L.A. Noire – Zsaru sztori

Platformok: Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. 

Tesztelve: Xbox One X.

A tagadhatatlan kölcsönhatások ellenére mi sem példázza jobban a videojáték és mozgókép különbözőségét, mint a bűn és bűnüldözők világának feldolgozása. Amíg a fősodorbeli mozis akciók jellemzően a rendőrség romantikusra színezett munkáját vitték vászonra, a hasonló témájú videojátékok inkább a lövészárok másik oldalára koncentráltak. Az ok egyszerű: egy akciófilmben a morális koordináta-rendszeren könnyen elhelyezhető alakokra van szükség, míg egy videojátékban nagyfokú interaktivitásra. A rendőrséget gúzsba kötő szabályok pedig sosem engedtek volna teret a GTA-kban megtapasztalt szabadságnak (akkor sem, ha történtek kísérletek a kör négyszögesítésére, például a Sleeping Dogsban és előzményeiben a beépített zsaru toposzának felhasználásával).

Persze mondhatjuk, hogy a filmsorozatokban az ezredforduló környékén elterjedtté váló antihős tematika (Sopranos, Breaking Bad, The Wire) is hatással volt ezeknek a játékoknak a fejlődési ívére, ám valójában az innen kölcsönzött elemek már eleve termékeny talajba hullottak, vagyis inkább csak megerősítettek egy jelenlévő trendet, nem pedig megreformálták az egész médiumot. A detektív főhőst egy nyitott világú játék középpontjába állító L.A. Noire tehát egy érdekes, de papírforma szerint halálra ítélt kísérlet volt három évvel a nagy sikerű Grand Theft Auto 4 után és két évvel az ultra sikeres Grand Theft Auto V előtt ugyanattól a kiadótól. És nem csak a rendőri munka mint témaválasztás okán volt az, hanem azért is, mert mindezt a hard boiled detektívregények cinikus, whiskygőzben és olcsó cigi füstben pácolt műfaja felől próbálta megközelíteni, ahol nyoma sincs akcióorgiának, romantikának, cserébe a szürke valóság úgy húz le mindenkit a mélybe, mint idealista zsarut egy frissen öntött vasbetoncsizma a Los Angeles-i folyó fenekére. Ám hogy aktuálisak legyünk, az előbbieken túl az L.A. Noire két szempontból is jelentős: egyrészt bátorságot mutat azon a területen, ahol jelenleg a meghunyászkodás a jellemző, másrészt nagylelkű ott, ahol újabban inkább felállítják a fizetős kaput.

Az L.A. Noire főhőse a negyvenes-ötvenes évekbeli mintagyerek, Cole Phelps, aki megjárta a csendes óceáni hadszínteret, és onnan kitüntetésekkel kidekorálva tért haza, hogy az angyalok városának rendőri kötelékébe álljon. Cole nem csak makulátlan, mint egy frissen mosott, ropogós menyegzői lepedő, de ráadásul művelt, és van érzéke a bűnesetek felgöngyölítéséhez. Kettesével is veszi a fokokat azon a bizonyos szamárlétrán, egészen addig, amíg Los Angeles ki nem mutatja a foga fehérjét. A sztori, mint látható, mind időben (1947), mind térben a hard boiled noir epicentrumában van elhelyezve.

Ha azt vesszük, a hard boiled mindig is a nyugati kultúra két sarokkövére épült, egyrészről a kereszténység üdvtörténetére (még ha adott esetben negatív előjellel is), másrészről pedig az antik görög hagyománynak a nyomozás mint egzisztencialista tevékenység felfogására.

A hard boiled krimi tehát egyfajta visszatérés mindkét előbb említett hagyományhoz, hiszen a nyugati irodalomnak az egész bűnügyi zsánert életre hívó sztorijai (Conan Doyle vagy Agatha Christie) sokkal inkább támaszkodtak Defoe Robinsonjára, amennyiben egy megnyugtató, racionális világképet kínáltak, egy olyan valóságot, amelyben a higgadt, elemző ész a látszólag legreménytelenebb körülmények közt is elboldogul. Csak amíg Robinson az időben előrefelé teremtette meg a saját, alapvetően gyarmatosító mikrocivilizációját, addig Sherlock Holmes az időben visszafelé haladva fejtette fel, hogy a Sátán kutyája nem létezik (bocs, a spoilerért). A lényeg viszont mindkét esetben ugyanaz: a zabolátlan, félelmetes realitás megszelídítése. Beszédes az is, hogy bár a klasszikus detektívregényt Poe hívta életre, az ő történeteinek szatirikus éle nem hogy kicsorbult, de egyáltalán nincs jelen sem a leghíresebb követőinél, sem (mindennek következtében) az egész zsánerben.

