Platformok: Microsoft Windows, Xbox One. Teszteleve: Xbox One.
A videojátékok terén a valódi innovációhoz egy banális felismerésen át vezet az út: a programokkal emberek játszanak. Például az idei év eddigi talán legjobb játéka, a Breath of the Wild összetett világa, komplex egységgé összeálló alrendszerei sem érnének semmit, ha a jól átgondolt mechanika nem kényszerítené rá a játékost, hogy ezeknek a mélyére ásson. Szerencsére ez a szemlélet egyre elterjedtebb, hiszen a legújabb Zelda után a független Studio MDHR is ennek szellemében találta fel újra a klasszikus Run and Gun receptet.
A Cuphead első, felületes pillantásra könnyen ízekre szedhető: a Mega Man játékok alapjai keverednek a Shadow of the Colossus boss-harc mindenek felett filozófiájával, miközben a nyitott világ helyett egy Nintendo platformerekre jellemző térképen választhatunk a különböző pályák és egyéb lehetőségek, például a vásárlás vagy a Super Artok megszerzése között. Viszont ahogy egyre jobban kiismerjük a játékot, nyilvánvalóvá válik, hogy alapvetően egy igen különös hibridhez van szerencsénk: a Cuphead az alkalmi és a keményvonalas játékok keveréke. Egy híd nem csak két homlokegyenest ellentétes játékkészítési filozófia, de az ezek hátterében álló befogadói elvárásrendszerek között.
A keményvonalas részt talán könnyebb bizonyítani: a Cuphead vérhugyoztatóan nehéz. Már a legelső pályán sem egy sétagalopp keresztüljutni (pláne ha az összes aranytallért be akarjuk gyűjteni), és az első világ boss-harcai is úgy próbára tesznek, ahogy még a Soulsborne játékok sem. A második-harmadik világban pedig ritkán tapasztalt kihívás vár ránk. Ugyanakkor a játék nélkülöz bárminemű büntető szisztémát. Egyszerre három-négy lehetőség is nyitva áll előttünk, és nincs game over. Ha nem sikerül teljesítenünk egy-egy pályát, nem vesztünk semmit, újra nekifuthatunk, ahányszor csak kedvünk tartja. Mivel pedig egyik harc vagy pálya sem hosszabb két-három percnél, így nem vesztünk túl sok időt sem a zömében egyébként borítékolható kudarc esetén.
Ráadásul a Cuphead nem próbál minden erejével kivetni a világából, épp ellenkezőleg, ipari mágnesként vonzza be a játékost újra és újra. A Dark Souls vagy Bloodborne fő szörnyszülöttei, miközben bevitték megsemmisítő csapásaikat, általában szilánkokra törték a játékos lelkét is pusztán brutális megjelenésükkel és az ehhez kapcsolódó támadásmintáikkal. Ezért ezeknek a programoknak a kihívása nem kis részt abban (is) állt, hogy a felhasználó egyáltalán összeszedje annyira a bátorságát, hogy ismét farkasszemet nézzen a rettenettel.
A Cuphead ezzel pont ellentétesen működik. Grafikája a harmincas évek rajzfilmjeit idézi, egyszerre fedezhető fel rajta az ereje teljében lévő szürrealizmus és a némafilmekből örökölt, egyszerű, de hatásosságuk tekintetében épp emiatt nehezen fakuló vizuális gegek, amelyeket az animátorok egyébként két marokkal szórtak minden egyes képkockára. Ebben a játékban bizony még veszíteni is vigyorogva fogunk. Arról nem is szólva, hogy mint valami zseniális korai Mickey egér rajzfilm esetén, egyedül a többszöri újranézés teszi lehetővé, hogy egyre újabb apróságokat fedezzünk fel.
Az írás elején az emberi tényező figyelembevételéről volt szó, és ez a Cuphead magja: minden e köré szerveződik, ez a magyarázat a fent kifejtett hibrid felépítésre is. Mert nem arról van szó, hogy a fejlesztők szerették volna megtalálni az alkalmi és keményvonalas halmazok közös metszetét, hanem hogy nagyon jól felismerték: két ellentétes céljuk van a játékkal. Egyfelől borzasztó kihívást kínálnak, de lehetőleg a felhasználó frusztrálása nélkül, a kör négyszögesítéséhez pedig nem szégyellnek szemezgetni a különböző megoldások közül, bárhonnan származzanak is azok.
A klasszikus Nintendo platformerektől eltérően a Cuphead térképén rendszerint egyszerre elérhető három-négy boss-harc, pár hagyományosabb Run and Gun élményt kínáló pálya, egy bolt és egy Mauzóleum. A boss harcnak alapból két nehézségi szinten futhatunk neki (később megnyitható egy titkos, expert mód). A simple a könnyebb, a regular nehezebb. Ha teljesítjük a harcot simple módban, akkor megnyílik valami továbbjutási lehetőség. A regular viszont a történet befejezése szempontjából fontos (meg hát tökös gyerekhez illő kihívást nyújt).
