Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4. Tesztelve: PlayStation 4 Pro.
Egy újabb szomorú, vékony mechanikájú, de stílusos grafikájú független játék – sóhajthatja a kritikus, miközben kezében a kontrollerrel bámulja a Last Day of June legördülő stáblistáját. Az Ovosonico (nevükhöz köthető a Murasaki Baby, amely anno valamicskét csökkentette a PS Vitát sújtó szoftver-aszályt) legújabb fejlesztése ugyan meglovagolná a független játékok fent kifejtett divathullámát, ám egy alapvető félreértés miatt alámerül a búslakodó indie címek könnytengerében.
A sztori olyannyira egyszerű és kiszámítható, hogy ha kicsit is hozzápiszkálok, kinyírtam az játékélmény negyedét. A Last Day of June ugyanis akkor működik a legjobban, ha a kedves felhasználó maga fedezi fel minden egyes (nem túlságosan takargatott) porcikáját. Ennek oka, hogy nem is annyira a történeten van a hangsúly, mint annak a prezentálásán. Amúgy ennél összetettebb forgatókönyvet nem is bírt volna el a kurta játékidő és a Sebaj Tóbiásosan halandzsázó, névtelen karakterekkel benépesített falvacska kettőse. Szóval aki teljes élményre vágyik, ezen a ponton inkább fejezze be az olvasást.
A maradóknak ígérem, hogy kerülöm a durva spoilereket, de legalább a kiindulási alapot muszáj nagy vonalakban vázolnom. Különösen azért, mert szorosan összefügg a mechanikával, és azzal a fent említett félreértéssel, amely voltaképp az egész címet aláássa.
Adott tehát a világ legnéptelenebb falva, ahol körülbelül hat ember lakik (vagy legalábbis ennyivel fogunk találkozni). Mi alapvetően a nagyfejű, kopasz, jogász-szemüveges úriembert alakítjuk, aki gyengéd párkapcsolatban él a terhes, és amúgy piktorként dolgozó barátnőjével. Kopasz barátunk és a csaj elhatározzák a játék kezdetén, hogy eltöltenek egy idilli napot a közeli stégen. Persze a dolgok szarul alakulnak, hogy legyen azért konfliktus is: hazafelé baleseteznek a kocsijukkal, a lány meghal, a nagyfejű tolószékbe kerül. Ugrunk az időben: sötét színek váltják fel a tarka nyarat, a nagyfejű pedig érthetően nem túl boldog az üres házban. Azonban a lány régi műhelyében megjelennek a falu lakóiról készített portrék, és ezeket megtaperolva visszaugorhatunk az időben arra a bizonyos tragikusan végződött napra.
A mechanika tehát ugyanúgy a Majora’s Maskra alapoz, mint tette azt legutóbb a Sexy Brutal. A különbség egyrészt felületes: a Last Day of June-ban különböző karakterek bőrében próbáljuk megváltoztatni a múltat, másrészt zsigeri: az Ovosonico által az utunkba gördített kihívás nem kihívás, hanem pillekönnyű hetyegés a vidéki tájon. A játék ugyan kicsit több agymunkát követel tőlünk, mint egy alapértelmezett sétálószimulátor, de igazán nehéz dolgunk így sem lesz. Lényegében három karakter napjának kombinációjából kell kihozni egy olyan végkimenetelt, ahol a baleset nem következik be. Ehhez pedig az út szellemi képességek tekintetében akadálytalanított, úgynevezett fejtörőkön át vezet.
Ha filmes példát szeretnénk, a Végső Állomás sorozat ugorhat be Bill Murray Mormota napja mellett, ugyanis lényegében ugyanúgy a halállal, sőt: a Halállal szkanderezünk, mint a csinos tinik a csúnya kicsekkolásokról szóló mozikban. A gond az, hogy ezt a herkulesi küzdelmet a játék mechanikai oldalról nem támogatja meg, sőt a játékmenet épp ennek ellenében hat. Ezért az említett harc hiábavalóságára kihegyezett csattanó sem üt akkorát.
Az első bekezdésben félreértésről beszéltem, szóval ideje erre bővebben kitérni. A sokat szidott sétálószimulátorokból nem hiányzik a kihívás vagy a mélyebb mechanika, mert teljesen másként működnek, mint egy klasszikus vidojáték. Segítségükkel egy történet megismerésének a folyamatát, a recepcióját konkretizáljuk a modern technológia segítségével térben és időben. A What Remains of Edith Finch esetén például nem volt szükség kihívásra, hiszen a mechanika egy-egy karakter bemutatásában segédkezett, de közülük egyik sem ereszkedett alá a hetedik pokolba, hogy lenyomja a perzselt seggű ördögöt, hanem a frappáns minijátékok lényegében átlagembereket voltak hivatottak bemutatni. Egy Dark Souls vagy Bloodborne esetén ez természetesen nem is működött volna, hiszen ott a már lezárt történetű világ megismerése mellett a játékos is hőssé válik, akinek hőshöz méltó kihívást kell kapnia.
A játékmechanika tehát (a sztoriközpontú játékokban) épp olyan esszenciális szerszám, mint mondjuk a helyszín, egy karakter hanghordozása vagy bármely más elbeszélői eszköz. Ennek megfelelően nincs is alapváltozata: nem kell mindenáron nehéznek lennie. Ugyanakkor végső formáját nem árt annak megfelelően kiválasztani, hogy mi vele a célunk.
A Last Day of June bukolikus falujában keserves harcot vívunk, de ebből különösebben nem érzünk semmit játékosként. Nyugodtan bevághatunk pár üveg a sört a szoftverre fordított két-három óra alatt – nem kell minden idegszálunkkal a kontrollerre tapadnunk. Ez a fejlesztői döntés pedig különösen nagy hiba volt, hiszen a mechanika a lényegi mondanivaló ellenében működik.
Persze a szoftver tagadhatatlanul hatásos, de ez kizárólag az egyedi képi világnak (a tisztelt grafikus láthatóan imádja Tim Burtont és az impresszionistákat, de gyűlöli a szemgolyókat), és a zsigeri történetnek köszönhető.
A stáblista után megnézzük az extra jelenetet, akár elmorzsolhatunk pár kispolgári könnycseppet is, de jövőre már nem is emlékszünk az egészre.