Platformok: Nintendo 3DS (csak Japánban), PlayStation 4, Microsoft Windows, Nintendo Switch (később fog megjelenni).
Tesztelve: PS4 Pro.
A Dragon Questet legfeljebb azoknak kell bemutatni, akik számára a médium élvezete annyit jelent, hogy néha-néha ráböknek a telefonjukon a Candy Crush Sagára. Az első rész 1986-ban jelent meg Japánban (pár hónappal a legelső The Legend of Zelda után), és három évvel később lehetett a nagy víz túloldalán, az Egyesült Államokban megvásárolni. Amikor a Dragon Quest piacra került a szigetországban (NES volt a célgép természetszerűleg), állt a Berlini-fal, egy éve tartott a Peresztrojka, mindössze három éve mutatták be a Jedi visszatértet, és három év volt hátra az Utolsó kereszteslovag premierjéig. Korokon átívelő klasszikusról van szó, olyan játéksorozatról, amelynek jelentőségéhez a műfajban legfeljebb a Final Fantasy érhet fel. Ám akad a kettő között egy jelentős különbség: amíg a Final Fantasy kitartóan keresi a hangját, és részről-részre feltalálja önmagát, a Dragon Quest egy zárvány, időkapszula, amelybe beleöntöttek mindent, ami a nyolcvanas években kipattant pár őrült zseni agyából, és lényegében úgy hagyták.
A fentieknek megfelelően a Dragon Quest XI sem izgága útkeresés, hanem ősi teaszertartás. Az persze más kérdés, hogy teát nem csak egyetlen módon lehet vagy érdemes inni még egy szigorú szertartás keretein belül sem, és a Dragon Quest XI a kísérletezésre – némileg talán meglepő módon – lehetőséget ad. Ez utóbbi pedig kiemelten fontos szempont az értékeléskor, hiszen akár anélkül hogy észrevennénk, a döntéseink eredményeként két gyökeresen eltérő úton juthatunk el a játék végéig.
Első pillantásra a legklasszikusabb Dragon Quest lendül mozgásba a képernyőn: körökre osztott csaták, ezerszer látott történet a kiválasztottról, és persze az Akira Toriyama által alkotott, jellegzetes karakterek. A játéktér apróbb szegmensekre bomlik, és bővelkedünk a mentési lehetőségekben. Ha újraindítjuk a játékot, a lényegre koncentráló összefoglalót olvashatunk az eddig történt fontosabb eseményekről és aktuális teendőinkről. A szoftver felépítése alapján mintha az alkotók két, egymással összefüggő dolgot realizáltak volna: annak az okát, hogy végtelenül hosszú JRPG-ék miért élvezetesebbek kézi-konzolokon, valamint hogy a Dragon Quest rajongói nagy valószínűséggel immár nem csak kamaszok.
A gyakorlatban mindez azt jelenti, hogy lerí a Dragon Quest XI szerkezetéről a könnyű megszakíthatóság és folytathatóság jelentőségének felismerése, amely a kézi-konzolos videójátékozás sajátja. Nem kell kötelezően órákat eltöltenünk egy-egy mentési pontig, a haladásunk tervezhetővé válik, a játékot kedvünk szerint darabolhatjuk órás vagy akár félórás szegmentumokra, és akár hosszabb kihagyás után is könnyedén felvehetjük újra a fonalat. A játéktér felépítése is beleilleszthető ebbe a szemléletmódba: jellemzően kikövezett utakat követhetünk egyik célunktól a másikig, és ebben az esetben megtapasztalhatjuk a Dragon Quest velejét, magát a főtörténetet a lehető legrövidebb végigjátszási idő alatt.
A Dragon Quest XI színpompás meseként kezdődik, igazi mitológiai és kulturális káoszként: az északi mitológia világfája, az Yggdrasil, köszöni szépen jól megfér a kiválasztott főhőssel, akit Mózesként menekítenek egy... Nos, mózeskosárban. Egy aprócska faluban találunk otthonra, majd a felnőttkor határán részt veszünk egy ősi szertartásban (klasszikus mese önreflexív eszköztárral), és rájövünk, hogy mi vagyunk a világ rendjét helyreállítani hivatott kiválasztott. Mielőtt viszont elindulunk utunkon, kapunk egy jó tanácsot. Pontosabban ekkor hangzik el a játékkal kapcsolatos legfontosabb jó tanács: habár valóban az utak vezetnek el a leggyorsabban a célunkig, de az igazi móka akkor vár ránk, ha letérünk róluk.
Ez utóbbit lehet szó szerint, a játéktérre érteni: az utakat elhagyva találhatunk kincseket, érdekes apróságokat, nyersanyagokat, szörnyeket. Ugyanakkor tágabban, az egész játék felépítésére is alkalmazhatjuk. Hogy ezt megértsük, nem árt tisztába tenni, hogy hányféle szinten érintkezhetünk a játék által tálalt problémákkal.
