Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One Teszt: Xbox One S és X
A Boston környéki Darkwater szigetén a lakosság munkanélküli bálnavadászokból és félőrült pszichiáterekből áll. Ide látogat el az első világháborús, PTSD-ben szenvedő veterán, a jelenleg magándetektívként dolgozó Edward Pierce, hogy mentálhigiénés problémáinak gardróbját további egzotikus darabokkal gazdagítsa... Illetve hogy ama rejtélyes tűzvész után nyomozzon, mely szerencsétlenségben az egész Hawkins család életét vesztette. (Misztikus zeneszó, utána mély hangon feltett kérdés:) Vagy mégsem?
A Call of Cthulhu a sablonmarketing alapján a Lovecraft-rajongók virtuális szíve vágya: a mester stílusjegyeinek átültetése ebbe a médiumba, méghozzá a hasonló című, asztali szerepjáték szabályrendszerének felhasználásával. Rutinosabb rókáknak azonban feltűnhetett, hogy a fejlesztést a Cyanide végezte. A Cyanide pedig... Hogy is mondjam... Hát szóval nem a tripla A kategóriás produkciós elveiről és lehetőségeiről híres (még ha az előbbi egyre kevesebbet is jelent), ám ennek ellenére mindig nagy fába vágják a fejszéjüket. Akár a Game of Thronesról, akár a Styxről vagy a Space Hulk: Deathwingről beszélünk, elmondható, hogy érződik rajtuk az ambíció, akad bennük egy rakás szórakoztató ötlet (a Game of Thrones eddig például a legjobb videojátékos feldolgozása a sorozatnak), ám az élvezethez a befogadók részéről kordában tartott elvárásokra és a hibák feletti, jótékony szemhunyásra van szükség.
Ha pontos akarok lenni, akkor a Call of Cthulhu egy puzzle-játék, súlyát tekintve habkönnyű fejlesztési rendszerrel, egyszerűsített lopakodással és olyan akciószegmenssel, melyről úri társaságban nem illik beszélni. Tehát hogy helyre tegyük a dolgot: a játékkal kapcsolatos első, egyben legkomolyabb gond, hogy a Call of Cthulhu asztali szerepjáték hivatalos feldolgozásaként a legkevésbé sem RPG. Vagyis akadnak benne RPG-elemek, több irányba is fejleszthetjük Edward barátunkat, de képességeink milyensége hosszútávon egyre inkább jelentőségét veszti.
A játék első felvonása amolyan félig-meddig nyitott világként működik (komoly elvárásokat azért ezzel kapcsolatban se tápláljon senki: egy kocsma, egy iroda a dokknál, valamint egy raktár járható csak be), és itt még látványosan figyeli a játék az egyes tulajdonságainkra kiosztott pontokat, így például elég magas Eloquence érték mellett könnyebben meggyőzhetünk valakit az igazunkról, illetve még a következő fejezetben, a Hawkins rezidencián az öreg, baltát lóbáló gondnok bácsival összemérhetjük a muszklinkat, de akkor sem történik semmi, ha mi bizonyulunk gyengébbnek. (Nem mellesleg emlékeim szerint ez utóbbi alkalom volt az első és utolsó példája, hogy a Strength képességünk bármiféle megmérettetésre került.)
A továbbiakban leginkább az Investigationre érdemes gyúrni, mert ezzel legalább feltörhetünk zárakat, és így lerövidíthetünk egy-egy lopakodós szegmenst, ha gyorsan szabadulni akarunk a játéktól. (Amúgy ezt meg azért nem érdemes tennünk, mert ezek a részek a szoftver fénypontjai, de erről majd később.) Ha mindez nem lenne elég, a főszereplő Edward Pierce a játék utolsó felében-harmadában kicsit háttérbe szorul, hogy különböző titokzatos, okkult módokon más és más szereplők bőrébe bújjon bele, akik saját, megváltoztathatatlan képességekkel rendelkeznek. Érdekes alkotói döntés, melynek eredménye egyszerre narrációs és játékmenetbeli hiba. Eleve a belső nézetből az következik, hogy a sztorit Edward szó szerinti értelemben vett szemszögéből éljük végig. Másrészt a képességeivel való pepecselés is azt ígéri, hogy ennek lesz valami értelme. Harmadrészt Edward nyomozó, tehát némileg érdekesebb lenne kinyomozni vele, hogy mi történt, mint más bőrében átélni azt. Ráadásul, ha mindez egyszer fordulna elő, akkor vállat is vonhatnánk, de háromszor is ezzel a megoldással él a program. Olyannyira, hogy (az interaktív szempontból vett) végső főellenség csatát is más szereplővel kell megvívnunk, tehát Edward képességei eme jeles alkalomkor se nem osztanak, se nem szoroznak. (Egyébként ugyanezzel a szörnnyel Edward is szembekerül korábban, de a képességei akkor sem számítanak, a konfliktust csak egyetlen módon tudja rövidre zárni.)
