A honnan jöttünk és a kik vagyunk egymástól elválaszthatatlan őskérdések, és most, hogy nyakunkon a pihenőre küldött és megreformált Assassin's Creed sorozat visszatérése, nem árt kicsit visszanéznünk a múltba, és megvizsgálnunk, hogy a legsikeresebb európai nyitott világú játék DNS-e milyen felmenőkre vezethető vissza. Animusokat beizzítani: genetikai időutazás következik.
1./ Grand Theft Auto
Tárgyalhatjuk-e valamely nyitott világú sorozat mechanikai történelmét úgy, hogy említés nélkül hagyjuk a Rockstar klasszikus szériáját? A válasz egy hegynyi gránittömbből kifaragott nem. Szigorúan nézve természetesen nem a Grand Theft Auto az első nyitott világú játék (pláne nem abban az értelemben, ahogy a nyitott világú zsánert ma használjuk), de az autólopkodós sorozat tette ezt a műfajt világjelenséggé. Ehhez három dolog kellett: kiforrott mechanika, retinahevítő látványvilág és végül: egy nagy adag botrány. A GTA játékmenete több kétdimenziós részen keresztül érlelődött, majd a harmadik rész 2001-ben, elsőként PlayStation 2-n jelölte ki a jövőbe vezető nagyvárosi sugárutat. A Rockstar legismertebb játéka már a témája okán is túlmutatott a játékok világán, és rendszeresen előkerült a videojátékokat övező vitákkor. Ez persze hihetetlen reklámot is hozott, és valami olyan helyzet állt elő, mint az eredeti Doom megjelenésekor: egy minden szempontból remek szoftver vitorlájába a közfelháborodás fújta a marketingszelet.
Az első Assassin's Creed szinte minden szempontból másolta ezt a képletet. A mechanikát műgonddal csemegézték össze több helyről, a hetedik generációs konzolok számítási kapacitása pedig addig elképzelhetetlen látványvilágot és összetettségű pályákat tett lehetővé. Elvileg a botránynak sem kellett volna elmaradnia, hiszen a játékban alapvetően egy muszlim öngyilkos merénylővel szálltunk szembe a keresztesekkel (mondjuk ez a téma manapság valószínűleg nagyobbat szólna), ám mégsem lett ebből a Doomot vagy a Grand Theft Autókat övezőhöz hasonló közfelháborodás. Talán azért nem, mert az iszlám-keresztény vallási hátteret egy sci-fi összeesküvés elmélettel helyettesítették. Ami idegbaj mégis kialakult, az megmaradt a játékos berkeken belül, és szomorú módon a fejlesztést vezető Jade Raymond online molesztálásában csapódott le. 2001-ben a videojátékosok még hittek a rock and rollban, 2007-ben pedig egy részük bebizonyította, hogy képtelen feldolgozni, ha egy csinos fiatal nő készít egy olyan videojátékot, amelynek nem a szerelem és pamutnyulacskák a témája.
2./ Prince of Persia
Ha a kétezres évek elején kellene valakinek elmagyaráznom, hogy mi is lesz az Assassin's Creed, akkor azt mondanám: képzelj el egy Grand Theft Autóval összekutyult Prince of Persiát. Az Ezeregyéjszaka világába alámerülő platformer egyike a videojáték-történelem legpatinásabb címeinek. Az első rész 1989-ben jelent meg, és Jordan Mechner fejlesztette.
A sorozat sokáig nehezen találta a hangját, de a Ubisoft végül megvásárolta a jogokat, és felkérte Mechnert egy újabb játék elkészítésére. Mechner elsősorban a Prince of Persia 3D kudarca miatt ódzkodott egy újabb háromdimenziós felvonástól, de a fejlesztésbe bevonták az akkoriban éppen virágkorát élő Splinter Cell sorozat készítőit (jut is eszembe: Hé, mikor lesz új Splinter Cell?). Az eredmény: sosem látott, áramvonalasított akció-platformer és instant világsiker. Az első rész alcíméről csak Sands of Time-trilógiának nevezett játékok már azelőtt bevezették a parkour mechanika alapjait, hogy a nagyvárosi ugrabugra francia elnevezése reklámipari hívószóvá válhatott volna.
Az Assassin's Creed tovább (egyes vélemények szerint túlságosan is) egyszerűsítette a falon mászást-pattogást az úgynevezett free-run opció segítségével, de ezzel együtt kiterjesztette és megbonyolította a játékteret, hiszen több középkori város komplett cseréptető-hálózata szolgáltatta a szó szerint vett talpalávalót. Talán nem véletlen, hogy az Assassin's Creed 2007-es debütálását követően a lineárisabb Prince of Persia máig nem talált magára.
