Fallout 76 – Benyomások a B.E.T.A. kipróbálása után

A Fallout 76 a méltán szeretett Fallout RPG-univerzum multiplayer vadhajtása, amelyet a rajongók nagyobb része, mondjuk úgy, szkeptikus kíváncsisággal várt. Ez utóbbi enyhítésére a fejlesztő Bethesda kidobott egy korai hozzáférésű verziót a szoftverből, részben, hogy képet alkothassunk arról, mit kapunk a pénzünkért november 14-én, amikor a végleges verzió a boltok polcaira kerül, részben, hogy a csapat kiszűrhesse a hibákat, tesztelhesse a szervereket.

Mielőtt még rátérnénk a lényegre, azt mindenképpen érdemes tisztázni, hogy ez nem kritika, hanem csak kósza benyomások amolyan almanachja, amely a játékkal eltöltött körülbelül tíz óra alapján fogalmazódott meg.

Habár a Bethesda finoman szólva sem a szívem csücske, azt mindenképpen el kell ismerni, hogy ha odateszik magukat, páratlan képzeletbeli világokat tudnak kidolgozni. Ez alatt a földrajzi viszonyokat, sokszínű településeket, az ellenfeleket, valamint módjával a háttértörténetet kell érteni. Ebből a tekintetből (de szigorúan csak ebből a tekintetből) pedig a Fallout 76 nem csak a legsokszínűbb, legérdekesebb Bethesda-játék, de a legizgalmasabb Fallout is (mondom ezt az Interplay logó alatt megjelent első két rész vaskalapos rajongójaként).

Nyugat-Virginia mint helyszín eddig a legkonkrétabb megfogalmazása az apokalipszis utáni világnak. Kisvárosok és nagyobb települések keverednek az atomcsapás utáni táj fikcióvá mutálódott helyszíneivel vagy a valóság és a képzelet közé ragadt hibrid lokációkkal. A Fallout ugyanis a kezdetektől erről szólt: az emberiség iszonyatos tragédiájának legfontosabb következménye, hogy mintha az elszenvedett szörnyűség miatt már a valóság sem akarna többé valóság lenni, és átmozdulna valami addig csak képzeletben létező térbe. Már az első Fallout potenciálisan legelső küldetésénél elmondják nekünk Shady Sandsben, hogy pusztán a radioaktív sugárzás nem magyarázza a Polski Fiat méretű skorpiók megjelenését, de ez a háttér-elgondolás köszönt vissza az átvezető képernyők ponyva-képregény esztétikájában, illetve a küldetések mögött húzódó történetek szüzséiben is. A Bethesda jelenlegi csúcsteljesítménye, hogy erre a felfogásra sikerült háromdimenziós világot építeniük, amelyet megtöltöttek a helyi legendárium immár szabadon garázdálkodó szörnyeivel. Magyarán a Fallout 76 legnagyobb erőssége, hogy a Bethesda végre maga mer Fallout-mitológiát álmodni, és nem csak nyálát folyatva kullog az első két rész nyomában, hogy azok ostoba toposzokká csonkított jellegzetességeit (Brotherhood of Steel, szupermutánsok, ghuolok, raiderek) megpróbálja úgy-ahogy visszamotyogni a tábla előtt. Legalábbis jó lenne, ha megállhatnék itt, csak sajnos az önbizalomhiány már ennél a szegmensnél is belerondít az összképbe.

Ugyanis akármennyire is menő a Vendigo, a Molyember vagy a lokális folklór megannyi rémsége, ha sajnos megint csak felbukkan kötelező jelleggel (hogy a hülye is lássa, hogy ez azért még Fallout) a Brotherhood of Steel, az Enklávé, a szupermutánsok és a többiek. Illetve ez nem teljesen igaz, ezek a frakciók csak helyszínekkel és tagjaik holttesteivel képviseltetik magukat. A Fallout 76 legnagyobb dizájnbeli újítása ugyanis nem az online játék, hanem a békés, kooperatív nem játékos karakterek kigyomlálása. Ezért aztán a valódi, hús-vér játékostársakon kívül csak ellenségekkel, robotokkal és hullákkal fogunk találkozni. Az összhatás elég bizarr, és nem is elsősorban a nem-játékos karakterek hiánya miatt, hanem azért, mert a küldetésstruktúra továbbra is az NPC-kre alapuló megoldásra épül. 

