(Platformok: PlayStation 5)
2009-ben, nem sokkal az elsőszülött fiam érkezése előtt jelent meg az a játék, amely egyik oka volt annak, hogy a következő évben gyorsan szereztem egy kevésbé aranyáron mért, használt PS3-at. A Demon's Souls akkoriban itthon kisebb gamer oldalak kommentszekcióiban terjedő legenda volt, aminek csak suttogva merték kimondani a nevét, mint valami sötét, Lovaecraft-regényben szereplő varázskönyvét. Nagyot fordult a világ: 2020-ban a Demon's Soul már a Playstation 5 nyitócímeként támadt fel, sőt – bizonyos értelemben – az egyetlen új generációs címként mind a Playstation, mind pedig az Xbox platformokat tekintve.
Annyival is kényelmesebb a helyzetem, mint egy tíz évvel ezelőtti kritikusé, hogy nem kell bemutatnom az eredeti játékot fejlesztő FromSoftware-t, sem a játék zseniális atyját, Mijazaki Hidetakát. A játék azóta zsánerré terebélyesedett, elsősorban a Demon's Soulst követő Dark Souls-trilógia és a Bloodborne okán. Hogy miért történt ez így egy ennyire legendásan, ám némileg idézőjelek közé foglaltan nehéz játék esetén, arról köteteket lehet írni, sok órás YouTube videókat lehetne pusztán erre a kérdésre felépíteni. Ha hirtelenjében, csak egy fő okot kellene kiválasztanom, az a nyitott világ, sőt inkább: nyitott játék megközelítésének drasztikus különbsége a korabeli nyugati-mainstream felfogáshoz képest.
A hetedik generációs konzolok érkezése (Xbox 360 és PlayStation 3) elsősorban szabadságot jelentett mind a fejlesztők, mind a játékosok számára. A megnövelt számítási kapacitás lehetőséget teremtett arra, hogy mindenféle trükközések, a korábbi gépek gyengeségei okozta gránitszikla keménységű restrikciók elleplezése nélkül lehessen hihető világokat felhúzni a játékosok számára. Amit akkor kevesen tudtak, és amit sok fejlesztő és kiadó a mai napig félre is ért, hogy a négyzetkilométerek önfeledt hatványozása nem vezet egy tényleges, hihető és érdekes világ megszületéséhez. Ennek megfelelően a korabeli nyitott világú játékok azt helyezték előtérbe, hogy a játékos megtehet bármit, mint például a Crackdown sorozat szuper zsaruja. Esetleg a játék másik fókusza a hitelesség megteremtése, de kizárólag grafikai értelemben, mint a GTA IV-ben, ahol a kvázi-New York Liberty City a megjelenés idején elképesztő realisztikusan pózolt az amerikai nagyváros ezerszínű gúnyájában, miközben a főhős valóságos fegyverarzenált pakolhatott a susogósa zsebébe.
Ezekkel a törekvésekkel szemben a Demon's Souls két dolgot tudott: hiába az óriási játéktér, ha az csak levegőben lebegő patyomkin-díszlet, és hiába a szabadság, a végtelen lehetőség, ha ezeknek megismerésére szükség híján mód sem nyílik. Ennek megfelelően a Demon's Souls mind narrációs, mind mechanikai szempontból rögzítette, jelentősebbé tette a helyszíneit, ugyanakkor térbelileg összezsugorította azokat. A lehetőségeinket pedig éppen a következményeken keresztül fedezhettük fel, vagyis kénytelenek voltunk felmérni azokat, hogy az akadályokat legyűrhessük. Így aztán ezer szállal kötődtünk mind a világhoz, mind az általunk kiformált karakterhez.
Mai szemmel, és a zsáner későbbi tagjaihoz képest persze a Demon's Souls nem feltétlen nehéz játék, különösen ha ismerjük a trükkjeit. Sőt mivel a Royalty-osztály amolyan rejtett easy-mód, így azt választva még nem is kell különösebben izzadniuk az újonnan érkezőknek sem. Onnantól csak a fejlesztésre kell figyelni, amit azonban ma már egymillió YouTube videón, blogon vagy fórumon lehet elolvasni, ha ezeket nem szeretné valaki önmaga kitapasztalni. Sőt, ezek a híresen remek Souls-közösségek éppen – részben – jelen játék miatt szöktek szárba.
Mijazaki egyébként úgy nyilatkozott, hogy nem szeret különösebben visszatekinteni a régi munkáira, bár nem lenne kifogása egy feldolgozás ellen, amennyiben azt egy olyan stúdió végezné, akik kedvelték az alapjátékot. Ugyanakkor még ebben az esetben is izgulna kissé. Nos, ismerve az újrafeldolgozást, Mijazaki úrnak az izgalomra semmi oka a világon, mert páratlanul sikerült. Amennyire zseniális ugyanis a játék felépítése, a mögöttes alapfilozófia, a kifinomult átgondoltság, annyira volt kihívásos a technológiai oldal. A mostani remake tehát mindkét világból a legjobbat egyesíti: a japán filozófiát és alapszerkezetet turmixolja a nyugati technológiai lehetőségekkel.