Legfelül helyezkedik el a hosszú távú stratégia szintje. Ide tartozik szintlépésünkkor a képességeink megválasztása, a nyersanyagaink kezelése, a jobb felszerelések, a tapasztalati pontok megszerzésére irányuló tervek és hasonlók. A középső a taktikai szint. Itt választjuk ki az éppen használt felszerelést és tárgyakat, valamint a csapatösszetételt. A legalsó szint pedig az aktuális csatáké. A játék sajátos (és első pillantásra erősen kritizálható) megoldásának lényege abban rejlik, hogy a különböző rendszerek az élvezhetőség szempontjából mintha egymás ellen hatnának. Ha jó a hosszú távú stratégiánk, vagyis kellően felfejlesztjük a csapatot, szintlépéseinket fókuszáljuk, specializáljuk a karaktereket, és megszerezzük a létező legjobb felszerelést, akkor a legalsó szinten (ahol egyébként a Flow-élmény szokott megjelenni) gyakorlatilag nem marad tennivalónk. Akár automatára állíthatjuk az összes karaktert, és úgy szaladhatunk át elleneinken, mint kés a vajon. Persze ahhoz, hogy ez állandóan így maradjon, folyamatos min-maxolásra, tervezésre van szükség. Tehát a magasabb szinten elért siker nem csak megkönnyíti a dolgunkat az alsóbb szinteken, de lényegében száműzi azokból a kihívást.
Egy tipikusan nehéz játékban mindez nem így történik, a Dark Soulsban például megkönnyíthetjük ugyan a dolgunkat a megfelelő, a saját játékmódunkra szabott stratégiával, például bazi hosszúra növesztett életerő csíkkal, a terepet és ellenfeleket ismerő taktika megválasztásával, de erős túlzás azt mondani, hogy ezzel a konkrét, vérre menő csaták könnyed őszi sétákká tompulnának. Kompenzálhatjuk a gyengeségeinket, hozzájuthatunk ahhoz az apró, de adott esetben esszenciális harci előnyhöz, amire szükségünk van, de nem dőlhetünk hátra és csicsikázhatunk. A Dragon Quest XI-ben viszont, ha mindent jól csináltunk a magasabb szinteken, akár a kispárnát is élesíthetjük.
Ám nem árt egy dolgot megfontolnunk. A három fentebb részletezett szint működése és azoknak a kölcsönhatása elválaszthatatlan attól, amit a játék a saját világáról kommunikál (és ilyen szempontból bizony ez is a narráció része). Egy sötét és kegyetlen világban alaposan fel kell kötnünk a gatyánkat, és nem elég terveznünk, a játékot egyre mélyebben megismerve válaszstratégiákat kidolgoznunk, hanem az aktuális csatákban is helyt kell állnunk. A Dragon Quest XI viszont nem ilyen. Ehhez nem is kell ezerszavas bizonyításokat összeütnöm, elég ha megnéztek egy-egy képet a két játék ellenfeleiről vagy a helyszíneiről. A Dragon Quest XI egy mesés utazás története, és rajtunk áll, miféle utazók leszünk. Az a típus, aki percre pontosan kiszámított listát ír fél évvel a reptéri becsekkolás előtt, vagy pedig aki egyetlen hátizsákkal és feltartott hüvelykujjal áll a sztráda mellé? Az útról nem csak ténylegesen térhetünk le, de például a fejlesztést tekintve is. Nem muszáj követnünk a játék tanácsát, összevissza is szétdobálhatjuk a pontjainkat, és így megnyithatunk számtalan gyengébb képességet, ahelyett, hogy beérnénk pár igazán erőssel. Ha pedig megbántuk a döntésünket, az sem baj, a templomokban olcsón visszaállíthatjuk a már elköltött pontjainkat. Mindennek és a gyakori mentési lehetőségnek köszönhetően tág tér nyílik a fékevesztett kísérletezésre. A Dragon Quest XI világában semmi sem végleges: sem a döntéseink, sem a hibáink. Akár azt is megtehetjük, hogy az éppen kevésbé tetsző részeken átszaladunk, az élvezetesebb helyszíneken pedig benézünk minden sarokba. A játék számtalan városa közül az egyikben viselkedhetünk turistaként, a másikban pedig kalandorként. Ebben sem leszünk korlátozva.
Emlékeztek a The Breath of the Wild roncsolódó, idővel végleg leamortizálódó fegyvereire? Erről azt írtam, hogy olyan megoldás, amellyel rákényszerítenek minket, hogy a mechanikát annak minden mélységében ismerjük meg, és fordítsuk a saját javunkra. A Dragon Quest XI-ben ilyen korlátozás nincs. Ha akarjuk, úszhatunk a felszínen, de ha kedvünk szottyan, lemerülhetünk a mélybe. Egy ősi teaszertartás, amely szólhat mindössze arról, hogy ízesített, felforralt vizet iszunk, vagy akár filozófiáról, emberségről, jó és gonosz természetéről, az elmúlás felett érzett melankóliáról.
A Dragon Quest XI-ben nem a legelején egyetlen pöccintéssel választjuk ki két opció közül, hogy miként játsszuk, hogy vágyunk-e kihívásra vagy sem, hanem azzal, ahogy ténylegesen játszunk. Ezt lehet hibának nevezni, én inkább egy saját útját járó, önfejű mesterműnek mondanám.