Wolfenstein II: The New Colossus – Miről ismerszik meg a náci?

Platformok: Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One. Tesztelve: PlayStation 4 Pro.

A svéd MachineGamesnek már azzal nyert ügye lett volna, ha csak annyit csinál, hogy nagyjából folytatja azt, amit a 2014-es Wolfensteinnel elkezdett. A sorozatnak megvan a maga rajongótábora, amely financiálisan életben tartja, tehát az energiaminimumra törekvés elve alapján felesleges volt ilyen mértékű zsenialitást belepakolni az új részbe. Félreértés ne essék, nem tiltott (ott még azért nem tartunk), csak felesleges, és ezért meglepő.

Na de kezdjük az elején! A Wolfenstein II-ben a sorozat emblematikus főhősét, William Joseph (attól függően, hogy hányadán állsz a horogkereszttel: B.J vagy Terror Billy) Blazkowicz-ot alakítjuk, a volt amerikai ranger kapitányt, aki egyszemélyes hadseregként száll szembe a teljes náci hadigépezettel. Márpedig ez a hadigépezet még '44-45-ben sem köhögött vért meg olajat, ahogy azt az iskolában tanultuk, hanem a legmagasabb sebességi fokon tarolta le a világot. A 2014-es Wolfenstein egy alternatív történelmi sztori, ahol a németek a valóságosnál gyorsabban rakták össze a V3-at, és mértek nukleáris csapást az Egyesült Államokra, amely a veszteségtől döbbenten kapitulált. Magyarán nyertek a nácik, és globális tort ül az őrület.

Ha a kedves olvasó most az Ember a fellegvárban című P. K. Dick regényre, vagy annak filmsorozatos adaptációjára asszociál, azt részben helyesen teszi, hisz a kiindulási alap hasonló. Másrészt viszont ennél távolabb nem is állhatna egymástól a két popkulturális mű, elvégre a Wolfenstein kópés vigyorral csepegtet a koktélba béfilmes megoldásokat. Kevésbé lesz tehát hangsúly a náci belpolitikán és hatalmi harcokon, annál több viszont a kiborg németjuhászokon, a génmódosított szuperkatonákon, a repülő erődökön, és más efféléken. Igaz, a második rész némileg lejjebb csavarja a bé mozi o'métert, méghozzá azért, hogy az egyik szereplő által ki is mondott „ezek nem szörnyek, hanem emberek” tételt aláhúzza.

Egy ilyen cikkben persze négyzetcentikben lehet mérni a rendelkezésre álló teret, melyen kileshetünk az aktuálpolitikára, legyen az globális vagy hazai, és ez nem is baj. Viszont azt egészen biztosra tudom mondani, hogy a közelmúlt pár eseménye nélkül a Wolfenstein II. teljesen máshogy festene. Nem is húzom tovább a mézesmadzagot: az új felvonás története jobb, mesteribb, mint az előző részé, és ez nyilvánvalóan elválaszthatatlan attól, hogy sajnos aktuálisabb. Eleve otromba Mikulás csomagként rakja az ablakba a világot átjáró gyűlöletet annak teljes, pőre gusztustalanságában. És erre szükség is van, mert kell, hogy álarc nélkül lássuk, hogy tudatosítsuk: nevezhetjük akárhogy, attól még igenis kisszerű gyűlöletről van szó.

Mennyi keserű humor fedezhető fel kortárs szemmel nézve például abban a közjátékban a dallasi pályán, amikor a Klu Klux Klán dagadt, megtört hátú tagjai émelyítő alázattal, csontig benyalnak a náciknak, de a legutolsó közkatona is kiröhögi az ügyetlen német kiejtésüket. A Wolfenstein II időnként egyszerűen elfelejti, hogy csak lövöldözős játék, és átvált pofátlanul intelligens politikai szatírába.

Ám a fent kifejtett réteg csak egy a végtelenből. Az előző felvonás sötétebb színekkel megfestett sztorija mostanra forrta ki magát: Blazkowicz története tehát most sem az a víg kedélyű náciirtás, mint a nagy, id Software által fejlesztett klasszikusokban, e helyett egy metaforákkal telipakolt pokoljárás, egy (ezúttal) tökéletes ívű jellemfejlődés, amely túlnyúlik nácik és nem nácik pillanatnyi küzdelmén, univerzálissá dagad, és aztán mégis visszacsap oda, ahonnan elindult, de tökéletesen újraértelmezve a sokszor feldolgozott harcot.

Videojáték ilyen mélyre ritkán lökött főhőst, és amikor már azt hinnéd, Blazkowicz leért a fenékre, taszít rajta még egyet. Kezdetben egy eposzi John McClane-t látunk egy világméretű Nakatomi Toronyban: harca esélytelen, reménye nincs. Az első rész eseményei testben és lélekben is összetörték, elfelejtette, miért küzd, és az új rész sztorijának veleje, hogy ezt a játékos Blazkowicz-cal együtt megértse. Ám hogy ez megtörténhessen, ahhoz először annak kell a mélyére ásni, hogy miről szól a náci eszme, mi az, amit igazán el akar venni tőle, tőled.

