Lost Sphear
Platformok: Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4.
Tesztelve: PlayStation 4 Pro.
A Tokyo RPG Factory vállalása, tudniillik hogy összerakják az új Chrono Triggert, kicsit ahhoz hasonlítható, mintha valaki kijelentené, hogy meg fogja festeni az új Mona Lisát. Egyrészről megsüvegelendő ez az oroszlán-elhatározás, másrészről meg úgy baromság az egész, ahogy van. Hiszen a korszakos műalkotások elválaszthatatlanok a korszaktól, amelyben születtek, és ahogy az itáliai reneszánsz is marad a sírjában, éppúgy 1995 sem lesz még egyszer.
A stúdió előző játéka, az I Am Setsuna nem aratott osztatlan sikert, és az e cikkben tárgyalt spirituális folytatásról is annyi mondható el, hogy annál talán egy paraszthajszálnyival mégiscsak jobb. Ami viszont nem jelent túl sokat. Akik az életükben már legalább két japán RPG-vel játszottak, túlzás nélkül az első percekben szörnyen modorosnak tartják majd az egészet, így például a legtipikusabb fiókkarakterek bármiféle rafinéria nélküli bedobálását, mintha valaki abszolút szenvtelenül hajítaná be a recept-összetevőket a kondérba egy lélekölően sivár vacsorához. De nem segítenek az órákkal előre megjósolható fordulatok a forgatókönyvben, ahogy a színtelen és szagtalan grafika sem. A harcrendszer még istenes (bár már a laikus szem is túl könnyen kiszúrja az előképeket), de a fent említett hátrányokat figyelembe véve kevés ahhoz, hogy visszahozza a meccset.
A történet lényege, hogy a világból lassan kifakulnak a dolgok, mert azokat az anyag és az emlék együtteseként kell értelmezni, és ez utóbbiak valamiért eltűnnek. A mi feladatunk kiválasztottként ezeknek az emlékeknek az összeguberálása, és az amnéziás világ gatyába rázása. Akit ez a futószalagról legördült, üres arckifejezéssel összecsavarozott melankólia önmagában nem tántorít el, annak már csak az álmosító párbeszédeken, ezerszer látott ellenfeleken kell átverekednie magát, hogy valamiféle élvezeti értéket kifacsarjon a programból.
Összességében fogalmam sincs, ki lehet a potenciális célközönség, a leginkább talán azok, akiket az asztal körül kergetnek, ha nem játszanak végig havi egy JRPG-t. Mindenki más jobban jár, ha vagy a műfaj újabb megoldásaiban, vagy a régi klasszikusok ismételt elővételében gondolkozik. Ja, és a jelenlegi fogyasztói ár súlyos félreértés.
Celeste
Platformok: Linux, macOS, Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One.
Tesztelve: Nintendo Switch.
Bár a független szcéna tagadhatatlanul és törvényszerűen hígul a kevés munka – kurva sok pénz híveivel, azért jó látni, hogy ezen a jellegzetesen 21. századi gyártási és forgalmazási módon is kiütközik a nemes patina. Értve ez alatt olyan apró manufaktúrákat, amelyek rendszeresen annyi figyelmet fordítanak egy-egy termékükre, amennyit az AAA monstrumok füstölgő gyárai a sok éves portfóliójukra sem.
A Matt Makes Games pár embert számláló műhelye öt éve jelentkezett az azon nyomban körbeajnározott TowerFallal, hogy idén előző játékuk premisszájának szöges ellentétét valósítsák meg, legalábbis vertikális szempontból. A Celeste-ben ugyanis egy hegy megmászása lesz a feladatunk, de ezt inkább kell metaforikusan-spirituálisan érteni, mint szó szerint: a szomszéd lány Madeline (de át is nevezhetjük kedvünk szerint) a Celeste nevű hegy csúcsának meghódítását tűzi ki szürreális, szent céljaként.
A Celeste ráadásul a legkevésbé sem átlagos hegy: tömve van elhagyott városokkal, kísértethotelekkel és öreg, rejtélyes templomokkal. Madeline útja pedig egyfajta zarándoklat, vagyis az életút allegorikus transzformálása tényleges fizikai haladássá. Akik ez alapján egy tipikus, mélabús, indie ego-triptől rettegnek, azoknak nincs oka a félelemre: amint azon csípnénk a programot, hogy túl direkt, kajánul elmosolyodik, megvonja a vállát, és bevallja, hogy csak hülyéskedett. Komolytalanul mond véresen komoly, fantasztikusan hétköznapi mesét a magunkkal való szembenézésről, a menthetetlenek megmentésének lehetetlenségéről és a tényleges helytállás szükségességéről.
A játékmenet alapja az adott képernyőn elhelyezkedő, aktuális játéktér, ezt kell amolyan puzzle-feladványként megoldanunk. Mindehhez figyelembe kell vennünk Madeline erősségeit és gyengéit egyaránt. Az előbbiek: kapaszkodás bármilyen függőleges felületen, illetve a hatalmasat szökellés képessége. Az utóbbi: a nem vízszintes felületeken gyorsan elpárolgó állóképesség. Mindezeket szem előtt tartva kell megterveznünk Madeline útvonalát, majd hibátlanul kiviteleznünk azt. Extra tennivalóként gyűjtögethetjük az epreket, melyekhez általában csak igen furmányos módon (és rengeteg elhalálozás árán) tudunk eljutni.
