Oroszlánszívű Richárd - Versenyfutás Anglia trónjáért

Robin Hood személye és története minden korosztály körében nagy ismertségnek örvend, a társasjátékok világában mégis léptékekkel alulreprezentáltabb, mint mondjuk a zombik, vagy manapság a vikingek (ez persze sokat elárul a kiadók és a fejlesztők piaci célzásáról). Szerencsétlen fuszeklik fejedelme talán végleg ódivatú lett a 21. század betoppanásával, legalábbis ezt látszik alátámasztani a tény, miszerint még a Cool Mini Or Not kiadó társasa sem a sherwoodi erdő zsiványát tette meg címének, pedig az Oroszlánszívű Richárdban Robin Hood és Földnélküli János bandái versenyeznek a 12. századi Anglia trónjáért (vagy hogy ki fizeti este a pizzát).

A CMON neve senkit ne zavarjon meg: a figurafestők arénájaként funkcionáló weblapból kiadóvá avanzsált cég nem a nehézsúlyú játékok hírnöke, palettáját inkább a könnyen tanulható, közepes komplexitásnál tovább nem merészkedő játékok teszik ki. Az Oroszlánszívű Richárdot a kirakatba tett vizuális információ alapján simán egy gémer játékként pozicionálhatnánk, a valóság azonban szembemegy ezekkel az ösztönből fakadó előítéletekkel. Elképzelhető, hogy ebben a társasjáték ára is ludas, mert sokáig nagyon ritka volt, hogy egy könnyű kategóriába eső játék a lélektani húszezres határ fölé menjen - hát, megtörtént ez is, bár nem feltétlenül az Oroszlánszívű Richárd volt az első, ki tudja ezt már manapság követni.

Az igazság az, hogy az Oroszlánszívű Richárd egy belépőszinttől alig pár karnyújtásnyira lévő társas, vagyis olyanok számára is különösebb nehézség nélkül befogadható, akik a Carcassonne-on és a Catan telepesein kívül komolyabb falattal még nem mertek megpróbálkozni. Nyilván nem ugyanaz a liga, valamennyi merészség és nyitottság szükségeltetik hozzá, de aki veszi a bátorságot, valószínűleg nem fog csalódni. Az más kérdés, hogy a skála másik végéről érkezők (értsd: Twilight Imperiumon edződött hardcore gémerek) épp ellenkezőleg, talán kevesellni fogják a játék nyújtotta lehetőségeket.

Az Oroszlánszívű Richárd a 12. századvégi Anglia történelmi időszakát veszi alapul, megbolondítva a Robin Hood körüli legendákkal. Richárd, Első Ezen A Néven, kötelességének eleget téve a Szentföldön háborúzik Szaladin szaracén seregei ellen, távollétében azonban a Dicsőséges és Tündöklő Angol Királyság egyre nyugtalanabb. Kisöccse, János herceg - aki kritikus tinédzserkorát kénytelen volt ötödik gyermekként a Földnélküli gúnynévvel átvészelni - türelmét végül siker koronázza (később meg egész Anglia): mivel bátyjai kihaltak, Ricsi távollétében ő csücsülhet a trónra. Ez a meló aztán annyira bejön neki, hogy nem szívesen mondana le róla - nosza, el kéne valahogy intézni, hogy a bátyó ne tudjon hazajönni.

Csakhogy az oroszlános csapat béközép szurkolói ezt nem nézik tétlenül, a feszültség pedig előbb-utóbb drámába torkollik - ebből született aztán a Robin Hood és a nottinghami bíró közötti csetepaté mondája. A társasban a játékosok ezt az apró nézeteltérést igyekeznek civilizált körülmények között elrendezni. A játékot 2-6 személy játszhatja, két egymással szemben álló csapatra osztódva az egyik sarokban Robin és a vidám fiúk az oroszlános vörös színben (nem a Lannister), a másik sarokban János herceg zöldbe öltözött csatlósai. Páratlan játékosszám esetén belép a semleges, kék színű oldal az osztrák Leopold herceg, vagy a francia Marie hercegnő képében, hogy megszívassa a hülye angolokat (angol hülyéket).

