Ni No Kuni II: Revenant Kingdom – A bennünk élő Kisherceg

Írta: Keresztes Richárd

Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4
Tesztelve: Playstation 4

Olykor-olykor, amikor már azt hiszem, hogy az évtizedek mundanitása – a hétköznapok rutinja, a „felnőttlét” kihívásai és az a jellegzetes, vállrándítós szkepticizmus, amire az élet nevel minket – már teljesen eltemette a bennem élő gyermeket, mindig előkerül valami, ami felébreszti, kézen fogja és a felszínre vezeti őt. Ezekre a ritka, könnyesen szentimentális pillanatokra azonban várni kell; olyannyira, hogy legutóbb a 2013-as Ni No Kuni: Wrath of the White Witch bájolt el, én pedig ismét nyeretlen 10 évesként kuncogtam, zokogtam és izgultam a kicsike nagy kalandon.

Így hát, amikor kiderült, hogy a Level-5 álomgyárosai megkísérlik a lehetetlent, hogy a Studio Ghibli mesevarázsát újra képernyőnkre bűvöljék, magamon kívül voltam az örömtől... ugyanakkor aggódtam is. Aggódtam, hiszen ezúttal a legendás rajzfilmstúdió nem vett részt a munkálatokban, a készítők pedig lépten-nyomon fogadkoztak, hogy a folytatásban sokkal nagyobb hangsúlyt fektetnek a játékmechanikára. Én pedig egyre csak tiltakoztam a reklámokat látva, mondván: pokolba a játékmechanikával, én ugyanazt a varázst akarom. Spoiler alert: nem azt kaptam! De vajon ettől rosszabb lenne a Ni No Kuni II: Revenant Kingdom?

Igen és nem, attól függ, hogy rajongóként, vagy játékosként nyilatkozom-e. Mert hogy ez a Ni No Kuni kétségtelenül nem az a Ni No Kuni, amelynek gyermekded, mégis szerethető karakterei egy édesen naiv és döbbenetesen gyönyörűen prezentált történeten botladoztak végig. S bár a grafika még mindig olyan, mint egy életre kelt Miyazaki rajzfilm – vibráló színpaletta, stencil-ölelt figurák és egyedi, festményszerű helyszínek káprázatos elegye –, a játékmechanika unos-untalan az előtérbe tolakszik, a hátsó ülésre kényszerítve a narratívát. Hőseink egyénisége elveszni látszik a cél árnyékában, a cél pedig másodlagossá válik a játékélmény mögött… ez pedig pont az ellentettje Oscar 2013-as kalandjának, ahol a mechanika csak azért létezett, hogy valami kiszolgálja a gyönyörű és kedves történetet.

Már a felütés is sötétebb és grandiózusabb, ahol is Ding Dong Dell macskaszerű koronahercege és trónvárományosa, Evan Pettiwhisker Tindrum, készen áll, hogy apja halálát követően annak örökébe lépjen. Ám ekkor a királyi tanácsadó és a Tindrum Ház közeli a barátja, az egér Mausinger faji kérdéseken nyugvó puccsot követ el, kardélre hányva mindenkit, aki a régi Házat támogatja. Evan herceg maga is csak azért menekül meg, mert Roland, egy másik világ másik országának otthon-vesztett miniszterelnöke megmenti. A két uradalom nélkül maradt uralkodó pedig úgy dönt, saját királyságot alapít, hogy a régmúlt – vagy Evan esetében a soha be nem következett – dicsőségét helyreállítsa.

Így van, a Revenant Kingdom háborúról, faji előítéletekről és egy új királyság megpróbáltatásairól szól. Karakterei ennek megfelelően, bár káprázatosak, meglehetősen egydimenziósak, mondhatni funkcionálisak. Elvész az első rész mikrofókuszú bája, a kisfiú utazása édesanyja nyomán, helyére egy komolyabb és kevésbé személyes, politikától és intrikától terhes történet lép. Ez persze nem feltétlenül baj – hacsak nem rágtad gyökig a körmeid egy újrázás reményében –, még akkor sem, ha a sok teendő miatt maga a sztori is felhígulni látszik.

És ezzel eljutottam a játékosi énemhez, aki nem győzi eleget ajnározni azt, amivé a játékmechanika fejlődött. A Level-5 nem viccelt, amikor előrelépésről beszélt. Összetett fejlődésrendszer, addiktív harc, finomhangolható játékélmény és már-már zavaróan sok stíluselem vár ránk, ami valahogy mégis kerek egésszé áll össze.Mint egy turmix, amelybe minden ehetőt beledobáltunk, amit nagy hirtelenjében a konyhában leltünk, valahogy mégis életünk legfinomabb itala lett belőle.

