Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One. Tesztelve: PlayStation 4 Pro.
Két cikkben beszéltem eddig az Assassin's Creed sorozat múltjáról, és ha valami konklúziót vonnék le, az a következő: bár a sorozat rengeteg vendégelemmel bővült az évek során, a lényegét tekintve változatlan maradt. Ez az előbbi kijelentés viszont az Origins megjelenése után már nem állja meg a helyét.
A hosszabb fejlesztési idő érezhetően a játék javára vált, hiszen az első két rész óta ez az egyik legátgondoltabb cím, amelyből hiányoznak a Hűbele Balázs módjára behajigált elemek. Habár az ihlető források időnként meglepőek (a készítők által fennen hangoztatott Witcher 3. mellett Metal Gear 5. játékmechanikai fosszíliákat és Diablo ereklyéket fedezhet fel akár a nem túl szemfüles felhasználó is), a végeredmény mégsem esik darabokra, hanem tisztességesen összefőtt.
A történet továbbra sem jelentkezik ugrálva az irodalmi Nobelért, de legkésőbb a nyolcadik generációs gépekre megjelent Assassin's Creedeknél már kiderülhetett, hogy sajnos nem ezen a téren fog a sorozat brillírozni. Ez persze mit sem enyhít a csalódottságunkon, hiszen mind a Witcher 3. belengetése, mind a történelmi háttér szinte predesztinálta a jó sztorit. De hát innen szép veszíteni.
A főhős, Bayek, engedelmesen csatlakozik a legnépszerűbb rész főhőse, Ezio Auditore által kiszabott csapásirányhoz, vagyis az előtörténete összefoglalható annyival, hogy megölték a gyerekét, ő pedig bosszút áll az elkövetőkön. Illetve miután a közvetlen elkövetők elfogytak, bárkin, akinek az esethez köze volt, vagy csak éppen csúnyán nézett. Ez persze így kicsit színtelen is meg szagtalan is, szóval a sztori-mérnökök azzal próbálták feldobni a dolgot, hogy Bayek amúgy egy medzsai, akit a játék alapján amolyan egyiptomi jedinek kell elképzelni, fénykard nélkül, de biodrónnal (Far Cry Primalból csent madár) és adott esetben végtelen tüdőkapacitással felvértezve. Vagyis bocsánat, nem is csak egy medzsai, hanem akkor már az utolsó, hogy izgisebb legyen.
Amúgy az írószoba szépen elvégezte a házi feladatot, a medzsai egy létező, amolyan rendőri egység volt, amelynek tagjai zsoldosból nőtték ki magukat, és épp a játék által tárgyalt időszakból, tehát az időszámításunk előtti első évszázadból valóban kevés írásos emlék maradt róluk. Ha pedig már itt tartunk, nem árt futólag megvizsgálni, hogy milyen periódusban járunk, mivel a sajtóanyag az ókori Egyiptomot visszhangozza, de ez kicsit félrevezető, hiszen Egyiptom történelme több ezeréves, vagyis kicsit olyan a helyzet, mintha egyben tárgyalnánk hazánk teljes történelmét az Árpád-háztól egészen... Nos, addig, ami ma van. Tehát a Hellenizmus időszakában járunk, azután, hogy Nagy Sándor meghódította Egyiptomot, és az általa a térség élére kinevezett Ptolemaiosz idővel felvette a királyi címet, és a leszármazottaiból megalakult a Ptolemaidák dinasztiája. Egy nagyon izgalmas, ókori multi-kulti jött tehát létre (valójában inkább csak annál is multi-kultibb, mint ami előtte volt), ráadásul éppen ebben az időszámításunk előtti első évszázadban új politikai szelek fújdogálnak, hiszen a Római Birodalom is egyre inkább szemet vet a Nílus menti országra.
Szóval, ahogy arról már szó volt, narratív hús éppenséggel akadt volna bőven, pláne ha ezt megbolondítjuk a Witcher 3. mesélői rafinériáival. Csak hát sajnos nem bolondítottuk meg (sem mi, sem más), illetve a lengyel szerepjáték alapvetésből csak a felszíni elemeket sikerült átemelni. Tobzódunk a mellékküldetésekben, amelyekhez most már kidolgozott sztori társul, csak éppen ezek között nincs semmiféle kapcsolódási rendszer, és ezért mindvégig szétaprózott pontrajz marad.
