Cthulhu

2019. január 6.
2018. november 18.
2018. január 6.
2017. november 13.
2017. november 3.
2017. június 2.
2017. május 15.
2017. január 5.

2016 legjobb társasjátékai

Sötét elfek, időutazók, zombik, mechek, vírusok - kőkemény stratégiától a történetmesélős játékon át a könnyed kikapcsolódásig: megkerestük a tavalyi év legjobb társasjátékait.

2013. július 18.

Mansions of Madness

MoM01.jpgHa Lovecraft történeteiről van szó, ott bizony őrületből nincs hiány. A klasszikus rémtörténeteket egy teljesen új szintre emelő, és azokat az addigiaktól eltérően megközelítő író egyik legkedveltebb toposza a kísértetjárta kastélyok cthulhuiánus változata, a rettenetes titkokat és elképzelhetetlen borzalmakat rejtő udvarház, avagy kúria. A kívülről baljós nyugalmat árasztó épületmonstrum belsejébe hatolva a botor kíváncsiskodók általában rendre a végzetükkel néznek farkasszemet, maga a zárt környezet pedig remek alapanyag egyfelől az izolációra, másfelől az odakint szabályaira fittyet hányó sajátságos világ megteremtésére. Ez a horrorfilmekből már unalomig ismert felállás átélhető bárki számára, aki ismer ilyen helyet, vagy annak, aki nem sajnálja sem a pénzt, sem az időt a Fantasy Flight Games társasjáték-kiadó Mansions of Madness című játékára. A lovecrafti hagyatékot remek érzékkel kiaknázó kiadó sokat köszönhet a mesternek, illetve saját tervezőinek, akik kellő tisztelettel, és ami még fontosabb, a művek szellemiségéhez hűen tették gazdagabbá a játékosok életét (és ezzel együtt a céget is).

Ha párhuzamot akarnék vonni a Mansions of Madness és a sorozatok világa között, akkor kapásból azt mondanám, hogy egy pazarul sikerült spin-offról beszélünk, ugyanis a kiegészítők számát tekintve alaposan megterebélyesedett Arkham Horror sorozat szereplői köszönnek vissza az őrület kúriáinak felfedezése során. A rendszere alapvetően más, mint az Arkham Horroré, ám a grafikai dizájn, a karakterek, a statisztikák, a helyszín, a tematika, mind-mind ismerős lesz annak, aki már játszott a nagy előddel, vagy pár képet látott belőle. MoM04.jpgAz egyik legnyilvánvalóbb különbség a játék célja: ezúttal nem a várost kell megmenteni a biztos pusztulástól, hanem az alapdobozban található öt teljesen különböző történetet kell úgymond végigvinni, vagyis mi lehetünk Lovecraft novelláinak a főszereplői.

Már az Arkham Horror kapcsán el lehetett mondani, hogy egy lépést tett az asztali szerepjátékok (Roleplaying games, RPG) irányába, tekintve az eltérő képességű, testre szabható karaktereket, ám a Mansions of Madness még ennél is személyhez szólóbb. A koncepció alapja, hogy a játék kisebb léptékű, mind célját, mind tartalmát vizsgálva (persze nem a doboz tartalmát, de erről később): ahogyan Lovecraft történeteiben a mindennapok embere kerül kapcsolatba az eónok óta tetszhalotti állapotban lévő Mítosz egy hangyányi szeletkéjével (ami bőven elegendő, hogy egész egzisztenciája az alapokig semmisüljön meg), úgy viszonyul a játék rendszere és tematikája egymáshoz. Magyarul, egy hatalmas házban bolyongva igyekszünk majd egy hangulatos történet során karakterünkkel megfejteni, milyen titok lappang a háttérben. Geekül, a pen&paper rpg-k egy nagyon gateway szintté lecsupaszítása alkalmával lehetőségünk lesz kézzelfogható és szemmel látható formában is átélni, amit a Call of Cthulhu partik során már megtapasztalhattunk.

