Az Odyssey a saját kis Ubi-univerzumában egyfajta evolúciós csúcspont: tizenvalahány év fejlődése és ötletei által kicsiholt mechanizmus-szisztémái végre egy olyan egésszé állnak össze, amely már-már koherens felépítménynek mondható. Az Odyssey a majdnem játéka: majdnem sikerült valami valóban nagyszerűt alkotni, majdnem megcsinálták. Kár, hogy egyrészről a céges pénzvágy, másrészről pedig egész egyszerűen az élvezetes játékélmény koncepciójának félreértése szabotálja.
Hála istennek az Odyssey nagyon kevés Assassin’s Creed-féle baromságot tartalmaz. Minél kevesebb egy AssCreed játékban az Asscreed motívum, a lagymatag orgyilkos mitológiával való dobálózás, illetve a jelenbe való tökéletesen fölösleges, a lendületet szó szerint gerincbe törő agyalágyult visszatéregetés, annál élvezetesebb, átélhetőbb a játék. Az ideges AssCreed rajongók ilyenkor felvetik, hogy ha eleve nem sok köze van a kész produktumnak a mitológiához, milyen jogon nevezik alkotóik ezeket AssCreed játékoknak. Nos, ilyenkor kivételesen egyetértek velük. Az Assassin’s Creed cégért messzire kellene hajítani, vagy mélyen a földbe ásni. Ezek a Witcherre kacsintgató RPG-k már túlléptek rajta. Még a koncepció sem stimmel: az Odyssey 400 évvel a orgyilkosok rendjének megalapítása előtt játszódik. Nem kellene erőltetni olyasmit, ami eleve nem tartozik össze.
Az Odyssey fogja elődje, az Origins mechanikai újításait, majd az eleve kellemesen muzsikáló, komplex rendszert megtoldja egy rakás új mechanizmussal. A végeredmény összecsiszolt szisztémák összessége, egy napsütötte, ókori görög játszótér, a vérontás, a terep felfedezéséből eredő varázslat szűnni nem akaró élményét fenntartani próbáló, gyönyörű vizualitással rendelkező, szó szerint hatalmas kaland.
A játék kezdetén kiválaszthatjuk hősünk nemét, azt, hogy Alexios vagy Kassandra bőrébe bújunk-e inkább. A történetre igazából ez nincs hatással, szexuális hódításaink viszont meglehetősen érdekes fordulatokat vesznek majd választásunk eredményétől függően. Mindkét figura szimpatikus, a moralitással hadilábon álló kalandor, amely hadilábat a játék szórakoztató, bár nem túlságosan mély rpg-rendszeréből eredő döntéseink még jobban összemocskolják majd. Haloványan már ekkor is érezhető az Odyssey-nek a figurák elmélyítésébe belevetett igyekezete: az egész a szokásosnál sokkal jobban van megírva. Persze ez az érzet csak addig tart, amíg a kapitalizmus közbe nem szól, lásd alább.
Bár az Odyssey sztorijából hiányzik a Witcher 3 emocionális mélysége, Alexios/Kasszandra személyisége, illetve az út, amelyre rá kell lépnie, és amely végighajtja egész Görögországon, a lovadat megsarkantyúzó, kardodat előrántó, vérpezsdítő vágtára ingerlő kalandregények és filmek hangulatát hozza, méghozzá lélegzetelállító tökéletességgel. Amit itt a Ubisoft világalkotás címén elkövetett, az egész egyszerűen egyedülálló: a hatalmas, a legapróbb részletekig kidolgozott kvázi-Görögország elképesztő videojáték-verzióját alkották meg brutális tehetséggel. Arra csábítanak, hogy maradj görögbe’ örökké.
Tíz-tizenöt óra játékidő elteltével aztán megkezdődik a patina lepattogzása. Nem durván, nem nyilvánvalóan, hanem lassan, mégis erővel. A 25-30. szint környékén az addig Ráróként vágtató sztori feleslegesen megcsömörlik, az unalmas mellékküldetések száma megtöbbszöröződik, a fősztorit pedig mintha lábon lőnék. Sajnos ez a tötyögés a játék középső harmadára végig érvényes, s bár az utolsó harmad (nem spoilerezek) megpróbálja feledtetni - a játék lezárása a kezdethez hasonlóan csúcs -, ez teljesen sosem sikerül. Ekkor kezdjük el megérezni, hogy a játék hosszú, túl hosszú. Fájdalmasan, feleslegesen hosszú. Vannak akik ezt annak tudják be, hogy a játék designereinek nincs tehetsége a történet időzítésének kidolgozásához - és vannak, akik szerint a belassulás, illetve a történet végtelen hossza annak köszönhető, hogy a Ubisoft rá akarja kényszeríteni a felhasználót a kismillió, lendületserkentő mikrotranzakció megvásárlására. Igazából mindkettőben van igazság. Úgyhogy csak óvatosan a Ubi-boltban.
Az Odyssey gyönyörű esküvői tortáján a díszek csoportját igazából a plusz játékmechanizmusok alkotják: a Black Flagből átmentett tengerhajózás; a tetteink folyományaként nyomunkat vizslató kismillió, megjelenésben és tehetségben egymástól teljesen különböző rosszéletűeket felvonultató fejvadász-rendszer; a csata-szisztéma, amikor egy politikailag legyengült régió felett megvívandó, több százas összecsapásban kell az ellennel megküzdeni; illetve az árnyékból uralomra törő, gátlástalan kultisták tucatjai, akiknek kilétét nekünk magunknak kell kinyomoznunk.
Mindezen őrületesen szórakoztató jóság a játék mechanikai és audiovizuális kidolgozottságával megfejelve alkot olyan egészet, amely még az én kérges, az AAA-cégekért nem különösebben repeső szívemet is rabul ejtette. Ha nem lenne a játék középső harmadának gyilkos belassulása, illetve ha ebből a belassulásból nem áradna a mikrotranzakciók cinikus szaga, nos, akkor az Odyssey csúcsjáték lenne. Emlékszünk még a cikk elejére? “Majdnem.”