Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One Tesztelve: Xbox One X
A vámpírok a videójáték-ipar mostohagyerekei. Még amikor minden más polc tele volt vérszívókkal, akkor is nagyítóval kellett keresni azokat a címeket, melyekben ezeket a bestiákat alakíthattuk. A World of Darkness asztali szerepjátékon alapuló Vampire: The Masquerade – Redemption, illetve a Vampire: The Masquerade – Bloodlines juthatnak eszünkbe mint minőségi termékek (habár ez utóbbit a megjelenés idején technikai galibák sújtották, felépítése és hangulata parádés volt); esetleg felhozhatjuk még példaként az inkább fantasy, mint horror Legacy of Kain sorozatot, vagy a „mi történne, ha B.J. Blazkowicznak XX kromoszómapárja és hosszú szemfogai lennének” alapelgondolásra felhúzott BloodRayne játékokat. És ezek közül a legfiatalabb is bőven tíz év feletti szoftver-matuzsálem. A Dontnod témaválasztása tehát mindenképp unikum, ami önmagában persze még semmire sem garancia.
A Vampyr főhőse Jonathan E. Reid, a Star Bucks baristájának tűnő, hipszter-szakállú, jól fésült orvos. A történet in medias res kezdéssel rögtön egy tömegsírba dobja a jó kiállású sebészt, aki a kikászálódás után döbbenten nyugtázza testének fiziológiai elváltozásait. Ez utóbbiak közül az egyik (és talán a legkevésbé elhanyagolható), hogy dr. Reid úgy cuppan rá az őt kutató nővére nyakára, mint szomjas ovis egy üveg Traubira. Bizony, vámpírlétünk első napja testvérgyilkossággal indul. Hogy a helyzet még ennél is rosszabb legyen, az általunk alakított úriember csakhamar a londoni proletariátus önkéntes vámpírvadász tömegmozgalmával is kénytelen bajszot akasztani. Ezen a ponton fedi fel magát a mechanika egyik összetevője, az alapvetően funkcionális, de azért kicsit lötyögősre hagyott akció-szerepjáték rész.
Erről az akció-szerepjáték építőkockáról érdekes módon pontosan ugyanaz mondható el, mint a stúdió legelső játékáról, a Remember Me-ről. A Vampyr első világháború utáni Londonja épp annyira hangulatos, mint a Remember Me futurisztikus Párizsa, ám maga a harc ahhoz hasonlóan kicsit megengedő, precizitást csak ímmel-ámmal követelő sablon-semmiség. A csapásainknak nincs súlya, sőt igazán még csak különbség sem fedezhető fel eltérő támadásaink közt azt leszámítva, hogy bizonyos típus hatásosabban tördeli le bizonyos ellenfelek életerőcsíkjait. Mindezt megpróbálták némi fegyver- és kiegészítő fejlesztéssel feldobni, de ez egyrészt elég szimplára sikeredett, másrészt még rettenetesen kötött is.
A Vampyr helyszíne az első világháború utáni, spanyolnátha által sújtott London, és nekünk ebben a káoszban kell – nem feltétlen rendet teremtünk, de mindenképp - boldogulnunk. A játék két jól elkülöníthető szegmensre szedhető szét. A már kifejtett, harcközpontú, akció-szerepjáték elem a beszélgetős, kerületmenedzselős, némileg a Life is Strange-t megidéző résszel válik teljessé. A játéktér ugyanis több kerületre oszlik, és ezekben emberek élnek, akiknek sorsa, egészsége teljesen ránk van bízva. Minden tettünk kihat a kerület állapotára, amely a két szélsőérték: gyógyult vagy teljesen összeomlott közt helyezkedik el. Ha egy kerület összeomlik, akkor a békés polgárok felszívódnak az utcákról, hogy átadják a helyüket veszélyes bestiáknak és brutálisan erős fanatikusoknak (illetve adott esetben az addig békés londoniak is felturbózott élőhalottként tűnnek fel), ha viszont minden nagyon jól sült el, akkor a közbiztonság olyannyira helyreáll, hogy ihaj-csuhaj, és gondtalan csalinkázhatunk Ából Bébe. Mivel pedig a játékban nincs gyors utazás, ezzel rengeteg időt tudunk megspórolni.
