Trigger Warning: a Geekz rendszeres olvasóközönségének és
a horrorfilmek rajongóinak ez ugyan magától értetődő, de gyengébb gyomrúaknak
esetlegesen felkavaró tartalom következik. Igen, euro játékosok, ez nektek is szól*.
Az utóbbi évek társasjáték-reneszánsza végtelenül
elkényeztette a magamfajta játékosokat, még úgy is, hogy a fő ütőerének számító
Kickstarter azért bőven kitermeli a mesterien előkészített marketinggel és
látványvilággal tálalt, ám fogyasztásra alkalmatlan, vagy teljesen ízetlen fogásait.
Az én személyes vesszőparipám, és nyilván ezzel sokan vitatkozni fognak, hogy
egy társasjáték tematikája az első dolog, ami behúzza a vásárlót, és csak utána
jön a mechanika, és ezt a társasjátékgyártó cégek maximálisan ki is használják
(gondoljunk csak az olyan műanyag figurákkal felpuffasztott, dollármilliókat
fialó szörnyetegekre, mint a Zombicide).
Mindenkinek szíve és lelke rajta, hogy
mennyit és miért költ a hobbijára, de azért ebben a dömpingben viszonylag kevés
alkalommal lehet elégedetten azzal hátradőlni, hogy micsoda csiszolatlan, vagy
éppen ellenkezőleg, tökéletesre csiszolt gyémántra leltünk. A Camp Grizzly a
csiszolatlan kategóriába tartozik, ha a mechanikáját vizsgáljuk, ami viszont a
tematikát és a játékélményt illeti, a társasjátékok Koh-I-Noor gyémántja.
Magát a játékot egy testvérpár, Jason és Collin Topolski
ötletelte össze középiskolásként a kilencvenes években, akkor még a kevéssé
fantáziadús Deadly Camp néven. A főiskolai évek során csiszoltak még
rajta (addig pusztán kártyapaklikból állt, csak utána kapott játéktáblát is),
azonban csak később, az Austin Madisonnal történt találkozás és barátság után
kezdett valósággá válni az akkor már Camp Grisly néven futó projekt. Madisonnal
megfogták az isten lábát, tekintve, hogy ő már akkor a Pixar Animation Studios
egyik animátoraként dolgozott (olyan filmeken, mint a L’ecsó, a WALL-E, a Fel! vagy
a Toy Story 3), és óriási lelkesedéssel vetette bele magát a karakterek és a
kártyák illusztrálásába.
A prototípus még fekete-fehér, egyszínhátterű lapokat
használt, azonban a társasághoz ekkor csatlakozott Jordie Bellaire, az amerikai
képregényes szakma szupersztár színezője, és egycsapásra
újabb dimenziót kapott a dizájn. A Camp Grizzly végül majd húszéves evolúció
után, 2013-ban került a Kickstarterre, a kampány pedig sikerrel zárult, ám a
minőségért súlyos árat kellett fizetni: a játék vizualitásán
a szabadidejében dolgozó
Madison csak nagyon lassan készült el az illusztrációkkal, és a backereknek
egészen 2015-ig várniuk kellett a túlélő horrorjáték végső formájára, az
ugyancsak előre kifizetett kiegészítőkre pedig 2018 végéig. Ez rengeteg idő,
viszont a várakozás meghálálta magát: a CMON méretű óriáscégekhez képest apró
garázsprojekt a saját zsánerében igazi remekművet tett le az asztalra.
A Camp Grizzlyben a játékosok egy nyári gyerektábor
tinédzser felügyelőit (Counselors) fogják alakítani olyan klasszikus
horrorfilmes archetípusokkal, mint a pompomlány, a sportos jófiú, az érzékeny
művészlány vagy a tábortűz mellet magányosan gitározó loner. A sztori (merthogy
ez túlélőjáték mellett történetmesélő játék is, de erre még visszatérünk)
in medias res ugrik fejest az eseményekbe: megjelenik a pszichopata,
medvemaszkos, medvekaromra hasonlító három ágú kerti gereblyével felszerelt
Otis, és behajítja az egyik társuk levágott fejét a tábortűzbe. A játékosok
feladata egyszerű és világos: a tábor területén véletlenszerűen szétszórt,
lefelé fordított tokenek megfelelő kombinációjának összegyűjtésével a négy
lehetséges kiút egyikén keresztül el kell menekülniük a táborból, mielőtt az
őrült sorozatgyilkos lemészárolná őket.
A pajta, a ranger torony, a csónak és a
furgon mindegyike két, abszolút filmes és rendkívül halálos finálét kínál (rá
lehet szabadítani egy valódi medvét az ámokfutóra, egy padlófékes megállással
ki lehet repíteni a furgon szélvédőjén egy szakadékba vagy akár vízbe lehet fojtani
egy vízesés felé tartó csónakban) egy egyszerű minijáték képében.
A Camp Grizzly igazi ameritrash, mely sokkal több
hangsúlyt helyez a szerencsére, mint a taktikára, de ezt a tényt olyannyira nem
rejtették véka alá, hogy az erre alapított kiadónak az Ameritrash Games nevet
adták. Mivel valójában egy örömóda a nyolcvanas évek slasher filmjeihez, a
körről-körre váratlan fordulatokkal operáló játékmenet tökéletesen követi a zsáner egyik báját jelentő következetlenségeket és logikátlanságokat.
Belépő játékosoknak abszolút ideális az egyszerűségével: minden játékos a
körében mozog egyet, ha tokenbe botlik, felveheti, a köre végén pedig húz a
Cabin Deckből. Ez utóbbi a játék sava-borsa, hiszen telis-tele van olyan
kártyákkal, amelyeknek minden pórusából ömlik a tematika, az ötletesség és a
horrofilmes utalások tömkelege.