Nem egyszerű kérdés egy bé eszköztárral dolgozó videojáték számára, és akármennyire nem fogadott volna rá nagyobb összegben józanul gondolkozó ember, a Wolfenstein II megválaszolta. Nem csak azt mondja, hogy a nácik gonoszok, szóval eridj, és nyírd ki őket, fiam, de azt is elmagyarázza, hogy miért azok. Nem véletlen, hogy a másik karakter, aki jellemfejlődésen megy keresztül, Blazkowicz legfőbb nemezise, a kiégett általános iskolás ofő és a rafinált sorozatgyilkos közös metszetének felfogható Irine Engel lánya: Sigrun. Sigrun még a játék elején csatlakozik az ellenálláshoz, ahol sokáig számkivetett lesz náci múltja és az anyja miatt. Története azonban Blazkowicz sztorijának tükörképe: főhősünk apja ugyan nem szó szerinti értelemben vett náci, de kegyetlenül sötét, intoleráns és önző déli bunkó, aki, amint úgy fordult a szélkakas, nagyon jól kiegyezett az új hatalommal. Blazkowicz külsejében tökéletes árja, ami miatt Irine rá is van pörögve. Sigfrudot. bár nácinak nevelték, túlsúlya miatt az anyja béna és patológiás vicceinek örökös céltáblája. Nácinak nevelték, nácinak néz ki, de egyikük sem akar náci lenni. Kapiskálod már?

Kertész Imre azt mondta, hogy a legdöbbenetesebb az volt a számára, hogy bár saját magát nem tartotta zsidónak, az állam annak tartotta őt. A nácizmus lényege tehát, hogy bepofátlankodik a legfontosabb kérdésbe, amit feltehetünk magunknak, helyettünk akarja megválaszolni, hogy kik vagyunk. Holott ez egy összetett egzisztenciális utazás, amihez semmi köze nem kellene lennie külső erőhatásoknak, pláne nem állami szinten.

Blazkowicz összetört roncsból lesz hideg gyilkológép, egy ólomkatona, aki teszi a dolgát, hogy végül mindent elvegyenek tőle, és újjászülethessen, és a katarzisban megérthesse, hogy a harc lényege az önmeghatározás szabadságának védelme, hogy ne mások üthessék ránk a billogot és sorolhassanak ostoba, értelmetlen és szakóca egyszerűségű kategóriákba. Nem szeretnék túl hosszan írni erről, de a sztori iszonyat sok szimbólummal dolgozik. Felhasználja az FPS műfaj sajátságait a kötött haladási lehetőségektől kezdve a kezünkhöz zsinórozott fegyver szimbolikáján át egészen addig, hogy mit jelent a páncél, és mi ellen véd meg. Játszik a magasságokkal: tényleg a pokolból nyílik a mennyekbe vezető út? Olyan egyértelmű dolgokról már nem is beszélve, mint a játék kábé első felében folyamatosan csökkenő életerőnk.

Ráadásul amilyen jelenetekben ezt a sztorit tálalják... És amilyen karakterekkel! Te jóságos Isten! Irene Engel olyan szintű ellenlábas, hogy a Far Cry 3 körbedicsért pszichopatáját ugyan nem enné meg reggelire, de csak azért nem, mert az a náci asszony számára egy tévénasinak is kevés lenne. Amit pedig a negyedik fal döntögetésként, Hamlet kikacsintásként előad a játék, amikor Hitler a Vénuszon Blazkowicz szerepére hallgatja meg a magát színésznek álcázó Blazkowiczot, az valami olyasmi, hogy Tarantino sírva odaadná érte a teljes Inglorius Basterdsöt, és talán mellécsapná a fél karját, meg valószínűleg mindkét tökét is.

Na de azért morgolódjunk is egy kicsit! A sziporkázó sztori mellett sajnos igencsak kontrasztos a monoton játékmenet. A zseniális karakterekből, a sztori minden érdeméből egy csepp sem szivárog át a pályákra, amelyek lényegében katonai komplexumok alig néhány ellenségtípussal, és kínosan hasonló felépítéssel: lopakodjunk, keressük meg az erősítést összetrombitáló tiszteket, aztán ha nem sikerül (jellemzően nem fog), jöhet a haddelhadd. Oké, hogy a Wolfenstein egy kilencvenes évekbeli kultshooter, szóval inkább örüljek a napjainkban relatíve komplex pályáknak, de azért ha nagyon besasolunk a motorháztető alá, ezek botokkal előadott arénaharcok, ahol a tisztvadászat az egyedüli eredeti húzás, és ezt is láttuk már az előző részben, és ennek kapcsán is felmerül kérdés, hogy el tud-e vinni a hátán egy kábé tizenöt órás akciójátékot. A fegyverválaszték sem túl izmos, ráadásul kettő darabot neveznék igazán hasznosnak, a stukkerek fejlesztgetése pedig kellemes, de persze nem túl mély lehetőség.

Egyébként ennél egy fokkal változatosabb volt az előző rész, a New Order, a kiegészítője, az Old Blood pedig jóval többet tudott. Nem is értem igazán, hogy miért nem azon a csapásirányon haladtak tovább. Az biztos, hogy ha a mechanika csak negyedannyira lenne izgalmas, jól átgondolt és eredeti, mint a történet, akkor ez vitathatatlanul az év játéka lehetne. Igazság szerint, ha nincs ez a sztori, akkor kábé félúton leteszem a lantot (gépkarabélyt, sugárvetőt, akármit).  A grafika pedig olyan, amilyen, a leginkább funkcionális, sehol sem eget rengető, a nyílt terek pedig különösen nem az erősségei a motornak, ami némileg nyilván kötötte a pályatervezők kezét is.

Szóval ilyen lett a Wolfenstein folytatása: fényéveket lépett előre a sztori, a játékmenet viszont kicsit lemaradt az előző részhez képest is. Ugyanakkor ezt a történetet tényleg látni kell.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!