos eleme cirkulál azóta is, többek között trailerekben és reklámokban. Búcsúzásképp itt egy hangulatos darab:
Zs, mint Zseniális
Ide nem is kell más.