Kezdetnek valós idejűre cseréltek az első rész Pokémon-jellegű adok-kapok harcát. Ezúttal a játék minden rezdülése a kezünkben van, ütünk, blokkolunk, gurulunk, lövünk és varázslunk a három általunk irányított karakter bármelyikével (a csapat maga hat főből áll, mi ebből hármat vihetünk utazásainkra). Figyeljük Zing mérőnket, amitől ütéseink jókorát csattannak, és vezéreljük a lábunk körül sertepertélő szuper-aranyos természetszellemeket, akik attól függően gyógyítanak, harcolnak vagy védenek minket, hogy milyen összeállításban csatoltuk őket csapatunkhoz. Senki se várjon Dark Souls-jellegű kihívásokat… itt nem CSAK ügyességünk fog dönteni sikerről, vagy bukásról, de az is, hogy mivel és hogyan szereljük fel a partit.

Azon kívül, hogy öltöztetjük a karaktereket, gyűjtögetjük és kedvünk szerinti összeállításban tuszkoljuk csapatunkba a Higglediket (ők a természetszellemek), egy külön panelen – egy úgynevezett Tactics Tweakeren – fejleszthetjük és állíthatjuk a csapatunk általános jellemzőit, úgymint elemi ellenállásaikat, viszonyukat különböző szörnycsaládokhoz, vagy éppen azt, hogy mit fognak zsákmányolni egy-egy harc után. Minden döntésünk valami javára és valami más rovására megy. A magas fagy ellenállás például érzékennyé tesz minket a tűzre, ha erősek akarunk lenni az élőhalottak ellen, gyengék leszünk a növények ellenében, ha sok pénzt akarunk kapni, kevesebb tapasztalati pont jár nekünk. Egy folyton állítható felület ez, ahol szükségünk vagy kedvünk szerint igazíthatjuk a játékélményünket.

Ha azt hinnénk, az új harc- és menürendszerrel kifújt volna az újdonságok sora, hát nagyobbat nem is tévedhetnénk, hisz ez még csak a jéghegy csúcsa. A játékba került ugyanis egy élvezetes, könnyed valós-idejű stratégiai rész is, ahol Evan és szeretett vezérei (maximum négy, és mi döntjük el, melyik négy lesz az) egy madártávlatú csatatéren próbálnak területeket elhódítani az ellenfelektől. Minden seregünk valamiben erős, míg másvalamiben gyenge (a kulcsszó: kő-papír-olló), és minden vezér saját speciális képességekkel bír – van, aki légi támogatást tud kérni, mások villámot bűvölnek, földrengést idéznek, vagy csataüvöltéssel dermesztenek mozdulatlanná ellenséges seregeket. Erősen taktikus, ugyanakkor meglehetősen gyors összecsapások ezek, amelyek érdekes színt visznek az amúgy klasszikus szerepjátékos szörnyirtásba.

S hogy mire fel a háborúk? Új királyságunkért, mi másért, amit – és itt kapaszkodjatok meg! – Sim City szerűen mi magunk építünk. Bizony, a Level-5 szakemberei még egy teljesen kidolgozott, habár egyszerűsített birodalomépítő szimulátornak is helyet szorítottak a megannyi egyéb elfoglaltság mellett, és azt kell mondjam, ez a játék az egyik legszórakoztatóbb aspektusa. Építünk, parcellázunk, fejlesztünk és embereket rendelünk különböző feladatokra, miközben a kis kalandozó kompániánkkal tervrajzokat, újabb követőket és persze nyersanyagokat igyekszünk kikajtatni. Egészen elképesztő, mennyire addiktív ez a kis „városépítősdi” a maga egyszerűsége ellenére is… vagy éppen azért.

Különös, mindent bele turmix ez a Ni No Kuni II. Belefért egy gyönyörű mese, egy klasszikus szerepjáték a maga nyílt, felfedezhető térképeivel, ritka szörnyeivel, bejárandó kazamatáival, de belefért egy egyszerű stratégiai játék és egy sim játék is… mindez úgy, hogy közben nem hullik komponensire az egész. Bárhogy is fájjon, be kell ismernem, hogy túlléptünk a 2013-as Ni No Kunin… ez az új felvonás pedig éppúgy gyönyörű (még ha itt-ott fakóbb is), de mint játék jelentősen élvezetesebb. 

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!