State of Decay 2 – A bomlás világai

Platformok: Microsoft Windows, Xbox One                            Tesztelve: Xbox One X

Érdekes lenne egyszer áttekinteni a globálissá vált popkultúra évtizedeit szörnytörténeti szempontból. Annyit mindenesetre a saját közeli emlékeinkből is összegereblyézhetünk, hogy a legutóbbi nagy váltást a vámpírok eljelentéktelenedése és ezzel együtt a zombik fokozott térnyerése jellemezte a szórakoztatóipar fősodrában. Nehéz ellenállni a kísértésnek, hogy ezt megpróbáljuk elhelyezni valami nagyobb narratívába, amely párhuzamosan zajlott, illetve leképezte az elmúlt körülbelül egy évtized társadalmi-gazdasági-politikai változásait.

Az ma már világosan látszik, hogy a világ alapjaiban változott meg. Az információ szabad áramlása kulturális szinten is felpörgette a globalizációt (ennek egyik következménye például épp az, hogy a popkultúra immár világméretű, teljes társadalmakat behálózó néphagyománnyá vált), és azok a kapaszkodók, amelyek eddig segítettek az embernek, hogy elhelyezze magát a világban, vagy eltűntek, vagy kicserélődtek. Ilyen bizonytalanság mellett, ebben a korszakok közötti senki földjén, a régi, megszokott világrend elmúlása után nem is csoda, hogy felértékelődött a zombik szimbolikus jelentősége, hiszen a hörgő-csoszogó hullák nem csak elválaszthatatlanok az apokalipszistől, hanem a megjelenésükkel meg is testesítik azt. Így aztán a modern zombi legfeljebb nevében őrzi az afro-karibi kultúrkörbeli származását (a The Walking Dead-ben például úgy sem), jelentéstartalma szempontjából inkább a középkori danse macabre csontalakjai tekinthetők az előzményének.

A túlélők oldaláról nézve a világ valójában nem ért véget, egyszerűen csak radikálisan átalakult. Az életben maradás pedig éppen a korábbi, törzsi hagyományokhoz való visszatérést teszi szükségessé. A kis csoportok hátrahagyják a letelepedett életmód minden nyűgét és áldását (a nagyvárosok immár különösen veszélyesek), és nomádként vándorolnak. Fontos az is, hogy ezek a posztapokaliptikus (és posztmodern) törzsek mind etnikai, mind vallási és kulturális szempontból heterogének. A The Walking Dead tévésorozatban a katolikus pap együtt küzd a szamurájjá avanzsált afroamerikai nővel, a kisvárosi, fehér rendőrrel és a déli, motoros redneckkel. A mainstream élőhalott-kultúra tehát egyrészről elismeri a régi világnak a végét, másrészről a változást emberi léptékben, törzsi körülmények között magyarázza.

Mindennek a videojátékos leképezése azonban féloldalasan zajlott. Az élőhalottak konzolokon vagy számítógépeken lényegében magányos hősökkel (Dead Rising, Red Dead Redemption: Undead Nigthmare, Dead Island, Dead Light, ZombiU) néztek farkasszemet, akik körül ha akadtak is közösségek, azok csak ürügyként, küldetéseket adó központokként (hubként) funkcionáltak. A multiplayer játékok vagy opciók pedig némileg máshogy működnek, inkább tekinthetők egy színtisztán a virtuális harc köré szerveződő (valós) közösségi tevékenységnek, mint egy szélsőséges helyzetbe került közösség videojátékos eszközökkel történő bemutatásának. A tripla A kategóriás élőhalottas játékok zöme tehát túlélőjáték vagy túlélőhorror (amely visszacsatolás az egyik legkorábbi felmenőhöz, a Resident Evilhez), és így elfogadják, meggyászolják a régi világ letűnését, de a kényszerű adaptációra helyezik a hangsúlyt, és a globalizáció érthető keretek közötti bemutatását megspórolják. A Telltale Walking Dead sorozata pedig, bár többségében izgalmas sztorikkal egészíti ki a már ismert világot, nagyon ritkán él hagyományos videojátékos eszközökkel, magyarán ez sem jó példa arra, hogy a témát a médium igazán magáévá tette volna.

A State of Decay 2 mint túlélő-kommuna szimulátor szerepe ebben a felhozatalban tehát fontos. Nem csak azért, mert egy bizonyos költségvetésen felül a zombiapokalipszis közösségcentrikus ábrázolása amúgy is alulreprezentált, hanem azért is, mert Microsoft kiadású konzol-exkluzív címként erősebb reflektorfény is esik rá. Az is igaz, hogy bár eddig fősodorról esett szó, a State of Decay 2 inkább amolyan középső polcos, dupla A cím, melyet egyébként az árazása is mutat: az alapváltozat tizenkétezer forint környékén mozog.