MoM05.jpgA Mansions of Madness (röviden MoM) ugyanúgy indul, mint egy szerepjáték parti: egy ember lesz a Mesélő (M.A.G.U.S.-on szocializálódottak számára Kalandmester), a többiek a Játékosok, akik mind egy képzelt személy bőrébe bújnak, őt irányítják majd. Ennél a lépésnél egy lényegi különbség rögtön meg is mutatkozik, ugyanis a MoM-ban a Keepernek nevezett mesélő a játékosok ellenfele lesz, neki szintúgy vannak győzelmi feltételei, amiknek igyekszik eleget tenni (a magyarul megjelent Odalent nevű játékban ugyanez a helyzet). Kezdésnél, míg a Keeper felpakolja az adott szcenárió térképét, ahogyan az a szabályfüzetben látható, illetve minden egyéb instrukciónak eleget tesz, addig a játékosok testre szabják választott szereplőjüket, aki lehet tudós, magánnyomozó, kutató, csöves vagy akár író (az alapjátékhoz 8 karaktert adnak).

Rögtön ennél a pontnál meg is említem a játék egyik – hogyan is fogalmazzak megfelelően – visszatartó tényezőjét: a felkészülést. Bizony, akár egy rendes RPG esetében, a mesélőnek a játék előtt fel kell készülnie az adott meséből, kiválogatnia a szükséges kellékeket, kártyákat, átolvasni a sztori kereszteződéseit, többször is, jó alaposan, mert ezen nagyon elcsúszhat a móka. Emellett a kipakolás igénybe vesz kb. egy félórát, de negyedórát minimum. Az egyébként gyönyörűen kivitelezett térképdarabokat egymás mellé kell illeszteni úgy, ahogyan az adott sztori megkívánja, kirakni az összes olyan alkatrészt, amire majd a játék közben szükség lesz, és elég sokféle mütyür kell majd, nem árt beletörődni. Hibának semmiképp nem mondanám, a MoM egyik jellegzetessége, ez nem bug, hanem feature, mi így szállunk le a bicikliről, kérem szépen.

MoM07.jpgA játékélmény azonban bőségesen kárpótol mindezért. Hangulatos felvezető narratíva adja meg a kezdőlökést, ami nemcsak a beleélés varázsát lendíti mozgásba, egyszersmind keretet ad a cselekménynek, elhelyezi a karaktereket térben és időben, illetve megadja a motivációt. A játékosok feladata, hogy figuráikat a térképen mozgatva kiderítsék, mi folyik a háttérben, és élve megússzák az egészet. A kezdőpontból kiindulva szabad kezet kapnak, merre indulnak el, a kúria melyik részét derítik fel. Amikor fentebb azt mondtam, hogy egy történet főszereplői leszünk, egyáltalán nem túloztam: a játék összes résztvevője előtt ismeretlen tartalmú sztorikártyák hivatottak újabb és újabb csavarral gazdagítani az éppen zajló történéseket, amik kvázi relevációként hatnak majd.

És ez nem bullshit, így van. A játék elején senki nem tudja, hogyan és miképpen kell, vagy kellene véget érnie a kalandnak. Akár egy igazi szerepjáték esetén, a játékosok úgy ülnek le az asztalhoz, hogy fogalmuk sincs, mi vár majd rájuk. Nincs előre megírt forgatókönyv, csak öt előre meghatározott időben lezajló fix fordulat, ami új irányt és ezzel együtt új nyomot biztosít a kutató játékosok számára. A fordulat annyit vizsgál csupán, hogy bekövetkezett-e egy bizonyos előfeltétel, mondjuk a szereplők rábukkantak-e a ház tulajának naplójára a hálószobában. Ha igen, úgy kapnak egy újabb nyomot, teszem azt, sikolyokat hallanak a padlás irányából. Ha nem, úgy le vannak maradva, és ez általában a mesélőnek kedvez, aki rögvest valami rondaságot szabadíthat a szerencsétlenek nyakába. A történet legvége ezektől függ: vagy sikerül időben felfedni mindegyik fordulatot, vagy bekövetkezik egy heroikus erőfeszítést megkövetelő esemény, ami rendszerint az, hogy a Mítosz egyik ocsmányságával kényszerülünk szembenézni. Versenyfutás az idővel, sikerül-e vajon felfedni a rejtélyt.