Persze a technológiai ugrás is működhet kétélű fegyverként, és megrészegülve a GPU és a CPU kínálta lehetőségektől könnyen földbe lehetett volna dózerolni az egészet kellő önfegyelem és alázat híján. Szerencsére a Bluepoint Games már egy korábbi remake-kel, a Shadow of the Colossus finom újjáépítésével is bizonyította, hogy mindkét tulajdonságnak birtokában van. Sőt, hallgatván a rajongói visszajelzésekre, még az utolsó pillanatokban is igazítottak a grafikán (amit egyébként filterek segítségével mi is az ízlésünkhöz, vagy akár az alapjátékhoz szabhatunk). A magától értetődő technológiai előrelépésen túl (jóval rövidebb töltési idők), kipofozták a kamerakezelést (aki a régi kamerára vágyna, ezt is visszaállíthatja), rengeteg új animációt készítettek a különféle fegyverekhez – a puritánoknak azonban nem kell félniük, a támadások alapmechanikáját ez nem érinti. Immár nyolc irányban is arrébb gördülhetünk a támadások elől, és a felesleges cuccainkkal nem kell visszabaktatnunk a Nexusba, hogy leadjuk őket, hanem menet közben is átküldhetőek. Nagyjából ezek – jellemzően a játékmenetet kényelmesebbé/látványosabbá párnázó változások a legfontosabbak a tartalmi/kezelési oldalról. Vagyis bocsánat, a gyógynövények is rendelkeznek immmár súllyal, hogy mégse szaladgálhassunk egy egész füveskerttel a zsebünkben, de olyan nagyvonalúan osztották ki a fejlesztők a dekákat, hogy ez továbbra sem tényleges restrickió, pláne nem a Dark Souls Estus Flaskjához képest.
Ezen kívül akad pár jópofa, új titok is. Illetve megemlíthető még a többletárért járó páncél és fegyver, ami elég különös módosítás. Az én példányomban ezek az extrák nem voltak elérhetőek, de videókon úgy láttam, hogy rengeteg előnyt jelentenek mind a védelem, mind a támadás tekintetében a játék elején, különösen a Phalanxig, vagyis az első – ha a tutorialt nem számítjuk – bossig tartó részen. Ez azért fura, mert így némi felárért tankként lehet keresztülgyakni magunkat a korai szakaszokon, holott a Royalty-osztály ennél azért organikusabban ajánl könnyítést a kezdő játékosoknak. Ráadásul mivel ezek az eszközök nem fejleszthetőek, így tényleg csak az első órákban hasznosak, viszont így nem vagyunk rákényszerülve, hogy kiismerjük a játékot, és ezt akkor kellene megtennünk, amikor a cuccaink már a nehezebb szakaszokon nem lesznek elégségesek.
Ezen túllépve a legtöbb ráncfelvarrás persze a gúnyán esett. A zenét például immár nagyzenekari előadásban rögzítették újra a londoni AIR Studiosban, és még a brit főváros híres, a Temple Church-ben található orgonája is felhangzik benne. A hangokat, ahol lehetett, az eredeti szinkronszínészek adták. A grafikai változások miatt született azonban valóban újjá ez a játék. Érdemes lassan haladni az első végigjátszásnál, nem csak a váratlan támadások miatt, hanem hogy mind jobban kiélvezzük, átitasson minket ez a világ. A bomlásában csodálatos kastély, a földalatti tárnák, a vihar cibálta tájék – olyan elképesztő, és annyira az új gépre lett szabva, hogy érezhetjük: ez tényleg egy új generáció. És amit nehéz volt bemutatni videókon: nem arról van szó, hogy jaj de szép, kétszer akkora a felbontás, hanem az összhatásról, az olajozott, akadásmentes képfrissítésről, a szálló részecskékről, az anyagok megjelenéséről, az árnyakról, az olyan apróságokról, mint hogy egy nagyobb, de valós időben mozgó test fölöttünk például kitakarja az esőt, így az nem hullik alatta. Ezek összhatásaként a Demon's Souls nem is egy videojáték, inkább már egyfajta realitás, akár egy beteljesült, édes rémálom – egy csodásan, de ezerszer elátkozott Gyűrűk Ura –, nem csak hangulatában, de kulturális jelentőségében is, csak ezt nem könyvként olvashatjuk vagy tekinthetjük meg nagyvásznon, hanem nekünk magunknak kell kardot ragadnunk, hogy megjavítsuk a világot.
(Képek: PlayStation 5 Review Assets)