Ha valaki eddig még csak nem is hallott volna a sorozatról, íme a lényeg: a State of Decay egy túlélőközösség mindennapjait mutatja be, ahol ránk hárul a feladat egy viszonylag nagy, nyitott világban, hogy menedéket alakítsunk ki, és megszervezzük a táborunk ellátását. A második rész több változást is hozott, az első maga a játéktér. A State of Decay 2-ben az előzmény területének háromszorosán kóborolhatunk, ám ezt szerencsére nem úgy kell érteni, hogy a játékteret hizlalták fel, hanem három különböző térkép áll rendelkezésünkre, amit majd mind be kell járnunk. A második különbség a külső narratív keret hiánya. A State of Decayben egy hagyományos értelemben vett sztori köré szerveződtek a táborozással, guberálással és zombiöléssel teli dolgos mindennapok, a folytatás viszont az organikus történetmesélésben hisz, vagyis abban, hogy a program alrendszerei (túlélők reakciói, területfoglalások és védések, utánpótlás beszerzése) a játékos tevékenységére reagálva alakítják ki a személyre szabott történetet. A harmadik újdonság pedig a rajongók sirámainak meghallgatásaként a többjátékos mód beemelése a játékba. Ez utóbbit a magam részéről nagyon nem hiányoltam, hiszen multiplayer módban a játék-játékos viszony egész másként valósul meg, ráadásul így maga a túlélés is jóval könnyebbé válik elvileg (gyakorlatilag brutális programhibák is gyakrabban fordulnak elő). Persze megértem, hogy a nyitott világ-zombi apokalipszis kombináció feltételes reflexként hívja elő a többségben az ezen opció iránti igényt.

A játék indítása után választhatunk magunknak egy számunkra szimpatikus párost, majd a tanulószakaszként működő lineáris bevezetőt követően megkezdjük a tényleges túlélést. Először szállást kell foglalnunk, ami azt jelenti, hogy az adott helyen ki kell irtanunk minden élőhalottat. A szállásunkon aztán kialakíthatunk különböző specializált szobákat – az első és az egyik legfontosabb a gyengélkedő lesz, ahol vérpestissel fertőzött társaink állapotát tudjuk stabilizálni. Ez a bájos nevű betegség lesz lényegében a játék gerince, egyben progressziónk magányos mutatója. A betegség gyógyításához ugyanis el kell pusztítanunk az úgynevezett pestisszíveket, hogy elkészíthessük az ellenszert. Ezek a szívek jól őrzött helyeken találhatók, és külön érdekesség, hogy minél többet semmisítünk meg belőlük, a többi annál erősebb védelemmel lesz ellátva.

Ha épp nem indulunk ostromra, akkor a szürke hétköznapok banális teendői várnak ránk. Végigtúrjuk a környéket mindenféle használható cuccot keresgélve, küzdünk a zombikkal, és fejlesztgetjük bázisunkat, esetleg új bázist keresünk. A legtöbb épület rendelkezik valami extra módosítóval, a katonai bázison például a muníció, a reggelizőhelyen a folyamatos kávéutánpótlás miatti egyetemes jókedv a plusz. Hogy a környék végigkukázását kicsit felpörgessük, kocsiba is pattanhatunk, azonban figyelnünk kell, nehogy menet közben kifogyjon a benzin, vagy teljesen lelakjuk a verdát. A világvége utáni rutint néha megtöri egy-egy esemény, például egy utazó kereskedő érkezése, aki csak bizonyos ideig érhető el, cserébe kínál pár egyébként beszerezhetetlen cuccot. De érintkezésbe léphetünk más kommunákkal is, amelyek általában megkérnek valamire. Érdemes összehaverkodni a többi csoporttal, ha ugyanis nagyon bepöccennek ránk, akár meg is támadhatnak, ami elég rossz hír, tekintve hogy a zombikkal szemben az embereknek lőfegyverük is van. Ha viszont pajtik leszünk, akár hozzánk is csapódhat tőlük valaki.

