Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One Tesztelve: PS4 Pro
A kilencvenes évek közepén egy japán fejlesztőcsapat, élén a legendás Shinji Mikamival és Tokuro Fujiwarával az 1989-ben megjelent Sweet Home című túlélőhorror-rpg remake-jét próbálta összehozni a Sony éppen pörgő csodakonzoljára, a PlayStationre. A kezdeti elképelések szerint a szoftver belsőnézetből, háromdimenziós környezetben lett volna játszható a nagyobb beleélés érdekében. (Igen, jól gondolod, ez a koncepció több, mint húsz év múlva tért csak vissza a Resident Evil VII-ben.) A telhetetlen ambíciók viszont a kor limitált számítási kapacitásába ütköztek.
A kilencvenes években még formálódtak-alakultak a zsánerek, az ipar képlékeny volt, és gyerekkedvvel kísérletezett. A később a nyugati kultúrkörben Resident Evilként megismert játék (Japánban Bio Hazard címen jelent meg) alapképlete a lényeget tekintve mégis készen állt. Miután a korai elgondolásokat elvetették, a csapat úgy döntött, hogy a francia Infogrames fejlesztette Alone in the Dark megoldásait veszik át szinte egy az egyben. Szinte, mert akadt pár apróbb, ám zsigeri változtatás – melyek összességében elegendőnek bizonyultak ahhoz, hogy a végül 1996-ban megjelent szoftver túlnője a videojátékok médiumát, és sikerüljön neki az, ami az Alone in the Darknak soha: popkulturális fenomenonná, halhatatlan horror-frencsájzzá mutálódott. És ehhez még csak a G-vírusra sem volt szüksége.
Egyedül a zombik közt a sötétbenAz Alone in the Dark 1992-ben jelent meg, és háromdimenziós poligon karaktereket mozgatott a pre-renderelt háttér előtt. Mivel így sikerült spórolni a számítási kapacitáson, lehetőség nyílt rá, hogy a karakterek legalábbis a kor lehetőségeihez képest (ne feledjük, az első három dimenziós, dedikált grafikai processzorok, vagyis videokártyák három évvel később, 1995-ben kerülnek csak piacra) az általánosnál kidolgozottabbak legyenek. Ehhez a technológiához azonban rögzített kameraállások kellettek (ennek később még lesz jelentősége). A játék indításakor választhattunk férfi és női karakter közt, akivel egy hatalmas udvarházban kellett boldogulnunk. Harcolhattunk is, de fegyvereink igen korlátozott munícióval rendelkeztek, illetve mindenféle puzzle feladatokat kellett megoldanunk a továbbjutáshoz.
Ez eddig a Resident Evil képlet. Shinji Mikami és csapata azonban nagyon átgondolta, hogy mit változtatnak meg, és az Alone in the Dark némileg egybefolyó puzzle és harci megoldásait élesen kettéválasztották, szinte két külön játékként kezelték. Az Alone in the Darkban a legkeményebb ellenfeleket csak trükkösen, egy-egy tárgy használatával, titkok leleplezésével lehetett legyőzni. A Resident Evilben ehhez képest az ellenfelek egy folyamatos taktikai döntésekre kényszerítő, állandó környezetként vannak jelen.
A játékmenet tehát a következőképp festett: egyrészt folyosóról-folyosóra, szobáról-szobára haladva kellett olyan döntéseket hoznunk, hogy megéri-e eltakarítani a zombit az utunkból, vagy egyszerűbb kikerülni őt, miközben szüntelen nyomasztott minket, hogy nem tudtuk, miféle borzalmak várnak ránk a következő sarkon, amelyekre esetleg jó lenne tartalékolni a lőszert. (Érdemes megjegyezni, hogy mint a legerősebb mechanikák általában, ez is elárul valamit az univerzális emberi tapasztalatról: úgy kell terveket szőnünk a jelenben, hogy fogalmunk sincs a ránk leselkedő jövőről – az sem véletlen persze, hogy ez a felismerés éppen egy túlélőhorror magjává vált.) Másrészt ebben a környezetben kellett limitált tárgylistával megoldanunk bizonyos fejtörőket. A két mechanika ilyetén szétválasztásának és e kettő kölcsönhatásba léptetésének egy hihetetlenül intenzív, a játékost folyton nyomás alatt tartó, az agyunkat is megmozgató élmény lett a végeredménye.