Elnézést a kitérőért, de fontos volt, hogy tudjuk, az előbbi különbségtétel miért fontos, és hogy mindezt sikerült-e átültetni a videojátékok formanyelvére. Arra a formanyelvre, amely egyébként magával a nyomozással kapcsolatban nem is igazán létezik. Hiszen amíg a harcra és akcióra a legkülönbözőbb eszközök várják türelmesen, leolajozottan a dizájneri kéz érintését a szerszámos ládában, a nyomozás folyamatát sosem sikerült széles körben elfogadottan leképezni. A legklasszikusabb detektív, Sherlock Holmes interaktív kalandjai is lényegüket tekintve puzzle játékok voltak.

Az L.A. Noire azonban épp arra tett kísérletet, hogy a fiktív rendőri munka teljes folyamatát a felhasználóra bízza, ráadásul a hard boiled műfaji jegyeinek adaptálásával és megtartásával. Ezt a törekvést pedig siker koronázta, legalábbis a játék egyik szegmensében.

Cole útját a felemelkedéstől a bukásig, illetve a kötelező megváltásig követjük nyomon, és maga a történet négy főbb felvonásra osztható. A bevezetőben Cole még egyszerű utcai járőr, itt sajátíthatjuk el az irányítást, és ismerkedhetünk meg a játék alapvető törvényszerűségeivel. A kék zubbonyt levéve Cole a közlekedésiekhez kerül át, ahol már detektívként szolgál. Ezután pedig a karrierje folyamatosan ível felfelé: a gyilkossági csoporttól a szervezett bűnözésig egyenes az útja. Majd aztán történik valami, és főhősünket elsuvasztják a gyújtogatásiakhoz, ez utóbbi felvonás a játék zárlata is. Narratív-mechanikai szempontból a legjelentősebb a gyilkossági rész, hiszen a játék itt a legbátrabb, egyben a legmagabiztosabb.

A gyilkossági esetek a többihez képest a legkevésbé akciódúsak. Pár autós üldözés, néhány tűzharc – mindez szinte semmi egy olyan játéktól, amely jól felismerhetően épít a GTA 4 dinamikájára és eszköztárára. Mégis ez a szakasz a legintenzívebb és a beleélés szempontjából a legerőteljesebb. Ez a rész egyfajta játék a játékban, ahol Cole személyisége teljesen háttérbe szorul, és utat enged a történet interaktív kibontakozásának.

A sztori háttere ismerős lehet a korszak kedvelőinek: a Fekete Dália gyilkosság után járunk, és az eseteink kísértetiesen hasonlítanak ama nevezetes bűncselekményre. Minden eset egy-egy önálló epizód, egy csomó gyanúsítottal, szemtanúval, ahol nekünk kell utat vágnunk a bűnrengetegben. És ehhez a herkulesi munkához nem elég, hogy limitált az eszköztárunk, de annak is érezzük. Nyomok után kutakodunk, és tanúkat hallgatunk ki. A nyomok alapján, nekünk, a játékosnak kell levonnunk a következtetést, és adott esetben felhasználni ezt a kihallgatásoknál. A kihallgatások mindig hasonlóan zajlanak: a gyanúsított mimikája alapján kell kitalálnunk, hogy érdemes-e rámenősebbnek lennünk (bad cop), mutathatunk-e némi együttérzést (good cop), vagy ha valakit hazugságon kapunk, akkor meg is vádolhatjuk, de ekkor a kontradikciót leleplező bizonyítékot is az orra alá kell nyomnunk.