Alapvetően ötféle típusú kártya kerülhet a kezünkbe: tárgy (Weapon és Item), táborozó kisgyerek (Camper), mellékszereplő (Cameo), váratlan fordulat (Plot Twist) és az Otis támadásaira vonatkozó kártyák (Otis Strikes és Otis Rumor). Az Otis Strikes húzása azt jelenti, hogy az addig a táblán jól láthatóan máshol ólálkodó sorozatgyilkos hirtelen előlép a sötétből, és lesújt a játékos karakterére. Ha valakinek van fegyvere, egy nagyon egyszerű ellendobással (a játék négy-, hat-, nyolc-, és tízoldalú kockákat használ) nagyobbat kell dobnia, mint Otis. Ha sikerül, meghátrálásra késztette a támadóját (megölni természetesen csak a fináléban lehet), ha nem, akkor a medvemaszkos gyilkos megsebezte, és a karakterlapján szereplő Panic értéknek megfelelő távolságra menekülhet. Ha az összes játékos lépett, Otis jön, és az éppen aktuális értékeinek megfelelően mozog a táblán, megpróbálva becserkészni leendő áldozatait.
Ahogyan már említettem, a játék mechanikája faék
egyszerűségű, azonban a lényeg nem ebben rejlik, hanem a nyolcvanas évek horrorjainak szabályait lekövető, iszonyatosan
hangulatos kártyákban. Klasszikus példák erre az Első számú
szabály (Rule Number One) és a Meztelen fürdő (Skinny Dipping), ahol két
karakternek az őrült menekülés közben egy helyszínre kell mennie, hogy némi
fülledt jelenet közben megkísértsék a sorsot (előírt számú kártyát kell húzni a
pakliból, és ha Otis közte van, akkor bizony lecsap az ostobákra), vagy a
Váljunk szét (Let’s Split Up), ami természetesen mindig remek ötlet egy ilyen
helyzetben.
A táborozók is szenzációsak, az örök kedvenc Uzsidoboz (Lunchbox), a kövér kisfiú, aki sajnos automatikusan Otis áldozatául esik, ha megjelenik az álarcos gyilkos, mivel ő szalad a leglassabban, de ezzel cserébe megmenti a mi életünket (egyébként ez az egyetlen szabály, amit a játék mitológiája nem követ: itt bizony gyerekekből is lehet áldozat). Az egyik játékalkalom fénypontja volt, amikor Uzsidobozt sikerült kimenteni a táborból, ami bizony eléggé herkulesi feladat.
A fegyverek között nem csak a motorfűrészt találjuk, hanem a tárcsázós
telefont és a kést is (egyenesen a Psychóból, a kártya felirata: Ree! Ree! Ree!). Bármikor az erdő mélyére hurcolhatnak, hogy ott hagyjanak a sötétben, de már lemészárolt
karakter is újra felbukkanhat, hiszen csak „azt hittük, hogy halott vagy”. A
játék elején kapott képességkártyák segítségével a szűz nagyobb eséllyel
úszhatja meg a finálé szörnyűségeit, a kiégett tinédzsert már semmivel sem
lehet elborzasztani, a vadóc pedig még puszta kézzel is felveheti a harcot a
sorozatgyilkossal. Otis viselkedése is a nagykönyvben megírtakat követi, minél
több áldozatot szedett, annál gyorsabb és erősebb lesz (erre való a Body Count
számláló), szabadon vághatja le a helyszíneket összekötő utakat az erdei
ösvényeken (a játékosok is megpróbálhatják, de ők esélyesen eltévednek rajtuk), és az áldozatát is eszerint választja ki: először a legközelebbit faházban lévő
táborlakókat veszi célba, ha egyenlő távolságra vannak, akkor azt, amelyikben a
legkevesebb, majd legrémültebb, végül legsérültebb karakterek vannak.
A játék egyszerűsége, mely hátránynak tűnhet, ebben az
esetben inkább előny, a véletlenszerűség pedig a történetet variálja (a
pompomlány az egyik játékban sikoltozva meneküli végig az éjszakát, a másikban
motorfűrészt berregtetve védi meg az oltalmába került gyerekeket), és garantálja,
hogy minden körben izgulhassunk a karakterekért. Nem lehet és nem is érdemes kifinomult,
részletesen megtervezett stratégiát követni, ugyanis bármikor beüthet a ménkű, ami
felborítja az egészet, egyúttal kihúzva a kooperatív játékok átkának, az alfa
játékosnak a méregfogát is. Ugyan nincs benne áruló mechanika, de könnyen
megtörténhet, hogy egy sérülésektől lelassult játékosnál van egy meneküléshez
szükséges tárgy, és ezzel dilemma elé állíthatja a többieket: vagy megmentik őt
is, vagy alternatív menekülési útvonalat keresnek. A gyakorlat azt mutatja, hogy
még a játékos eliminációs aspektus sem probléma: a kiesettek minden egyes
esetben végigdrukkolták a megmaradt karakterek kálváriáját egészen a fináléig
(ilyet eddig csak a Hit Z Roadban láttunk).
Valójában a Camp Grizzlyre úgy érdemes tekinteni, mintha megrendeznénk a saját, külön bejáratú, személyes horrorfilmünket, amelyben eljátsszuk a főszerepeket is, de nem ismerjük a befejezését, és éppen ezért soha nem lehet megunni az újra- és újranézését. De ha mégis, akkor csak meg kell várni, hogy az Ameritrash Games mikor teszi ki a weboldalára a kiegészítő modulcsomagokat, amelyek minden lapból és fináléból egy újabb köteggel adnak hozzá a játékhoz.
*Ha esetleg valaki otthon felejtette a humorérzékét, természetesen csak viccelek.