ZombifilmA Resident Evil és a mozi kapcsolata felemás. Az egész sorozatot George A. Romero életműve ihlette (a mester amúgy dolgozott is egy ideig egy Resident Evil filmen, aki többet szeretne erről megtudni, erre tessék!), és még a legutóbbi számozott rész, a Resident Evil VII is mozis hagyományokból táplálkozik. Csak ezúttal a gore keresztapja, Herschell Gordon Lewis munkásságára, azon belül is a fura hillbilly-horror musicalre, a Moonshine Mountainre esett a választás (a trailerben és a főcím alatt hallható Go Tell Aunt Rhody refrénű dal például az e filmben szereplő The Old Grey Goose is Dead-nek az átdolgozása). Ráadásul az egyetlen sikeres (pénzügyi szempontból legalábbis az) videojátékos adaptáció is Resident Evil címen fut. Ugyanakkor ha felidézzük a cikk elején olvasottakat, egyértelművé válik, hogy a játék mozijellege, amely nem kis részt a fix kameraállásoknak volt köszönhető, valójában technológiai melléktermék. Vagyis a Resident Evil akkor tudott a leginkább hű lenni önmagához, amikor a filmes jelleget cicomaként kezelte, és játékmechanikákban, valamint ezek összhatásában gondolkozott.
A kétféle megközelítés utoljára talán a negyedik részben volt egyensúlyban, az ötödikben már a látványos akciók irányába tolódott el a hangsúly, és a mélypontot pedig ebből a szempontból (is) a hatodik felvonás jelentette. A gyökerekhez aztán a hetedik rész tért vissza.
Klasszikus RemakeA videojátékok médiumában a szoftverek bizonyos fajtája gyorsan és csúnyán öregszik mind technológiai, mind a bevetett játékelemek szempontjából. A pixelgrafika épp stilizáltsága okán például meglehetősen időt álló, míg a realizmusra törekvő megoldások felett sebesen elszáll az idő. Emiatt az eredeti Resident Evil 2 nem sok álmatlan éjszakát okozna a mai kor gyermekének, a 2019-es változattól viszont garantáltan beszarnának.
Ahhoz tehát, hogy a Resident Evil 2 ugyanazt a hatást váltsa ki, mint 1998-ban, le kellett fordítani a mai vizuális megoldások nyelvére. Mivel azonban ez utóbbiak sem önmagukban állnak, hanem kihatnak az egész játéktérre (ráadásul sokkal jobban, mint történt az az első rész újragondolása esetén), a teljes játékot újra kellett tervezni. A Resident Evil 2-nek szinte nincs olyan eleme, amelyről ne rína le, hogy miért szerepel, és miért éppen ebben a formában szerepel a játékban. E hozzáállás miatt válhat a 2019-es Resident Evil 2 nem csak egy klasszikus remake-jévé, hanem remake-ként is klasszikussá. Követendő példává az eljövendő feldolgozások számára.
Szkander a grafika realitása és a videojáték irrealitása köztA modern grafikának azonban ára van. Mióta a technológiai fejlődésnek hála a fősodorbeli videojátékok nagyrészt maguk mögött hagyták a stilizált megjelenítést a fotórealizmus kedvéért, fokozatosan elkezdett megjelenni egyfajta feszültség a játéktér és az abban ténykedő karakterek, valamint az előző korszakból örökölt játékelemek között. Az eredeti Doomban az ember még tudomásul vette az úton-útfélen elszórt robbanóhordókat az ellenséges egységek közelében, a 2016-os Doomban az ilyesmi inkább önironikus kikacsintásként, extra kihívásként szerepelt, nem pedig általános pályatartozékként.
A Resident Evil 2-ben a helyzet ráadásul tovább bonyolódik. Egyrészről ott a 2019-ben áll-leejtősen összerakott, tapinthatóan valóságos grafika. A vérnyomok a falakon, a rendőrőrs feldúlt irodái, a realitás olyan apró rezdülései, minthogy például azért áll a víz a folyosón, mert túlcsordult az egyik vécé. Vagy hogy Leon a fegyverének újratöltésekor, amikor mindkét kezére szükség van, a nyaka és a válla közé szorítja az elemlámpáját. És ehhez szinte illesztékmentesen passzintható a túlélőhorror magja: a limitált lőszer, a kevés tárhely, a kiskaliberű fegyverek alacsony hatásfoka az élőhalott rémekkel szemben. A játék amúgy kicsit be is csap minket: 1996-ban és '98-ban például nem lehetett egyszerre lépni és lőni. Most már lehet, de célkeresztünk a mozgáskor szétcsúszik, lövéseink pontatlanná válnak. Tehát ha szeretnénk pontos lövéseket leadni, amire a lőszerhiány amúgy rákényszerít, akkor éppen annyira mozdulatlanságra vagyunk kárhoztatva, mint korábban.