Az L.A. Noire amúgy félelmetes mennyiségű nem-játékos karakterrel dolgozik (számuk különösen ebben a felvonásban kiemelkedő), akiket ráadásul legalább látásból ismert sorozatszínészek hívnak életre. A játék tehát úgy zajlik, hogy nyomokat keresünk, majd beszélgetünk az ügyben érintettekkel egészen addig, amíg kezelhető méretűre szűkítjük a gyanúsítottak körét. A játék egyébként nem finomkodik, van, hogy az ablakon keresztül látjuk a vacsorázó kislányokat, mielőtt megvisszük nekik a hírt, hogy az édesanyjukat kegyetlenül meggyilkolták. Ráadásul abban sem lehetünk biztosak, hogy nem az apa volt a tettes. A gyilkosság nem csak egyszerűen megoldandó eset, hanem láthatjuk a társadalmi beágyazottságát, a széttört családokat, a tönkrement életeket, a véget ért gyerekkorokat is.

A mechanizmus másik nagy újítása, hogy felszámolja a visszajelzést. Vagyis az eset végén olvashatunk pár statisztikát, akár egy-két tippet is, de azt nem, hogy a tényleges elkövetőt csíptük-e fülön. Ehhez társul a mentési rendszer, amely checkpoint alapú, és egyetlen blokkal dolgozik, vagyis ha kilépünk, akkor megjegyzi a játék, hol tartottunk, és bár az akció részeknél elég nagyvonalúan próbálkozhatunk újra, ellenben ha egy kihallgatást cseszünk el, akkor nem futhatunk neki még egyszer, legfeljebb ha az egész esetet elölről kezdjük. Magyarán a visszajelzés hiányával együtt óhatatlanul eluralkodik rajtunk az érzés, hogy a sötétben tapogatózunk.

Ehhez járulnak hozzá a karakterek, akik a GTA-hoz hasonlóan kicsit amolyan mániákusak, egy-egy jellemző jegyre vannak felhúzva, de reálisabbak, jóval kevésbé karikatúraszerűek. Ezért aztán hiába a hasonló gyilkosságok, társunknak a sorozatgyilkos teóriával kapcsolatos ellenvetéseinek is van alapja, és sosem tudhatjuk biztosan, hogy ténylegesen egy sorozatgyilkos tevékenykedik, vagy csak egymáshoz nem kapcsolódó esetekről van szó.

Ám ahogy haladunk előre, óhatatlanul eluralkodik rajtunk a paranoia. Érezzük, hogy valami nincs rendben. És ha igazunk van, az nagy baj, mert ártatlanokat küldtünk börtönbe, és idővel akár gázkamrába is. Ennek tükrében a rendőri munka egyre inkább válik színjátékká és politikává. Már nem az a lényeg, hogy megtaláljuk a tettest, hanem hogy a legkevesebb kárt okozzuk, miközben lehetőleg címlapérzékeny főnökeink igényeit is kielégítjük. És ekkor egy-egy új esetnél úgy érezzük, hogy valaki ledarálta Los Angelest, és az egész vérből-csontból és betonból összeálló törmeléket a nyakunkba zúdította. Ekkor értjük meg azt is, hogy ha tényleg egy sorozatgyilkos szedi az áldozatait a háttérben, az pont azt akarja, hogy ezt érezzük, mert alapvetően egy troll, és mint a legokosabb trolloknak, neki is lapul némi kellemetlen igazság a farzsebében.

Az egész narratív-mechanikai összjáték ezen a ponton szinte kiáltja, hogy nem Sherlock Holmes vagy, és nincsenek frappáns megoldások, nem létezik megnyugtató lezárás, miután parádésan összerendezted a bizonyítékokat. Az L.A. Noire tehát, mint a legjobb hard boiled, lemészárolja a klasszikus detektívregény helyre kis esztétikáját, de teszi ezt videojátékos megoldásokkal, anélkül hogy bármit a szánkba rágna. Magyarán nem olvassuk vagy látjuk egy noir detektív történetét, hanem a bőrében érezzük magunkat.