Az Oroszlánszívű Richárd egy versenyjáték. A két csapat azon versenyzik egymással, hogy melyikük képes előbb a saját győzelmi feltételét elérni. Robin bandája azon fog ügyködni, hogy Richárd király vagy megnyerje a Szaladin ellen a háborút, vagy időben hazatérjen, alaposan elpicsázva neveletlen öccsét és a Tower börtönébe vetve Nottingham bíráját. János és magas rendű, pénzes talpnyalói ezzel szemben azon lesznek, hogy Oroszlánszívű a fűbe harapjon a Szentföldön, vagy ha ezt nem sikerül elérniük, minél előbb kiürítsék a kincstárat mindenféle uniós projektekre hivatkozva, krachba döntve ezzel az országot és egy nagy “Hahh, majd én megmutatom!” kíséretében végleg a trónra hegeszthessék János seggét.

Játékmenet tekintetében ez két mechanizmusban nyilvánul meg. Az első, amikor minden játékos a saját karakterével - Robin Hood, Kicsi John, Mariann, Tuck barát, Nottingham bírája, Ely püspöke, stb. - Anglia térképén a különböző helyszínek között ide-oda utazva igyekszik kihasználni azok előnyeit a saját javára, egyfajta munkáslehelyezős, de inkább munkásmozgatós mechanizmust felhasználva. A második, amikor kártyák segítségével a fentebb említett győzelmi feltételeket próbálják machinálni. A másodikhoz természetesen szükség van az elsőre.

A fennmaradt grafikus emlékekhez igazodva a játék táblája az akkori kor hangulatát idézi fel (legalábbis mai szemmel), remekbeszabott látvánnyal elégítve ki vizuális igényeinket. A nagyszerű tusrajzokkal érzékeltetett korabeli angol városok mind egy-egy akciót tesznek elérhetővé, amellyel saját javainkat gazdagíthatjuk. Nem kell megijedni, mindössze három tényezőről beszélünk: támogatókat, vagyis befolyáslapokat gyűjthetünk, pénzt kórincsálhatunk, illetve személyes dicsőségünket dagaszthatjuk presztízspontok képében.

A pénz elég egyértelmű, javak és előnyök vásárlásához jön jól (lovat, hajót, pajzsot, egyéb hasznos dolgokat vehetünk). A kártyákkal a játék végi feltételeket befolyásolhatjuk, a presztízspontok pedig azt hivatottak eldönteni, hogy a győztes csapatból ki lesz az az egyetlen személy, aki megnyeri a játékot. Bizony, hiába a nagy csapatba verődés ígérete, haverok között is csak egy legény lehet a gáton. A játék egyik legvitatottabb pontja ez, hiszen az valahol logikus, hogy János pénz- és hataloméhes emberei hátbadöfik egymást a finist követően, de hogy Kicsi John ugyanezt tegye Tuck baráttal, az már nehezen befogadható. Kétségtelen, hogy a bizalmatlanság légkörét megteremti, mert az önző pontgyűjtés miatt az egyéni érdekek időnként erősebbnek bizonyulnak majd a kooperációnál. 

Hogy most ez pozitív vagy negatív, ízlés kérdése: számomra többet adott volna, ha a két csapat versengése megmarad pusztán versenynek, egyéni győztes nélkül, mert a közös erőfeszítést megkeseríti a folytonos önzőzés, az időnkénti titokzatoskodás, ráadásul a legkevesebb ponttal rendelkező játékos a vége felé elveszíti motivációját, így segítség nélkül hagyhatja csapatát. Továbbá a győztes oldaláról az sem kellemes érzés, amikor a csoportkohézióban összekovácsolódott társakat végül hátrahagyja, hadd ganézzák ki az istállót. Bizonyára van olyan, akinek ez menti meg a játékot a középszerűségtől, mivel valóban izgalmas tud lenni, amikor a megbeszélt stratégia felborul, mert mindenki megy a saját gesztenyéje után.

Szerencsére az Oroszlánszívű Richárd nem hosszú játék, sőt. Két-három alkalom után már nagyjából egy óra alatt lemegy, ismerkedési fázisban maximum két órás, de inkább másfél, tehát a keserű szájízt hamar le lehet öblíteni egy revansvételi kísérlettel. És hogy hogyan dől el, melyik oldal győzedelmeskedik? Egyszerűen: ha Richárd a háborús sávján eléri a tízes, vagy a hazahívása a nulladik mezőt, nyertek a pirosak. Ha Szaladin éri el hamarabb a tízes, vagy a kincstár a nulladik mezőt, a zöldek nyertek. Ha tíz kör alatt egyik sem következik be, akkor a legtöbb ponttal rendelkező játékos nyert (ez általában a semleges emberke malmára hajtja a vizet, mert ekkor plusz pontokkal gazdagodik).