A nehézség olyan szépen-szabályosan emelkedik, mint egy hegyoldal: kevesen lennének képesek a hegymászást hasonlóan mérnökien kiszámított, mégis szinte lírai komplexitás növekedésre lefordítani, de a Matt Makes Gamesnek ez is sikerült. Mindez megbolondítva az imádnivaló, két dimenziós grafikával súlyos vasárnap délutáni addikciót okozhat: a kanapén végigheveredve, Switch-csel a kezünkben könnyen azon kaphatjuk magunkat, hogy ránk esteledett.
Apropó, Switch: a játékot mintha kifejezetten erre a konzolra tervezték volna, mert bár látható az alcím alatt, hogy még hajszárítóra is kiadták, de a kézi-konzolként működtetett Nintendo hibrid kijelzőjén mutat a legjobban – ez sem nem túl nagy, sem nem túl kicsi hozzá. Mellesleg így a legkényelmesebb újra és újra nekifutni egy-egy feladatnak.
A Celeste nagy szeretettel, komoly odafigyeléssel készített mestermű. 2018 eddigi legjobb játéka a Shadow of the Colossus mellett, és az értékelésében nyoma sem lehet a “de” és a “habár” szavaknak: úgy kell rajongani érte, ahogy van.
The Darkside Detective
Platformok: Linux, macOS, Microsoft Windows, Nintendo Switch.
Tesztelve: Nintendo Switch.
Ki tudja, hogy a 2010-es években miért bútorozott össze a point-and-click kalandjáték és a klasszikus, a harmadik évad előtti Twin Peaks? A The Darkside Detective mindenesetre olyan, az említett filmsorozatra épülő társak mellé sorakozik fel, mint a Kentucky Route Zero vagy éppen a tavalyi Thimbleweed Park. Klasszikus komikus felhangja miatt inkább ez utóbbira hasonlít.
A sztori kiindulási alapja a következő: Twin Lakes városának rendőr-főkapitánysága életre hívott egy kifejezetten a sötét és misztikus túloldal randalírozásaira szakosodott ügyosztályt, mely az állomány két, többé-kevésbé elhivatott és nem legjobb képességű tagjából áll. A macsós nevű Francis McQueen viszi a prímet, akit a maga szakadt, ballonkabátos módján amolyan Frank Drebin-Fox Mulder crossoverként kell elképzelni. Hősünket az ismeretlennel szembeni küzdelemben a féleszű Dooley közrendőr segíti (bár ez Dooley tevékenységét figyelembe véve talán erős szó), aki nem teljesen van tisztában azzal, hogy maga is annak az államnak a szolgája, melynek összeesküvéseiben szabadidejében oly szentül hisz.
Hat kisebb esetet oldhatunk meg, melyek mind klasszikus filmes vagy könyves rémtörténetek kifigurázásai. A játék humora nem túl egyenletes, elképzelhető, hogy akadnak majd, akiknek az agyára megy ez a geekkedős utalásdömping. Másrészt találkozhatunk majd konteó-hívő, kvázi Loch Ness-i szörnnyel, fekete mágiában utazó, nem igazán bűnügyi zseni bejárónővel, vagy extrém sportoló pappal egy lokális zombi-járvány közepén. Szóval ha lehántjuk a mániákus kikaccsintgatást, azért akad még hús bőven.
Sajnos nagyon érződik az alacsony költségvetés, valamint hogy a készítők még igencsak karrierük elején járnak. A feladványok túlságosan egyértelműek, és az esetenkénti egy-egy klasszikus puzzle feladat sem gördít elénk frappáns akadályt. A grafika bár rendkívül megkapó, azért valamivel több animációt elbírt volna a program, hőseink is csak állnak a képernyőn, és piros betűs ünnep egy-egy mozdulat elcsípése. Értem (és pontosan tudom), hogy egy alap 8-kockás sétáló-ciklus megrajzolása is kínkeserv, de ennél egy pöttyet több véráldozatot illett volna hozni az állókép-jelleggel vívott háborúban.
A kurta, alig pár órás végigjátszás ellenére (vagy talán éppen azért) meglepően jól el lehet lenni ezzel a programmal, amelynek a legnagyobb erőssége, hogy pontosan ismeri magát, és az esetek többségében azzal is tisztában van, mit akar elérni. Tekintetét olyan klasszikus címekre veti, mint a Maniac Mansion vagy a Monkey Island, és bár azokhoz felnőni képtelen, önfeledt, allűrmentes hülyéskedésével jobban átérzi a lényegüket, mint a LucasArts korszak poszt-modernkedő kurrens, spirituális inkarnációi (az említett Thimbleweed Park mellett ilyen a Broken Age), és azért ez sem kis teljesítmény.