Geralt sokat idézett kalandjában a gyógyfűárus ismerte a halott menyasszonyt, és ha meggyógyítottuk a nála betegeskedő lányt, akár annak is utánajárhattunk, hogy mi lett az egészségügyi beavatkozásunk eredménye. És ez csak egy aprócska kitérő volt a végtelenből. A sztori-sejtek szüntelen tapogatóztak egymás felé, és valóságos történet-idegrendszer épült fel belőlük, amely ráadásul intelligensen változott a döntéseink függvényében.
Az Originsben ilyesminek nyoma sincs. Akár egy-egy helyszín esszenciális eseményeinek sincs egymásra semmiféle érzékelhető hatásuk. Így pedig elvész a mélység és a motiváció, és legfeljebb annyit lehet mondani, hogy annál jobb, mint ami eddig volt. Azt azért hozzá kell tenni, hogy a Witcher 3. térképén több volt a tennivalókat jelölő kérdőjel, mint egy átlagos hazai közbeszerzés körül, és az Originsben nincs ilyesfajta túlburjánzás, tehát elviekben a játék véget érhetne azelőtt, hogy egy csukafejest követően fejbe kólintana minket a világépítés sekély feneke. Ám ahogy látni fogjuk, mégsem ez lesz a helyzet.
Mindezek előtt azonban kicsit vizsgáljuk meg a mechanikát! A legüdvözlendőbb megoldás a Metal Gear 5. transzfúzió. Akárcsak Hideo Kojima édes-keserű búcsújában, úgy itt is elég kötetlenül teljesíthetjük a különböző feladatokat, amelyek ráadásul sokszor amolyan szabadon bejárható, és célunk elérésében bármilyen eszközt megengedő egyszerűbb-bonyolultabb erődökben lelhetők fel. Persze, ahogy a narráció esetében, itt se tessék a felemlegetett megacímhez hasonló összetettséget elvárni.
Talán mostanra már nyilvánvaló, hogy bár vagdalkozom itt a nagy nevekkel, akár egy hiperaktív hentes, de valójában az Origins úgy aránylik ezekhez, mint a minden mentes Coca Cola a szurok sötét valamihez, amit még az ötvenes években facsartak ki az üvegből. Vagyis csak visszhangozni tudom az előző, a narráció kapcsán tett megállapítást: a mechanika sokkal jobb, az interaktivitás terén jóval megengedőbb, mint eddig, de ennyi.
Ott tartunk tehát, hogy egy könnyű kézzel összerakott Metal Gear 5-Witcher 3 Light hibriddel szórakozhatunk. Ez nem is lenne akkora baj, elvégre nem lehet, és nem is szabad minden este disznótorost vacsorázni. Ráadásul a környezet rádob még egy adaggal az értékelésre, hiszen az ókori Egyiptomban játszódó szerepjátékokat egy kezemen meg tudom számolni. Így jobban belegondolva akár az egy ujjamon is.
A lényegi probléma az, hogy a játék erősen visszaél a vendégszeretetünkkel, ami mögött könnyű némi anyagi motivációt felfedezni. Ha a kedves olvasó visszaemlékszik, a cikk elején szóba került egyebek mellett a Diablo is: nem véletlenül, hisz az Origins loot rendszere egyenest az ördögölős akció rpg-ből érkezett, igaz, akárcsak a játékmenetet és a történetet, ezt is némileg egyszerűsített formában sikerült beépíteni. A fegyvereink és pajzsaink három nagyobb csoportban fordulnak elő. A sima eszközöknek van egy szinthez kötött sebzésük és annyi. A rare eszközök már rendelkeznek valami bónusztulajdonsággal, és ahogy azt várni lehet, a legendary kategória rejti a legnagyobb durranásokat. Nyilván az eszközök erőssége fordítottan arányos az előfordulási gyakoriságukkal, vagyis minél faszagányosabb valami, annál kisebb eséllyel kerül a birtokunkba.