Ha viszont továbblépünk a szerepjáték egyre inkább kiüresedő ígéretén, egy kezdetben hangulatos, tizenvalahány óra alatt letudható, lineáris szoftverrel tölthetjük el az időnket, amely a fénypontjain a szép emlékű Penumbra sorozatot idézi, igaz annál jóval kevésbé félelmetes. Vagyis amolyan régi motoros módon elénk tár egy problémát, amit akár több úton és módon is megoldhatunk egy nagyobb terepen, ám nem rág a szánkba semmit, a lehetőségeinket nekünk kell kitapasztalnunk. A pszichiátria alagsora például remek példája ennek. Egyedüli feladatunk, hogy eltereljük az őrök figyelmét, és megszökhessünk, ám ezt a célt nem csak egyféleképp érhetjük el. Bolyongunk, bujkálunk, közben felmérjük a terepet, és ezt-azt még meg is tudhatunk a karakterekről és a világról. Kár, hogy a dizájn idővel ellaposodik, a helyszínek folyosókká, egyszerűcske arénákká szűkülnek, hogy az utolsó pár órában négy lépcsős (vedd fel a kötelet, tedd ide a kötelet, húzd meg a kart, vágd át a kötelet: bumm, bejutottál!) puzzle-feladatokban hunyjon ki a parázs. Végül pedig Edward sétáló kamerává redukálódik, hogy az eddigi ténykedése alapján elérhető négy lezárás egyikére rábökve szabaduljon a protagonista érezhetően mind terhesebbé váló szerepétől.
Nem tudom, hogy érdemes-e egyáltalán külön a technikai részről beszélnem, mert nyilvánvaló, hogy ezen a téren is a korábbi alapelv érvényesül: ne várjunk túl sokat! Ugyanakkor nem találkoztam semmi komolyabb hibával, hacsak a drámaian hosszú töltési időket (a csúcsszupi One X-en is) nem vesszük annak.
A sztori bár felsorakoztatja a lovecraftizmusokat, de ez inkább hibája, mint erénye. Lovecraftot nehéz adaptálni, mert sokat szidott túlírtsága elválaszthatatlan az általa kitalált univerzumtól: a köznapi (angol) nyelvből mára kiveszett, különös szavak, fordulatok, a jelzőhalmozás, mint a mélyben tekergő, vasúti-pálya hosszúságú polipkarok bár megnehezítették az olvasást, de valamiként hihetővé varázsolták a közönyös kozmosz horrorát, és az iszonyat neo-rokokó fantasyja csak így működhetett. (Hidd el, ha Lovecraft időnként nem lenne közel olvashatatlan, olvashatatlan lenne!) Ennek életre keltéséhez kellene némi átértelmezés, új szemszög, vagy bármi szokatlan megoldás, hogy ne csak ásítozzunk a hülye kultuszon és a gonosz tengeri herkentyűn. Mert enélkül csak áll önmagában a majdnem hard-boiledból majdnem horrorba átcsapó szüzsé, mint bálnafasz a mély óceánban, miközben a szerkezet egyfajta avítt mindfuckba torkol, és a dizájn hiányának lelkes asszisztálása mellett múlik ki szánalmasan, akár a műanyag zacsi szigetbe gabalyodva megfulladt Cthulhu.
Összességében a Call of Cthulhu úgy a legélvezetesebb, ha nagyjából a felénél (az első Shambler-összecsapás után) abbahagyod, és inkább te képzeled el, hogyan ér véget.