Másrészt ehhez adódik hozzá a puzzle feladatokra épített haladás, a kenyérmorzsaként elpotyogtatott fejtörők, melyek diszkréten terelgetnek a célunk felé, sőt hagyják bizonyos esetekben (fegyverek és egyéb kiegészítő, a továbbjutáshoz nem esszenciálisan szükséges eszközök felvételekor), hogy mi magunk fogalmazzunk meg magunknak célokat. A játék gerincét, progressziójának vázát tehát ez az 1992-es Alone in the Dark DNS-éből kimetszett, és már eleve még korábbról, a point and click játékokból származó, egyetlen kimeneti oldallal rendelkező, sokszor nehezen valóságossá kommunikálható megoldás adja. Miért áll a rendőrkapitányság közepén egy hatalmas szobor, amelyhez három érmét kell megtalálnunk, hogy kinyíljon egy rejtekajtó? Miért a különböző formájú kulcsok? Könnyen hihető, hogy még egy kapcsolótáblát is sakkfigurákra épülő feladvánnyal kell védeni? Hát melyik szaki szarakodna ilyesmivel, ha lecsap egy biztosíték? 2019-ben, miközben Ada Wong napszemcsijén a szoftver valósidőben számolja ki a fénytörést, minderre nem megnyugtató válasz , hogy hát mert az épület valaha szépművészeti múzeum volt. A suspension of disbelief szépen megbújik az egyik sarokban, és onnan pislog elő.
Menj bele a játékba!Először tehát 1998-ban léptünk be Raccoon City rendőrállomásának épületébe, hogy Leon Kennedy újonc rendőrtiszt vagy a testvére után kutató Claire Redfield bőrébe bújva valahogy kiküzdjük magunkat ebből az élőhalottak pusztította földi pokolból. Egy év múlva, de még ugyanúgy PlayStationra elkészült a Silent Hill, amely felismervén ezen megoldások és a valósághű látvány közt megszülető szürrealizmust, egybemosta a széttartó elemek határait, hogy az ellentmondásokat a lélektani folyamatok titokzatos működésének leképezésévé homályosítsa. A Resident Evil 2-ben nem tartunk itt. Az eredeti Resident Evil 2 jobb híján, előnyeit és hátrányait latolgatva használja fel ezt a régi szerkezetet (majd amikor ezt a sorozat a negyedik rész környékén megpróbálja elvetni, némileg utat is téveszt).
2019-ben azonban nagyon más a helyzet. Amikor bő 20 éve először láttad meg a szobrot a lobbiban, az csak egy világítótorony volt a káoszban. Az első nagyobb pályával kapcsolatos végső célod kijelölése, a mindenütt jelenlévő puzzle-hálót egybetartó csomó. Ma ugyanez a szobor újabb funkciót kapott: művészi kiáltvánnyá magasztosult, ars poetica lett belőle. A videojátékos örökség, a működő mechanikák implementációjának büszke felvállalása, egyben az illékony realitás hajszolásának elvetése. A realitásból csak az a fontos, ami hasznos, ami az összképet, a játékélményt szolgálja. A művészet lényege, hogy bekeretez ezt-azt a valóságból, mondanivalója pedig, hogy miért éppen azt az adott dolgot keretezte be. Miért működne ez másként a játékmechanikákkal?
Szóba került a suspension of disbelief, ez a megegyezés szerző és befogadó között, amelynek lényege, hogy az utóbbi a mű élvezhetőségért cserébe szögre akasztja hitetlenkedése egy részét. A 2019-es Resident Evil 2 ugyanezt kéri tőlünk, csak kicsit másként: menj bele a játékba, fogadd el hogy játék, ne a valósághoz hasonlítgassad, és akkor élvezni fogod!
Olyan bátor, öntudatos megfogalmazása, elfogadása ez a médiumnak, amely leginkább a független fejlesztők szoftvereire volt eddig jellemző, ott is alacsony pixelszám mellett. A Resident Evil 2 viszont mainstream, nagyipari produkcióként kéri ezt tőlünk, deklarálja önnön végső valóját: nem játékmenetbeli hurkokkal, interaktivitást hazudó Uroborosszal toporogtatja egy helyben a játékost, hanem alázatosan, átgondoltan építi fel saját open world miniatúráját, amelyben a lomha méretet pörgő intenzítás helyettesíti. A grafika, a játéktér és a játékelemek közt az eredetiben tapasztalthoz képest is tátongó ellentmondást a Resident Evil 2019-ben nem próbálja letagadni, nem rejtegeti, hanem rivaldafénnyel vonja be, kirakatba állítja, és identitása büszke részévé teszi.
Mindezzel a Capcom kétségtelenül nagy kockázatot vállalt (még ha az út helyes mivoltát a Resident Evil VII körüli elégedett csettintések is mutatták már), de az értékesített példányszám és a kritikai fogadtatás alapján a nép olyan éhesen vetette magát erre a játékra, mint éhes zombifelsőtest egy arra tévedő bokára. Mit mondjak, nem is csodálom.