The Dark Queen of Mortholme – Egy Dark Soul boss sanyarú élete avagy a zsarnokság múló bája
Fájdalmas érzés, amikor egy boss lenulláz. Akár már a vehemens látványával, akár azzal, hogy alig karcolja meg az életerejét egy-egy szánalmas támadásunk, akár a villámgyors, (látszólag) védhetetlen támadásmintáival.
A Demon Soulsból kirügyezett Souls-like műfaj büszke melldöngetése, ha sikerül egy-egy bosst úgy felépíteni, hogy kiszaladjon belőlünk minden remény, épp csak az az utolsó csepp maradjon meg bennünk, amely miatt a hüvelykünk végül lenyomja a folytatás gombot.
Na de milyen, ha egy rövidke játék épp a fent vázolt helyzet reciprokát veszi kiindulási alapként? Mi nem a büdös göncöket öltő, rozsdás kardját reszketve maga elé emelő kalandort alakítjuk, hanem a sötét földi istenséget – illetve jelen esetben istennőt: Mortholme Kegyetlen Királynőjét.
Jól megérdemelt revans, könnyed szórakozás?
Nem éppen, a The Dark Queen of Morthome mesél a zsarnokság, a közel végtelen hatalom önpusztító illúziójáról, arról, hogy ez a hatalom valójában minden börtönök legkegyetlenebbike, miközben ettől elválaszthatatlanul felmerül egy nagy kérdés az egész műfajjal kapcsolatban.
A Dark Queen of Mortholme persze valahol tipikus indie játék, bölcsészeknek csemege, de ennek ellenére is úgy rakták össze, hogy filozófia vagy művészettörténész diploma nélkül is élvezetes bárkinek, érthető, egyértelmű és röpke félórás játékidejével nem is lopja el az egész délutánodat – nem utolsó sorban fillérekbe kerül és egy krumplin is elfut.
A játék alaphelyzete pofonegyszerű, a sötét királynő tróntermébe végül bejut a kalandor, aki nekifeszül a félisteni zsarnoknak. Esélye persze semmi, de az arca annál nagyobb. Nem baj, hiszen mi végre magát a zsarnokot alakítjuk. Felállunk a trónszékünkről, a szánk az Amazon cég logóját idéző, ördögi félmosolyra húzódik, és olyan 16 bites vérpacává kenjük a kis pofátlant, hogy nézni is öröm! Igen, végre a fasz jó oldalán állunk – ahogy azt a népi bölcsesség megfogalmazza.
Csak aztán a kisköcsög visszajön. Majd megint. És újra…
Mivel nem ördögi csavarról van szó, sőt épp ez a megjósolhatóság, kikezdhetetlen diadalaink matematikai képletekkel felrajzolható, elkerülhetetlen kopása a lényeg, elmondom a sztori hátralévő részét: ahogy az tehát sejthető, a parasztja minden egyes visszatéréssel egyre jobb lesz, egyre inkább fejlődik. Sőt közben felderít egy teljes, izgalmas világot odakint, amiről mi a sötét tróntermünkben semmit sem tudunk.
Szegény hülyének persze továbbra sincsen semmi esélye… De biztos nincs? Már-már szorult helyzetbe kerülünk, de akad egy új támadás: mert nem látott még minket igazán, nem látta a bennünk tomboló, irgalmatlan sötétséget…
De megint visszajön…
Közben a két karakter beszédbe elegyedik. A sötét királynő, aki magányos tornyában a világának istene, a világának, amiből valójában nem látott semmit. Valamint a hős, pontosabban a játékos, aki irányítja őt, aki minden odaveszett győzelem ellenére is újra és újra harcba indul.
Miért?
Elmondja, nem titok: mert akkor ott először annyira elérhetetlennek tűnt a diadal.
Idővel szűkül a mozgásterünk. Nem a végtelen hatalmunk ellenére, hanem éppen amiatt. Minden támadásunkra létezik ellenszer. Mozgásmintáink kiszámíthatóak, ez a csapásunk végtelen erejű, de túl lassú, amaz gyors, de az indítása jól felismerhető. Nem vagyunk istenek, csak egy játékkarakter, akit pontosan úgy építettek fel, hogy legyőzhető legyen. Piszok nehezen, de legyőzhető.
Az utolsó csata nem is csata. Esélyünk sincs. Nem mi lettünk gyengébbek, a hős lett tapasztaltabb, kiismerte minden trükkünket. A legrosszabb, hogy neki ez csak játék, de akkor mi ez nekünk? Mik vagyunk mi, akit ebbe a terembe zártak ezzel a felfoghatatlan, de impotenssé lett kozmikus erővel?
A videójátékos diskurzus alapvetése, hogy mennyire jó a játékmechanika, az az alapvető működés, amire maga a játék épül. És igen, lehet a játékmechanikával mesélni is, de a Dark Queen of Mortholme félórája épp annak példázata, hogy ezt a lehetőséget még csak kóstolgatjuk.
Papíron ugyanis ez a játék rossz: esélyünk sincs az utolsó csatában, nincs olyan támadásunk, mozgásmintánk, ami alapján bárki, a Föld legügyesebb játékosa, a Chat GPT ükunokája, szóval bárki képes lenne a győzelemre. A vereségünk matematikailag van kódolva. Elkerülhetetlen. Ráadásul ennek az elkerülhetetlenségnek a fagyos valójára, bár már korábban is elkezd felderengeni, csak az utolsó csata közben ébredünk rá.
Másrészt viszont épp ez a hibás dizájn teszi ki a pontot a mondat végére. Mert ezzel lesz teljes a megértésünk arról, hogy milyen egy Dark Souls boss sanyarú élete – illetve döbbenünk rá arra a rengeteg univerzalitásra, ami ebből a lezárt mondatból mind előgördül. Ami tágabban, akár a mindennapjainkra is alkalmazható.
Ám játékokról beszélünk elsősorban, szóval itt a műfajjal kapcsolatos, igen nagy kérdés: két karakterünk van: az egyik nem fejlődik, a másik igen – és a tradíciókkal (kicsit azzal a bizonyos, rommá hájpolt józan ésszel is) szemben pedig mi az előbbit alakítjuk. Mégis ez kell ahhoz, hogy megértsünk valamit, hogy eljussunk egy, a maga teljességében kimondhatatlan konklúzióhoz.
Akkor tehát nem fejlődtünk?
Vagy a fejlődés nem csak a számok megnyugtatóan biztonságos nyelvén írható le? Elképzelhető, hogy a fejlődés nem csak támadási értékekre, életőre, úgy általában véve harci mutatókra korlátozódhat?
A Dark Queen of Mortholme válasza egyértelmű: ebben a kifordított akció-rpg-ben a bénulttá lett akció hozza el a tényleges, irodalmi értelemben vett karakterfejlődést.
Persze tegyük azért hozzá, hogy ez egy független játék, amolyan (kicsit gyanús) művészkedés, szóval kockázatmentes lényegében, és talán nem lesz az egész műfajra kiterjedő konzekvenciája.
Elvégre az annyira lehetetlen lenne.

