A sztori kiindulási alapja ugyanis, hogy Cuphead és Mugman, a két csészefejű jó barát szerencsejátékozik a Sátánnal (ez sosem jó ötlet, ne próbáljátok ki otthon), és hát nem nagy meglepetésre a jó öreg patás nyer. A tét a két csészefej lelke volt, de végül kiegyeznek az alvilág urával, hogy az lemond a követeléséről, amennyiben hőseink felcsapnak hozzá behajtónak. A feladatunk tehát, hogy begyűjtsük a lélek-kintlévőségeket azok nem egészen együttműködő, jelenlegi tulajdonosaitól. (A Dark Souls pedig fetrengve röhög a sarokban.)
Mindez úgy kapcsolódik az előbbi témához, hogy a főellenfél harcokban vagyunk hivatottak a lelkeket megszerezni, de ez csak a regular nehézség teljesítése esetén lehetséges. Akkor miért jó egyáltalán a simple-ben nekifutni? Egyrészt a regular tényleg piszok nehéz, mire sikerülni fog, addigra valószínűleg úgy kiismerjük az ellenfelünket vagy ellenfeleinket, hogy csukott szemmel is megcsinálnánk. A simple viszont kiváló felkészülést jelent. Itt a támadások lassabbak, felismerhetjük a mintákat, és rendszerint hiányzik a legnehezebb fázis. (A harcok több fázisban zajlanak.) A simple nehézség másik jelentősége, hogy új lehetőségek is megnyílnak általa, például egy új Run and Gun pálya.
A dolog amennyire egyszerűnek látszik, annyira komplex valójában. Cupheadet és Mugmant (egyszerre akár ketten is játszhatnak offline) ugyanis fejleszthetjük, csak ez nem lélekgyűjtögetéssel vagy egyéb XP farmolással valósul meg, hanem vásárlással és a Mauzóleum pályák teljesítésével. A vásárláshoz pénz kell, amit a Run and Gun pályákon tudunk szerezni. Körülbelül úgy működik a dolog, hogy megismerjük a főellenfelet simple nehézségen. Utána nekifuthatunk regularon. Ha ez nem sikerül (valószínűleg nem fog), akkor vásárolhatunk valami könnyítést a boltból (plusz életet, erősebb fegyvert), amihez a megnyílt pályán szerzünk aranyat.
A Cuphead legmegsüvegelendőbb megoldása tehát, hogy a kudarcunk nem zár börtönbe. Megpróbálhatunk valami könnyítő eszközt bevetni (és ez néha tényleg élet és halál közt jelenti a különbséget), de akár tovább is állhatunk, próbálkozhatunk más ellenséggel is. Ennek hátterében pedig egy zseniális (és épp ezért, visszatekintve magától értetődő) megfigyelés áll: idővel ugyanannak a rutinnak a teljesítése már frusztrációt eredményez. Nyilván mindenki számára ismerős, hogy amikor nem jön össze egy-egy boss csata órákon át, másnap frissen már elsőre sikerül. A Cuphead viszont nem szeretné, hogy otthagyjuk: mániákus szeretőként, körömszakadtáig ragaszkodik hozzánk.
A játékon belüli felfrissülésre pedig rengeteg lehetőség áll rendelkezésünkre. Megpróbálkozhatunk teljesen más felépítésű főellenfél harcokkal, vagy aranyat gyűjthetünk, bármivel kiszakíthatjuk magunkat a rutinból. És ehhez nem kell fél pályákon át kutyagolnunk, hanem egy sűrű és nem túl nagy térképen választhatunk kényelmesen és kockázatmentesen a lehetőségek közt. Ráadásul a játék minden kudarc esetén egy nagyon szemléletes ábrán mutatja be, hogy még mennyi lett volna hátra a sikerhez vezető úton.
A végszó tehát, hogy nagyon-nagyon kellemesen csalódtam a Cupheadben. Az első képek, videók alapján tartottam attól, hogy a fejlesztők a bitang grafikára bízzák a sikert, ám valójában kevés játék ismeri magát ennyire, és tudja ehhez hasonló sebészi pontossággal, hogy mit akar. Bárkinek ajánlható (az alkalmi játékosoknak akár kapudroggá is válhat a vérrel és könnyekkel, ugyanakkor győzelmi mámorral is teli keményvonalas címekhez), és már most biztosra mondom, hogy előkelő helyen fog szerepelni az év végi top tízben.