3./ The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Elsőre talán nem egyértelmű, de a Zelda hatalmas befolyással bírt az Assassin's Creedre - igaz, a játéktörténelem egyik legfontosabb sorozataként ez nem túl meglepő, meg aztán (és épp ezért), mutassatok olyan modern játékot, amelyben nincs egy kis Zelda! Az Assassin's Creed elsősorban a sallangmentességet vette át. A Zelda széria első háromdimenziós felvonása, az Ocarina of Time vezette be az automatikus ugrást, amely filozófiáját tekintve az első lépés a free-run felé vezető futósávban. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy az automatikus ugrás már szerepelt a Ubisoft saját Zeldájában, a 2003-as Beyond Good and Evilben is). A lecsupaszított, de komplex harcrendszer is az Ocarinára vezethető vissza. Rosszmájúak esetleg hozzátehetik, hogy ebből a lecsupaszítás még igaz is, de az összetettség semmiképp, hiszen az Assassin's Creed egyik legkomolyabb problémája az ellentámadásokra kihegyezett, súlytalan fegyverforgatás volt. Illetve a könnyed szerepjátékos megoldásoknak is a Legend of Zelda az ősapja, vagyis a címszereplőt alapul véve: ősanyja.
Mára már természetesek, sőt elvártak a hibrid felépítésű játékok, és az Assassin's Creeden szépen nyomon követhető ez a játéktörténelmi fejlődés. Az első rész főhőse, Altair is egyre erősebbé vált ugyan, és egyre jobb fegyverekhez jutott hozzá, de a legutóbbi Syndicate-ben már egy tényleges, szerepjátékos képzettségfán szerezhettünk újabb és újabb, a végére szinte félisteni tulajdonságokat. És ezzel el is jutottunk a következő inspirációs forráshoz:
4./ Nyugati
szerepjátékok
Manapság a Witcher 3-at és a Red Dead Redempiont egyaránt nyitott világú játéknak tekintjük, noha egészen mások bennük a hangsúlyok és más evolúciós úton keresztül juthatunk el hozzájuk. A legnyilvánvalóbb különbségek a nyitott végű küldetések és a fejlesztési lehetőségek mélységei. Ezt meggondolva nyilvánvaló, hogy az Assassin's Creed játékok gyökerei a Grand Theft Autóig nyúlnak, és nem mondjuk a modern háromdimenziós szerepjátékok őseiig, amilyen az The Elder Scrolls sorozat, a Wizardry vagy a Might and Magic (esetleg a Gothic). Ez a lista ugyan a múltról szól, de fél szemünkkel azért kicsit a jövő felé is sandíthatunk, hiszen a közelgő Origins kapcsán a legérdekesebb az a kijelentés, hogy az új rész épp a Witcher 3-at tekinti egyik inspirációs forrásának. Az eddig látott videókon pedig valóban olyan masszívan szerepjátékos elemek fedezhetőek fel, mint a sztoriban bővelkedő mellékmissziók vagy ellenfeleink szintezettsége. Kérdés, hogy a sorozat DNS-ét alapul véve, miként fog elsülni ez a mutáció.
5./ Thief
A Thief sorozat egy ideje már nem releváns (bár nekem a legutóbbi rész egészen tetszett), de hatása a jelenlegi videojátékokra elvitathatatlan. A legegyértelműbb kapcsolódási pont a jelennel a Dishonored széria, de azért valahol az Assassin's Creed mélyén is ott pislog egy csipet Garrett. Ha más miatt nem is, hát a főhős, főhősök okán. És itt csak részben kell arra gondolnunk, hogy a tolvajos videojátékok tették először divatossá a kapucnit (szegény Ubisoft azóta is hiába keres ikonikus tökfödőt a különböző sorozataihoz, lásd: Watch Dogs és a baseball satyek), mert elsősorban arról van szó, hogy egy alapvetően szerepjátékos karakter, a rogue vagy zsivány egy nem szerepjátékos környezetben, egyedül boldogul egy modern, háromdimenziós játékban. A zsiványt pedig először a Thief fogalmazta meg modern korunk számára (ahogy tette ezt a nehézpáncélos lovaggal a Gears of War), majd a részleteiben már kidolgozott archetípust az Assassin's Creed csippentette fel.
6./ Pirates!
Kell ezt magyarázni? Természetesen a negyedik rész, a Black Flag miatt kívánkozik ide Sid Meier mester örökbecsűje. Te Jóisten, hogy milyen régen vágytam egy értékelhető kalózos cuccra, valami olyasmire, aminek az első Sea Dogs ígérkezett, és amihez nem tudott felnőni. Máig a Black Flag járt a legközelebb ahhoz, hogy valamirevaló, modern-kalózos szerepjátéknak tarthassuk, még akkor is, ha az Assassin's Creed mitológia úgy fért meg a csontvázas zászlóval, mint fékevesztett tengeri vihar a grog nyakalással: nyögvenyelősen.
7./ Far Cry 3,
Splinter Cell és egyéb Ubi játékok
Ez a szekció lényegében egy folyt. köv. ígéretként került ide. A Ubisoft címek újabban úgy termékenyítik meg egymást keresztbe-hosszába, mintha a hangyák párzását egy goa partival ütnénk fel, szóval karakterszázezreken át regélhetnék erről, mint egy játékmechanikára csúnyán rágyógyult Tinódi. Ez nem célom, szóval maradjunk abban, hogy a következő cikkben a sorozat mechanikai hullámhegyeiről és hullámvölgyeiről lesz szó, és akkor kitérünk röviden arra is, hogy mi volt előbb, a párducbőr lőszertáska vagy a bálnából készített puskaporos szütyő. Hamarosan tehát ugyanitt.