A State of Decay legfőbb mechanikai problémája, hogy a fenti pár bekezdésben nagyjából minden fontosabb eseményt ismertettem, vagyis ha láttad a játék első pár óráját, lényegében láttad az egészet. Nincsenek meglepetések. Ha egy-egy karaktert gyakrabban használsz, nem csak fejlődik, de idővel vezérré is válhat, és mivel nincs mód halott karakter feltámasztására, így az elvesztése érzékenyen érinthet. Ez elvileg kölcsönözhetne a játéknak némi feszültséget, hiszen egy órákon át fejlesztgetett karaktert  senki sem szívesen veszít el végleg, ugyanakkor kellő felkészüléssel a külvilág nem jelent komoly veszélyt, legalábbis nem olyan komolyat, mint a fentebb már említett programhibák. A beragadás, a váratlanul meghülyülő fizika sokkal fenyegetőbbek, mint egy hordányi, nyálcsorgató zombi.

Mindez pedig a húsba vágó következmények, végső soron a mélység hiányával párosul. Természetesen oda kell figyelni, fel kell készülni, viszont nem kell meghozni kritikus döntéseket. Még akkor sem, amikor a szoftver nagyon szeretné ennek látszatát kelteni. Például bázisunk fejlesztésekor a zajszint emelkedése vonzza a zombikat. A valóságban viszont, ha oda is sereglenek emiatt a temetőszökevények, leverésüket a hátramaradt túlélők is simán megoldják, a mi jelenlétünk nem is szükséges a harcban. Ugyanígy minden túlélő jó valamire, például senki sem bénul le végleg. Váratlan természeti események sem verik szét a bázisunkat, eleve ellenséges, hódításra berendezkedett törzsek vagy kannibálok sem keserítik az életünk. A világvége utáni túlélés meglepően gyorsan válik olyan lélektelen taposómalommá, mint egy nagyvállalati munkahely.

Történelmi tanulmányok szerint egy középkori parasztnak jóval több problémát kellett megoldania átlagosan, mint nekünk, hiszen az automatizálás hiánya és a váratlan események miatt sokkal több mindenre kellett figyelnie. És a középkori paraszt egy nomádhoz képest kényelmes, letelepedett életmódot folytatott, és a tudomány mai állása szerint zombik sem grasszáltak a környékén. Ezzel csak arra szeretnék utalni, hogy a State of Decay képtelen megteremteni annak illúzióját, hogy hőseink egy korábbi, kihívásokkal telibb társadalmi formához tértek vissza, ehelyett végig egy gründolós, közepes videójátéknak érződik. Olyan guberálószimulátornak, amilyenhez hasonlók ilyen-olyan alfa és béta fázisokban tonnaszám tobzódnak mindenfelé.

Elvileg a túlélőjátékok fent említett tengeréből a State of Decay, ha mással nem is, legalább a magas minőséggel kiemelkedhetne, de sajnos nem ez a helyzet. Az aprólékosság egyértelműen nem a fejlesztők fényes páncélja, ez legkésőbb akkor derül ki, amikor hősünk úgy pakolja el a maroklőfegyverét, hogy a combjára ragasztja. Ám a hasonló igénytelenségek eltörpülnek az idézőjelesen kisebb hibák (a nagyobb, gyakran gamebreaking bugokról már esett szó) mellett, mint például hogy másik hősünk nem veszi elő a puskáját, a kezét viszont úgy tartja, mintha benne lenne a fegyver, majd úgy puffogtat, akár egy zombigyilkos óvodás. Vagy amikor túlélőnk fejéből csak a hajkorona egy része, egy állkapocs és két szemgolyó marad. A silány grafikával ráadásul az az Xbox One X sem tud igazán mit kezdeni, amely ennél komolyabb látványvilágokat rezzenés nélkül hajt meg, így a képfrissítés sokszor harminc FPS alá esik. Maga a környezet egyébként iszonyat steril: szimpla kisváros pár épülettel, a túlélőink a legjobb pillanataikban is viaszbabák, a zombik meg a témaválasztáshoz képest inkább rajzfilmesek az izzó vörös szemükkel.

A játéknak azért vannak jó pillanatai. Az éjszakák valóban koromfeketék, ekkor iszonyat jól működik a horror, és amíg nem laposodik el, a szimpla utánpótlás-beszerzés is tartogat nem egy izgalmas pillanatot. A legkomolyabb probléma mégis az, hogy a Tátrányi programhibahegy alatt egy jó esetben is közepes minőségű (itt most nem az árfekvést értve) program hever. Holott a témaválasztás érdekessége és a marketinghátszél vitorladagasztó ereje egy hasonló szoftver számára ritka kedvező konstellációt teremtett. E mellé csak egy alaposabban átgondolt, jóval kidolgozottabb játékot kellett volna lerakni az asztalra, és most egy klasszikussal lennénk gazdagabbak.



Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!