MoM02.jpgA MoM pozitívumai közt mindenképpen megemlítem a vizuális orgazmust előidéző kidolgozást, a fantasztikus figurákat, a moduláris játékterepet, a szerepjátékszerű játékmenetet, az egyedi játékélményt, a lovecrafti hangulat ilyetén történő visszaadását. Míg az Arkham Horrorban a horror kimerül a tematikában, addig ebben a játékban majdhogynem kézzel fogható. A nyomozóknak vajmi kevés esélyük van a Mítosz rémségei ellen, igyekeznek hát elkerüli az olyan eshetőségeket, amik során belefutnak egy nemkívánatos helyzetbe. Mivel információjuk elégtelen ennek száz százalékos kivitelezéséhez, kénytelenek megérzéseik vagy az elejtett nyomok alapján tájékozódni. Amikor pedig beüt a ménkű, muszáj mérlegelniük, szűkös erőforrásaikból mennyit áldozzanak a tűzoltásra (esetenként szó szerinti értelemben). Az akciók adják magukat, ugyanis a ház felülnézeti képe előttünk hever, látványosan kidolgozott figuránkat a helységek közt mozgatva és azokat átkutatva tudunk előrejutni. Maga a rendszer, ami a cselekedetek sikerességéről dönt, rendkívül egyszerű, a jól bevált dobókockás, célszámot megdobós téma van terítéken, kezdők számára is könnyen megérthető.

A negatívumok mellett azonban mindezek ellenére sem tudok olyan könnyen elmenni. Nyilván viszonyítás kérdése, de a társasok között az egyik legdrágább darab a MoM, amin ugyan nincs mit csodálkozni a rengeteg műanyag figura láttán, ám ez csúszik le legnehezebben az ember torkán. A piszkos pénzügyeket félretéve is van mit fanyalognom. A korábban már részletezett előkészületek és a felpakolás bonyolultsága és időbeli hossza miatt a ritkábban előkerülő játékok táborát gyarapítja. Nagyon szeretem, és szívesen játszom vele, de jó előre le kell fixálni, hogy a Mansions of Madness lesz a főétel, mert egy röpke aperitifen kívül minden mást kizár. MoM06.jpgA játékidő hosszát nem bántom, egy ilyen játéknál furán venné ki magát, hogy a félórás kipakolás után hamarosan már állnánk is fel az asztaltól. Még egy dologra térnék ki, ami valószínűleg rajtam kívül olyanoknak szúr majd szemet, akik aktívan szerepjátékoztak korábban. Ez pedig a már többször is említett szerepjátékos analógia. a MoM egy asztali RPG társasjátékká átlényegítése (silányítása semmiképp, avanzsálása dettó), ami tekintve az elmúlt évek trendjeit, nem ért váratlanul. Megérne egy külön cikket, ahogyan az indie RPG-fejlesztés ellenében a nagykutya Wizards of the Coast hogyan tette még asztalibbá, még alkatrész-, és ezáltal pénzfüggőbbé a pusztán fantáziát igénylő játékokat.

Ebben a tekintetben meg sem lepődnék rajta, ha a négyzetrácsos, harci manővereket használó Dungeons&Dragons „eltársasjátékosodása” eredményezte volna a MoM létjogosultságát. Erről ugyan nem tudok nyilatkozni, de szerintem önmaga lábán is megállt volna, sőt, mivel nem szerepjátékosoknak szól elsősorban, ez nem is kérdés. Az azonban igen, hogy mennyire elégíti ki bizonyos körök igényeit. Egy RPG-snek ez bizony kevés, hajlamot érez rá, hogy megtöltse saját nézetű narrációval, ahogyan a Keeper is továbbszövi a kártyák történéseit. Rendkívül élvezem a MoM-ot, ám utána mindig megjön a kedvem egy jó kis Cthulhu hívása kalandhoz. Hogy ez hiba lenne? Egyáltalán nem. Ha a Mansions of Madness képes berántani a szerepjátékok birodalmába olyanokat is, akik ódzkodtak eddig tőle, akkor csak azt tudom mondani, hogy hajrá, így tovább! Egy szónak is száz a vége, a MoM-ot annak kell kezelni, ami: társasjátéknak.

Egy Mansions of Madness parti teljesen egyedi élményt tud nyújtani, ezt leszögezhetem. Fényévekre áll a Love Letter instant kávé jellegétől, de aki rászánja az időt és az energiát, egy olyan kapuban találja magát, ami a szórakozás egészen új szintjére nyújt bebocsátást. 

MoM03.jpg