Vagyis csatlakozunk egy csoporthoz, amelynek minden tagja halott, mintha csak  kilátogatnék valami öreg katonai temetőbe, és azt mondanám, hogy mostantól annak a milíciának a tagja vagyok, amelynek utolsó katonája jó hetven éve esett el. Sietünk ide és oda, hogy problémákat oldjunk meg, noha a konfliktus összes tagja rég alulról szagolja az ibolyát. A világépítés tehát kizárólag a passzív befogadás útján valósul meg, vagyis leginkább a sétálószimulátorokat idézi, és erre épül rá egy klasszikus Bethesda-RPG aktív misszió-felépítése. Egyfajta kakofóniát hallok ki: azt, hogy a szándékok és a felhasznált eszközök csúnyán széttartanak.

A fejlesztési rendszer a hosszútávú tervezés helyett a rövidtávú előnyöket helyezi előtérbe, ám ez egyáltalán nem baj. Szintlépéskor egy-egy SPECIAL pontot adhatunk a megfelelő képességre (erő, érzékelés, intelligencia, ügyesség satöbbi), és ezekhez kártyákat társíthatunk, melyek növelik a fizikai támadásunk erejét, segítenek célozni vagy hasonló előnyökhöz juttatnak. Így aztán módunk nyílik arra, hogy a világ felfedezésével egy időben reagáljunk a karakterünk fejlesztésével a felmerülő problémákra. Vagyis ha gyorsan kifogyunk a golyókból, és a közelharcra szeretnénk rámenni, akkor ezt azonnal meg is tudjuk tenni. Ugyanez igaz a zártörésre. Ráadásul a kártyák újracsoportosításával könnyen és gyorsan átalakíthatjuk a karakterünket, ha éppen egy csapatban némileg specializáltabban játszunk, mint addig egyedül. Szóval nagyon szimpatikus az új szisztéma, és remekül illik a megfogalmazott célokhoz is.

A harcról azért nem nyilatkoznék egyelőre, mert ez a szegmens szinte folyamatosan, javítócsomagról javítócsomagra változik. A Bethesda szerencsére nagyon is hallgat a visszajelzésekre, és például lejjebb vette az idegesítően mindenütt jelenlévő, de gyenge scortched egységek számát, illetve remélhetőleg kijavítja a rengeteg glitch-et is. Nekem például sokszor elégette a munícióm nagy részét, hogy egyes ellenfelek a talajba olvadva keringtek köröttem, és a VATS hiába fogta be őket, egyszerűen nem sebződtek. Ezután tértem át a közelharcra, csak ezzel meg pár fejlesztés és néhány jobb eszköz beszerzése után elég unalmassá vált a hadakozás, legalábbis nem nevezném különösebben izgalmasnak azt, hogy három csapással teljes ghoul hordákat küldök át az elíziumi mezőkre. (És emiatt az erősebb ellenfelekkel vívott csaták is sokat vesztettek a feszültségből.) Szóval van itt még mit finomhangolni.

A térkép hatalmas, ám szerverenként csak harmincvalahány játékos fér el rajta, így alapesetben csak ritkán, például egy-egy Event alkalmával találkozunk másokkal. Ha viszont csapatba verődünk, annak is megvan az előnye, például ingyen a társunkhoz tudunk teleportálni, illetve részesülünk egymás tapasztalati pontjából. A játékos játékos elleni küzdelemnek nem sok értelmét látom, a harci mechanika ehhez messze nem elég összeszedett, és túl sok jutalom sem jár az esetleges győzelemért. Összességében mindenki a pillanatnyi szája íze szerint mérlegelheti, hogy mit tart fontosabbnak: egyedül haladva lassabban, de alaposabban megismerhetjük a világot, felfedezhetjük az apróságokat, hallgathatjuk az audio-naplókat, elolvashatunk mindenféle feljegyzést. Társakkal pedig ugyanannyi idő alatt több helyre eljuthatunk, szaporábbá válik a fejlődésünk is, de rengeteg részletről lemaradunk.

Összességében engem a béta után is érdekel a játék, elsősorban a világ és annak egyes elemei miatt. Ha viszont valaki várna még egy csöppet, hogy minden hibát kijavítsanak (a Bethesda már most bejelentette, hogy a premieres játékban is számíthatunk sajnos bugokra), és kicsit gatyába rázzák az egész élményt, az is tökéletesen érthető álláspont.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!