Platformok: PlayStation 4 Tesztelve: PlayStation 4 Pro
David Cage és a Quantic Dream a mára gimnazista korúvá érett Fahrenheittel fektette le 2002-ben a játékos döntései által többé-kevésbé szabadon alakítható történettel ellátott, poszt point and click kalandjáték alapképletét. A klasszikus puzzle feladványok visszanyesése, az időlimittel feszültebbé tett párbeszédrendszer és az akkortájt a kelleténél népszerűbb quick time event beemelése mind-mind olyan berögződésekké váltak, melyeket mára jól ismerünk. Valószínűleg túl jól is.
Tagadhatatlanul faramuci a helyzet: habár a Quantic Dream a Fahrenheit után mindössze három játékot dobott piacra (ebben már a jelen cikk tárgya is benne foglaltatik), egyéb kiadók valóságos szoftverlégiókkal tarolták le ezt a viszonylag friss zsánert. Nem csak a Telltale teljes, a korai LucasArts feldolgozásokat követő munkássága említhető itt, de olyan közönségkedvencek is, mint a Life is Strange és az előzménye, vagy az éppen az első évad második epizódjánál tartó The Council.
Ha ez nem lenne elég, több összetevő átszivárgott más zsánerekbe, és egész biztos, hogy sem a Mass Effect, sem a The Witcher nem így festene egy olyan világban, ahol a Fahrenheit sosem készül el. David Cage tehát kétségkívül ráérzett az ezredfordulón valami fontosra az interaktív történetmeséléssel, elsősorban a karakterek interakcióinak videojátékos tálalásával kapcsolatban, ugyanakkor a művészetben nem lehet feltalálni a kereket: a megkérdőjelezhetetlennek tartott formulák idővel unalmasra rongyolódnak, és egykorvolt önmaguk paródiáiba csapnak át.
A történet szerint a közeljövő Detroitjában járunk, ebben az amerikai kultúrkörben több szempontból is fontos településen. Detroit a klasszikus amerikai ipar mélyreplülésének szimbóluma, Henry Ford autógyárának aranyvárosa, amelynek fénykoráról egyébként így írt Céline az Utazás az éjszaka mélyére című regényében:
„A létezés visszahúzódott valami átmeneti állapotba a teljes elhülyülés és az őrjöngés között. Semmi sem számított, csak az embereket irányító ezer és ezer gép fülsiketítő folytonossága.” (Szávai János fordítása)
Jim Jarmusch vámpírjai pedig a város egyfajta reneszánszát jövendölik a Halhatatlan szeretőkben, miután a déli, tengerparti települések a globális felmelegedés miatt lakhatatlanná válnak. A Detroitban ez a reneszánsz elmaradt, és a helyzet nagyjából olyan, mint ma is, tehát hogy a Céline által leírt acél-olaj pokolra egyfajta nosztalgikus derűvel gondolnak vissza a helyiek. Annál ugyanis, hogy gépek szabják ki a munkádat, csak egy rosszabb van: ha gépek dolgoznak helyetted. A 2030-as évek okostelefonja, világot átalakító találmánya ugyanis az android, ez az embernél tökéletesebb, de alkotójának képmásához hasonló gép, amely egyre több területen teszi feleslegessé fajunkat. Beleértve akár a művészetet vagy a szexuális életet.
A téma elég népszerű, és sok szempontból próbálják jelenleg is megragadni. Az HBO sikersorozata, a Westworld – az első évadban legalábbis – az androidok fejlődésén keresztül arra próbált válaszolni, hogy mi is az az értelem, a skandináv mintára készített, brit Humans pedig inkább a beindult társadalmi folyamatokra összpontosított. A Detroit mind esztétikájában, mind sztorijában a leginkább ez utóbbihoz áll közel, egyetlen jelentős eltéréssel: a játék főhősei egytől-egyig androidok, tehát az emberi szemszög hiányzik. Ezzel David Cage már a kezdet kezdetén kijelöl egy csapásirányt, vagyis a játék nem is annyira SF-ként érdekes (ezért is tökéletlen a világépítés vagy foghíjasak a technológiai, filozófiai magyarázatok), mint inkább allegóriaként, amely bemutatja, hogy a kiszolgáltatott, jogfosztott helyzetben lévők a társadalmi dinamizmusok miféle Szküllái és Kharübdiszei közt hánykolódnak. Mindezzel maga a szerző is tisztában van, és éppen ez a téma az, amelyre az egyéb körülmények közt szétgurulásra hajlamos epizódokat felfűzi.
A Detroit három főhősének útja egyben három (filmes) zsáner: Connor, a nyomozó android egy zsarus buddy-movie-ban kutatja az öntudatra ébredt gépekkel (deviánsokkal) kapcsolatos bűncselekményeket. Kara története egy pszicho-thriller, Connor sztorijának a negatívja, ő ugyanis deviánsként éppen a törvény elől menekül, miközben egy gyerekre is gondot visel. A két út funkcionál mind a játék, mind a narráció dugattyújaként, hiszen már csak a zsánerek sajátságainál fogva ezek lesznek a legmozgalmasabbak, amelyek közt jelen esetben ráadásul egyfajta párbeszéd is kialakul bűnről és bűnösségről. A harmadik android, Markus pedig társai felszabadításán ügyködik, és egy polgárjogi mozgalmat szervez.