Ennek a célnak az eléréshez pedig olyan bátorságra volt szükség, amely manapság egy AAA videojátékra nem jellemző. Ha ugyanis Józsi a fókuszcsoportban felvisítana, hogy ő most akkor nem érti, végül a félőrült csövi volt-e a gyilkos, vagy nem, akkor a főnökség keményen rápirítana a csapatra, hogy gyorsan csináljanak ezzel valamit.

A játék maradéka amúgy nem rossz, sőt történetét tekintve kiemelkedő, de már jóval ritkábban él finom eszközökkel, és többször érezzük a rendezői kéz noszogatását, ami természetszerűen rombolja a beleélést. Felszaporodik az akció, ami már csak azért is nagy kár, mert ez a Noire gyenge pontja. A lődözés a GTA 4-ből ellesett súlytalan, fedezékrendszeres prüttyögés. Kevéssé komolyan vehető, szolidan szórakoztató. Ráadásul a játék majd kitöri a bokáját, úgy iparkodik karakterizálni Cole-t a fináléra, hiszen ezt eddig nem tette meg (ami nem baj, mert nem is volt rá szükség, mivel a főszereplő a gyilkosságsorozat volt). Érezhetően leapad a nem-játékos karakterek száma is.

Amúgy, bár eddig talán kicsit elsikkadt, de az L.A. Noire egy nyitott világú játék, amelyben Los Angeles nagy részét elképesztő aprólékossággal modellezték le. Ennek kapcsán volt is némi dolgozókat kizsákmányolós miskulancia, keverés és botrány a fejlesztő háza táján, de ezzel most hadd ne foglalkozzunk. A lényeg, hogy ez a Los Angeles kicsit olyan, mint egy klasszikus amerikai benzinfaló: első látásra lenyűgöző, de hosszú távon azért érezhetően felesleges. Persze technikai értelemben kicsit meg is kopott, ráadásul azon a cikk apropóját adó kiadás 4K-ja és a HDR-e sem segít, hogy a legszélesebb sugárutak is körülbelül annyira népesek és forgalmasak, mint egy vecsési mellékutca 1978 egy különösen csendes vasárnap délutánján. A miniküldetések pedig sem nem fontosak, sem nem érdekesek, szóval a végletekig eltökélt trófea- és acsívmentvadászokon kívül mindenki gyorsan el fogja őket engedni.

Viszont – és itt jön a viszont, amely visszakapcsolódik a bevezetőhöz – ez az egész nyitott világ legalább nem kötelező. Mert bár Los Angeles baszott nagy, és álmosítóan hosszú idő ából bébe elvezetni, de a volánt bármikor rábízhatjuk társunkra, és ekkor egy gyors és látványos montázzsal letudjuk a furikázást, imigyen marha élvezetes rendőrös nyomozós játékot faraghatunk a kongóan üres nagyváros kiollózósával. És ez az a pont, amely ma keményen meg lenne sarcolva. Nem tudom hogyan, de társunk valamiként benyújtaná a fuvardíjról a számlát, amit végső soron tényleges pénzzel kellene mikrotranzakcióként törleszteni.

A tesztelt Xbox One X-en a 4K az esetek nagy részében impozáns, és tényleg felfrissíti a látványt, a HDR viszont kicsit fura, mert bár a lángok és a fényhatások egy része pazarul fest, az autók felkapcsolt fényszórója elég bárgyú maradt. Ennek következtében az esti Los Angeles előző generációs érzést kelt, míg a délutáni, hajnali város kifejezetten színpompás.

Az L.A. Noire tehát kicsit furcsa játék, időnként zseniális, időnként feleslegesen nagyszabású, több fókusz jót tett volna neki, és ha tovább kitartja azt a narratív-mechanikai hangot, amely a gyilkosos részt jellemezte, akkor vörös szőnyegen lépdelhetne be a videojátékok panteonjába. Ám minden negatívum ellenére is legalább meg mert bízni a közönség intelligenciájában, volt bátorsága ahhoz, hogy együtt játsszon velünk, és szorult belé elegendő nagyvonalúság, hogy ne erőltesse ránk a felesleges részeit. Kedves AAA fejlesztők és kiadók, lehet jegyzetelni!

Megjegyzés: A képek helyenként az előző generációs változatból származnak, szóval nem feltétlen a játék legszebb arcát mutatják.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!