Richárd királyt, Szaladint, a hazahívást, illetve a kincstárat a befolyáslapokkal lehet a cél felé noszogatni, és ez a mechanizmus a játék legizgalmasabb része. Általában (mivel kivételek adódhatnak) a forduló végén mindenki bead titokban két lapot a kezéből, ezeket bekeverjük egy már előre összeállított, kereszteshadjáratnak nevezett pakliba, majd véletlenszerűen kihúzunk kétszer annyi lapot, ahányan játszunk, és felfedjük azokat. Háromféle lap létezik mindkét színben, és amelyikből több jön ki, annak a hatása érvényesül. Például ha több piros zászló bukkan elő, mint zöld, akkor Oroszlánszívű mozoghat a célja felé, ha zöld, akkor Szaladin. Ha üres kincsesládából lesz több, akkor bizony ürül a kincstár, szorul a hurok a pirosak torkán. Ha pedig homokórás királyból a piros dominál, Richárdunk hajójának indulása egyre közelibb. 

Előbb-utóbb már senki sem tudja követni, milyen lapok érkezése várható, ráadásul nem mindig van nálunk az éppen szükséges kártya (bár a játék elég sok lehetőséget ad rá, hogy tekintélyes mennyiséget összeszedjünk), és habár első blikkre túlontúl randomnak tűnhet ez a fázis, a kiszámíthatatlanság izgalma mégis élvezetessé teszi. Persze szidni fogjuk a szerencsét, hogy miért nem a mi lapjaink kerültek kihúzásra, amikor jól megzsíroztuk a paklit, de ez egyben jelzés is, hogy a következő körben a valószínűség szerint nagyobb eséllyel jönnek majd ki. Tehát összefoglalva egyszerű a dolgunk: a tábla lehetőségeit minél optimálisabban kihasználva szerezzünk minél több lapot, pénzt és pontot, majd a lapokat a megfelelő időben beadva a saját oldalunk célját igyekezzünk érvényesíteni.

Az Oroszlánszívű Richárd legelőnyösebb vonása az egyszerűsége. Látszólagos komolysága riasztó - vagy épp ellenkezőleg, csábító - komplexitást ígér, azonban ez teljességgel megtévesztő, mivel akik már túl vannak a modern társasjátékokkal való ismerkedésen, és rákaptak az egy-két lépcsőfokkal bonyolultabb játékok ízére, azok minden bizonnyal nem fognak zavarba jönni a szabályoktól. Gémer szemmel sajnos ez inkább hervasztó, mint felajzó, mert első alkalommal is már annyira adja magát, hogy titkos szerepek legyenek benne, hogy több rétegben történjen a fondorlatoskodás, hogy többféle akció határozzon a végkimenetelről, hogy érdekesebb egyéni képességek tarkítsák a játékmenetet… Aki a nagyobb fajsúlyú játékokhoz van szokva, annak könnyen lehet, hogy az Oroszlánszívű Richárd túl könnyednek bizonyul majd.

Hogy mégsem kapudrogról beszélünk, annak a speciális képességek, a kivételek és persze a játék ára az oka. Húszezer forint körüli árcímkéjével jócskán a családi eurók pionírjai fölé helyezi magát, sőt, ismét csak azt a látszatot kelti, hogy echte gémerjáték - nem mintha egy könnyed családi játék nem lehetne drága, de belbecset, külcsínt és játékélményt összeadva is azt kell mondanom, az Oroszlánszívű Richárd erősen túlárazott (magyarul a Delta Vision adta ki, és ezúttal egész jó munkát végeztek a fordítással). A mocskos anyagiaktól eltekintve viszont kétségtelen, hogy egy rendkívül egyedi játékról beszélünk. A fél-kooperatív jellege, a közös célok ügyes és izgalmas befolyásolása, a szimpla játékmenet, az időnkénti diplomáciai egyezkedés, a rövid játékidő és a remekül kinéző tartozékok egy nagyon élvezetes társast eredményeznek, amelyet akár egy bevállalósabb nagymamával is ki lehet próbálni.

(Az Oroszlánszívű Richárdot a Tarsasjatekok.com bocsátotta rendelkezésünkre.)

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!