A gond az, hogy ezek az eszközök erősen veszítenek a hatásukból a magasabb szinteken. Tehát egy húszas szintű Bayek jobb, ha nem hadonászik egy hatos szintű Legendary karddal. Főhősünk a problémát két módon orvosolhatja. Vagy szerez újabb Legendary eszközöket, vagy beéri a simával, amit akár meg is lehet vásárolni, vagy a már meglévő fegyverét fejleszti fel az aktuális szintjére. Sima fegyvert az ember a legvégső esetben választ, és inkább akkor sem, hiszen ezt a rendszert egyszerűen nem erre találták ki. Ez a Blizzard által mesterien kigondolt fantasy-harácsolás lángoló, hétágú pokolkobáccsal kergeti a játékost a mind jobb fegyverek után. Viszont Legendary eszköz tényleg nagyon ritkán jön majd szembe, a már meglévő cucc fejlesztése pedig irreálisan drága. A tizedik és a huszadik szint közt a fejlesztés 2-3000 drachma, a huszadik szint felett 4000. Ezt az összeget nagyjából két-háromórányi intenzív játékkal lehet előcsikarni, ha az ember nekifekszik a kincskeresésnek, mellékküldetéseknek satöbbinek. És akkor ez még csak egy fegyver ára, hiszen egyszerre négy fegyver plusz egy pajzs lehet ránk aggatva, vagyis huszadik szint felett alsó hangon 20.000 drachmára lenne szükség a teljes arzenálunk szinten tartásához. Csak az összehasonlítás kedvéért: a játék legdrágább kiadása, a Gold Edition mellé 2000 drachma jár ajándékba, ami soknak számít.
Érezhetően patikamérlegen számították ki, hogy pont annyiba kerüljön a fejlesztés, mint újból megvásárolni az eszközt, és hogy ezért irreálisan sokat kelljen in-game gürizni. Persze, ha mindez nem tetszik, jó magyar forintért lehet szépen Helix pontot vásárolni, amit be lehet cserélni drachmára. Igen, a mikrotranzakció köszöni szépen, él és virul, és nagyon nem kötelező, csak éppen a mechanika láthatatlan sugárutat épít ki az irányába. Méghozzá olyan ügyesen, hogy a legsimlisebb mobilos free-to-playek is elégedetten csettintenének utána. Mert vagy elfogadod, hogy elbukod a legjobb cuccaid, vagy nekiállsz a lélektelen gyűjtögetésnek, ami nagyon hamar agyzsibbasztó lesz, hála a papírvékony mechanikának, vagy fizetsz, mint a katonatiszt. Mindezt a teljes árú játékod mellé, amelyből a Gold változat 30.000 forintot kóstál...
Mielőtt pedig valaki előhúzza a kabátujjából a Breath of the Wildot: nem, nem ugyanaz a kettő. A Zeldában is elvesztettük a fegyvereinket, de ezzel a játék a komfortzónánkból kívánt minket kimozdítani (nem is lehetett benne mikrotranzakcióval fegyvert vásárolni). Itt ilyesmiről szó sincs, hiszen annyira nem összetett a játékmenet, hogy a megbízható fegyvereink hiányát kreatívan kipótoljuk. Egyszerűen csak azt vesszük észre, hogy ami korábban működött, például hogy a nyíllal fejbe lőtt várkapitány megmurdelt, az többet nem fog. Vagyis versenyt futunk azért, hogy úgy játsszuk a játékot, ahogy azt a készítők elképzelték.
Ráadásul a fejlesztők nem csak velünk babráltak ki, hanem saját magukkal is. Mert a sok biszbasz gyűjtögetésében hamar elolvad a tényleges tartalom, és a játék nagyjából a huszadik szint után borzasztóan repetitívvé válik, pontosabban ekkorra lesz tagadhatatlan az önismétlés, és ekkora nem kompenzálja ezt a felfedezés és rácsodálkozás korai gyereköröme. Holott ha csak a zamatos falatokra, a főküldetésekre, a jobb mellékküldetésekre koncentráltak volna, a játék végére a tartalom kiüresedésével egy időben került volna pont. Borzasztóan elcsúszik a ritmus, és az egyszeri kritikus nem győz azon elmélkedni, hogy mi lett volna, ha a játékmenetbe fektetik azt a kreatív energiát, amit a ravaszdi fejlesztési rendszerbe öltek.
Összességében eddig még egyetlen Assassin's Creed sem tette ki ennyire hetykén a kirakatba a játékon belüli árcédulát, és szervezte a mechanikát e köré. Ugyanakkor rég volt egy Assissin's Creed ennyire átgondolt, könnyed, és még soha nem engedett minket ez a sorozat ennyire szabadjára.