Na de hát akkor egyértelmű mit kell tenni: szépen meggyógyítani mindenkit, véletlenül sem táplálkozni a derék polgártársakból, és akkor mi leszünk a környék közkedvelt és barátságos vámpírdoktora. Ha egy Dishonored típusú következményrendszerről beszélnénk, akkor igazunk is lenne. A helyzet azonban az, hogy amíg a Vampyr a pőre mechanikát tekintve a legkevésbé sem forradalmi, a játékos és a világ között feszülő ok-okozati viszonyrendszer újraértelmezésében mindenképpen az. Az alapkonfliktusában kicsit hasonló, már említett Dishonoredban például a gyilkosságok elkövetése idővel cikkünk tárgyához hasonlóan lerohasztotta a környéket, és ha ezt az utat választottuk, lépten-nyomon járványzombikba botlottunk. De csak egyetlen gombnyomásba került, hogy ellenfeleinket mindössze elkábítsuk (illetve célpontjaink esetében némi extra utánajárásra volt szükség a pozitív végkifejlet eléréséhez). Még a Witcher 3 egyébként remek epizód-végkifejletei is csak narratív szinten érintették a főhőst, mechanikailag nem (hiszen történjék is bármi, Geralt mindenképp megkapja az XP-t, ami jár neki).
A Vampyrban viszont cselekedeteink vegyes következményekhez vezetnek mind a történetet, mind a játékmenetet tekintve. Hogy mindezt megérthessük, nem árt még egy-két dolgot tisztáznunk a játék felépítésével kapcsolatban. A Vampyr legegyedibb vonása, ahogy a két említett elemet: az akció-szerepjátékot és a beszélgetős kalandozást egybe boronálja. Dr. Reid fejlesztését ugyanis kétféleképpen oldhatjuk meg: egyrészt a szokásos módon harcolunk és küldetéseket oldunk meg, amiért kapunk valamennyi elkölthető jutalmat, vagy pedig azt tesszük, ami vámpír-körökben bevett szokás: kicsit megcsócsáljuk magunk körül a népet. Egy-egy nem játékos karakter elfogyasztása iszonyat mennyiségű tapasztalati ponttal ajándékoz meg minket. Összehasonlításképp: a legalacsonyabb karakter bekebelezése is 1000 XP-vel járul hozzá fejlődésünkhöz, ami nagyjából annyi, amennyit kezdetben egy főküldetésből tudunk kisajtolni tokkal-vonóval. A csábítás tehát igen erős. Ha ez önmagában nem lenne elég, a játék folyamatosan nógat, hogy faljuk be felebarátainkat. Végez velünk egy erősebb főellenség? Semmi gond, már érkezik is a tipp, hogy a leghatásosabban úgy tudunk szintet lépni, ha rápuszilunk egy-egy nyaki verőérre. A Vampyrban ennek megfelelően nincs is állítható nehézségi szint, a játék attól függően lesz elnézőbb vagy keményebb velünk, hogy dr. Reid épp milyen szinten áll.
Oké, oké, akkor Bé terv: inkább annyi hemoglobint szürcsölünk fel, mint egy bevadult szúnyoghorda a Balaton Soundon. A készítők számítottak erre a pragmatikusabb szemléletmódra is, és annyival nehezítették meg a dolgunkat, hogy alapvetően az NPC-ért járó XP-nek csak egy tört részét kapjuk. Hogyan lehet ezt kimaxolni? Egyszerű, beszélgetnünk kell az adott szereplővel, meg kell őt ismernünk, sőt adott esetben meg is kell őt gyógyítanunk – a radikálisan technokrata személetmód lekoppan a valóság faláról, majd elhallgat: a szereplők, akik addig két lábon járó számsorok voltak, hirtelen emberekké válnak, gondokkal küzdő, szerető társakkal, ellenségekkel körbevett hús-vér személyekké. A Vampyr nem rajzol harsány karaktereket, de minél jobban megismerjük őket, annál összetettebbekké, urambocsá: hihetőbbekké válnak.