Sajnos ordas nagy közhelyekből nincs hiány (még ha ezeket időnként és nagyon nagy jóindulattal omázsnak is tekinthetjük), ezektől a leginkább Connor történetszála a terhelt. Itt jön képbe azonban az interaktivitás, amely feldobja a körítést tekintve már ezerszer látott szegmenseket. A játék egyik újítása (épp mint a Fahrenheitben a párbeszéddel kapcsolatban) az időlimit bevezetése: azaz bizonyos feladatok végrehajtásakor ketyeg az óra. Ez a ketyegés szerencsére nem feltétlenül szó szerint értendő, ugyanis általában nem fut számláló a képernyőn, hanem az idő múlását a játék szervesen érzékelteti. Erre a legjobb, egyben legkevésbé spoileres példa (mivel ezt a részt amúgy is hülyére demózták mindenféle kiállításokon) Connor túsztárgyalása egy deviánssal: miközben gyűjtjük az információt a feldúlt lakásban, a SWAT egységei egyre közelebb jutnak a támadás megindításához. A rendőrség különleges alakulata eleinte csak tervezget, aztán fokozatosan elfoglalják a pozícióikat, végül, ha nem voltunk elég gyorsak, kezdődik a nem sok pozitív végkicsengéssel kecsegtető csihi-puhi. A Detroitnak ez a megoldása akkorát lendít a feszültségszinten, hogy nem csodálkoznék, ha ezután más játékokban is visszaköszönne. Más kérdés, hogy ezzel össze is foglaltam a fontosabb reformokat, és nem nagyon tudok vitatkozni azzal, aki szerint ez kevés. A Detroit tehát saját zsánerének a kelleténél vaskalaposabb tagja, egyetlen komoly helyzeti előnye a műfajra jellemző epizódikus tálalásnak, valamint az abból fakadó szerkezeti kötöttségnek a hiánya.
A sztorira visszatérve: érdekes irónia, hogy bár a munkásság klasszikus kapcsolata a gépesítéssel ismert (és ez a viszony a játékban is visszaköszön), mégis a Detroit androidjai számára a bőrszín vagy a származás felületes kérdésekké redukálódnak, és szemben a szétaprózott kisebbségi küzdelmekkel, egyfajta homogén osztályöntudatot alakítanak ki, melynek a sorsközösség az alapja. Természetesen az android, mint a tökéletes munkás, aki ennek megfelelően megvalósítja a tökéletes osztályharcot, nem új ötlet, elég arra gondolnunk, hogy a Westworldben éppen egy minden szempontból klasszikus proletárforradalom zajlik. Viszont a játék lehetőséget teremt rá, hogy ezt a harcot formáljuk. Ha pedig van a Detroitnak elvitathatatlan, máshol sosem látott érdeme, az éppen ez: apránként, csak a hitünkre vagy a haragunkra támaszkodva tehetjük le a voksunkat az erőszak vagy béke mellett. Ez a döntés ilyen-olyan formában az összes szereplőnél visszatér, még ha karakterenként egyéb kérdések is előkerülnek (család, hovatartozás). Én például szerettem volna, ha az androidok többek-jobbak lesznek, mint az emberek, így egy radikálisan pacifista álláspontot képviseltem, és a játék nagyon ügyesen, húsbavágó következményekkel tette próbára az ezzel kapcsolatos hitemet, de végül teret engedett az elképzelés megvalósulásának. Így aztán, bár akadnak kisebb szerkezeti hibák a történetben, a nagy kép, a játék teljessége eddig példátlan szabadsággal, de a következmények elsumákolása nélkül bízza a játékosra a szereplők sorsát.
Egy dologról még feltétlenül beszélni szeretnék, ez pedig a program minősége. Mivel úgy alakult, hogy a konkurencia konzol-exkluzív címeit is tesztelhettem, nem tudok szó nélkül elmenni amellett, hogy mennyire hibamentes, a végletekig csiszolt az egész játék: a tíz-tizenkét órás végigjátszás alatt egyetlen kisebb bugba futottam bele. Így és csak így lenne szabad olyan videójátékot kiadni, amellyel egyébként az adott konzol hírnevét is öregbíteni szeretnénk. PS4 Prón a látvány csodálatos, filmszerű, az animációk pedig rengeteget javultak a cég előző szoftvereihez képest. A mimika egyedülálló az iparban, esetleg az Uncharted veheti fel ezen a téren a versenyt.
Az android polgárjogi forradalom tehát lezajlott, a játékmenetbeli forradalom viszont elmaradt. Mindennek ellenére ez a játék jelenleg a korona a Quantic Dream munkásságán. Az állítható nehézségi szint és a felhasználót értelmes lénynek tekintő komplexitás kettőse miatt ráadásul alkalmi és keményvonalas játékosoknak egyaránt ajánlható. Az említett tíz óra mellé pedig nyugodtan hozzá lehet csapni még párat, amely időben az erre fogékonyak bejárják a sztori elágazásait, és felfedezik az összes befejezést.