A Dontnod tehát lényegében szembefordította egymással két alrendszer vektorát, amelyekről addig természetesnek vettük, hogy egymást erősítik: vagyis nem lehetünk egyszerre morális győztesek és maximálisan kipörgetett karakterek. Vagy elfogadjuk, hogy gyengébbek vagyunk, kevesebb képességgel, de megmaradunk jófiúnak, vagy pedig hideg számítások mentén, lerázva magunkról a maradék emberséget, hozzálátunk a vérmocskos habzsi-dőzsihez. Illetve akad még a köztes megoldás, hogy szépen készítünk egyfajta szociopata triázst, vagyis megpróbáljuk kiiktatni azokat (és csakis azokat), akik nélkül szebb lenne a világ. Így ugye megmarad a véres káposzta, és a vámpírkecske is jól lakik. A szoftver ugyanis nem vonja be tejszínhabbal a szartortát egyfajta virággyerekes, életigenlő filozófia kedvéért, bizony a járványban fuldokló Londonban akadnak sötét alakok is. Mentősofőrök, akik megkopasztják a kiszolgáltatottakat, korruptak, visszaeső közönséges bűnözők és hasonló alakok árnyalják a palettát. Ráadásul, mint arra gyorsan rájövünk, az élőkkel rengeteg a probléma. Tutujgatni kell a kis lelkecskéjüket, gyógyírt kell keresni a bajaikra, és ez már akkor is rengeteg hálátlan mászkálással jár, amikor még csak két kerületet nyitottunk meg. Kézenfekvő tehát a megoldás, hogy kezelhető méretűre apasszuk a nyájat... Ó pardon: pácienseink számát, imigyen orvosolva logisztikai gondjainkat.
A Vampyr azonban nem marad adósunk, ezen filozófiával szemben is kivillantja a szemfoga fehérjét (egyben parádés bemutatót ad abból, hogy működésében mennyire összetett a játék elsőre laposnak tűnő narratívája). Vegyünk egy példát (ha valaki semmit sem akar tudni előre a játékról, ugorja át ezt a bekezdést): az említett mentősofőr tehát szépen megsápolja a betegeket, és csak azokat hozza be a kórházba, akik tejelnek. Kis utánajárással kiderül, hogy emögött tulajdonképpen a sofőr kórházi nővér csaja áll. Adott tehát az éhező vámpír számára kézenfekvő megoldás: elintézzük a csajt, bezsebeljük az érte kapható 2000 XP-t, és meggyógyítjuk a környéket is. És a számításunk be is jön. A csaj eltűnik, a mentősofőr pedig többé nem kér pénzt senkitől, csak éppen teljesen megtört emberré válik. Eddig arra kellett neki a zseton, hogy a szerelmével le tudjon lépni ebből az őrületből (amiért azért nehéz őt hibáztatni), de már nincs miben reménykednie. Ezzel együtt pedig feladja másik melléktevékenységét is, a számunkra igen hasznos seftelést, tehát tőle immár nem tudunk utánpótlást vagy alapanyagot vásárolni. Nagy kár, mert kerületenként egy-egy ilyen személy akad... Tehát a jól átgondolt cselekedetünk is nem várt morális és húsbavágó, az utánpótlásunkat érintő következményekkel járt.
A Vampyr pedig ettől lesz szép igazán, hogy egy olyan világot skiccel fel, amilyenben élünk (a fejek mellett látható XP-t nyugodtan behelyettesíthetjük forinttal, szexszel – attól függően, mit remélünk egy-egy kapcsolattól), olyan világot, amelyben egyformán nehéz szentnek és szörnynek maradni, és amelyben a többség megpróbál középen lavírozni, miközben folyamatosan erős a kísértés a jóra és a rosszra egyaránt. Nagy vonalakkal megrajzolt, impresszionista dizájn működik a háttérben, ahol az egész messze több a közepes alrendszerek összegénél, és a Vampyr a lényegét tekintve így válik a videójáték történelmének első vámpírszimulátorává, amely meglepően sokat mond arról is, hogy milyen embernek lenni.