xbox360

2011. november 2.
2011. szeptember 14.

Max Payne 3 - előzetes

Én azt mondom, nem lesz ez rossz: a poszterről mondjuk nekem inkább egy alkoholista John McClane ugrott be, de a Rockstar Games legalább be merte vállalni, hogy csavar egy merészet a sztorin, s a neo-noir balladát elviszi a trash irányába; főszerepben egy lepukkant, életunt Max Payne-el. Bátor vállalkozás. De ha nem jön be, ez akkor is egy kiváló lövöldözős cuccnak néz ki, ha más nem is lesz belőle, jó lesz amíg nem jön az új Kane & Lynch..

2010. december 12.

Batman: Arkham City előzetes

A lopakodó taktikát és a közelharci bunyót frenetikusan ötvöző Arkham Asylum, az egyszerűen csak "Batman-szimulátor"-nak becézett játék végre videojáték fronton is helyére tette a képregényhősök renoméját. Jövőre érkezik a folytatás, az alábbi teaser-videóból pedig kiderül, hogy Batman nemezise ezúttal a Christopher Lee hangján megszólaló Hugo Strange lesz. Badass.

Mass Effect 3 jövőre

Tegnap megbízható marketinggel körítve jelentették be a kétezres évek legfontosabb sci-fi játéksorozatának záró epizódját, a Mass Effect 3-at. Ugyan hivatalosan ez eddig még nem történt meg, a fejlesztők soha nem titkolták, hogy a sorozatot trilógiának tervezik. A nagy hír mégsem a bejelentés ténye, sokkal inkább a megjelenés közelsége, amit jövő ilyenkorra datálnak (a miheztartás végett: a második rész év elején jött ki). Én nem tudom, hogyan sikerül egy ilyen volumenű fejlesztéssel ilyen - kvázi - rövid idő alatt végezni, tudván hogy 30-40 óra játékidőt tartogat minden egyes epizód, a cselekmény komplexitása pedig páratlan (amelynek egyik kritikus eleme, hogy a fontos döntéseket a játékos hozza meg).

Akinek a játékkal még nem volt dolga, annak erősen ajánlott kijátszani az eddigi részeket (vagy olvassa el a második rész kritikáját a Geekz-en), amíg mozikba nem kerül a játék filmváltozata vagy el nem készül a soron következő epizód (utóbbira a bejelentés alapján előbb fog sor kerülni). De mindenekelőtt itt a trilógia záró akkordjának trailer-e, mely már sejtet valamit a végső csata helyszínéről (nem nagy titkot árulok el, hogy az alaposan leamortizált Föld lesz az). Lapozás után.

2010. december 10.

Dead Space 2 - új előzetes

Az alapvetés elég egyszerű (Resident Evil az űrben), ettől függetlenül a maga módján már az első rész is idegtépően hangulatosra és fröcsögősen vérbőre sikerült. A folytatás nagyszabásúbbnak látszik.

2010. november 5.

James Bond 007: Blood Stone

A Quantum csendjét alapul vevő Bond játék után, az MGM az Activision-nel és a Bizarre Creations-el karöltve készítették el, a most novemberben megjelent James Bond 007: Blood Stone című akciójátékot. Az ok, amiért egy újabb játék készítésébe vágtak, - ahelyett, hogy az új Bond filmet forgatnák - végtelenül egyszerű. Az MGM Studios több hónapja súlyos financiális gondokkal küszködik, ami több filmjüket vétózta meg. Ebbe a szerencsétlen helyzetbe került őfelsége ügynöke is, de ha filmet nem is, egy új játékot azért kapott. Lássuk be így sem jártak rosszul a akciójátékok és a Bond filmek szerelmesei. A játék képes ötvözni azokat a dolgokat, amelyek annyira jellemzőek az MI6 titkos ügynökével foglalkozó alkotásokra. Akció, monumentalitás, látvány és pörgős játékmenet. Ezeket a tulajdonságokat összecsomagolva, egy csipetnyi történettel meghintve tárják elénk azt a játékot, ami bizonyítani szeretné, hogy James Bond-nak igenis van helye a videó játékok univerzumában.

Bázisugrás egy katonai helikopterről, motorcsónakos üldözés, temérdek rosszarc hatástalanítása hangtompítós pisztolyunk segítségével, közelharctudásunk fitogtatása, egyik fedezékből a másikba ugrás, és még a játék el sem kezdődött. A visszatekintve aprónak tűnő küldetést teljesítettük, felgördül a függöny és a filmekből már megszokott intró során egyre erősödik bennünk az érzés, hogy ez egy nagyszerű játék lesz. Az Athénban játszódó bevezető közben belekóstolhatunk picit mindenbe. Közelharci leszereléseinket a játék egy úgynevezett "Focus Aim" ponttal jutalmazza, melynek segítségével később bármely célpontunkat egy lövéssel leteríthetjük. A mostani játékokból már elmaradhatatlan "motion blur" effekt és a hihetetlenül részletgazdag környezet teszi számunkra még realisztikusabbá a játékot. Az athéni miniküldetés végeztével kezdetét veszi az igazi misszió, ami Isztanbulba kalauzol bennünket, ahol egy eltűnt személyt kell felkutatnunk. A cselekmény végig lineáris marad, apróbb csavarokkal, az elengedhetetlen összeesküvés elméletekkel, tömegpusztító fegyverekkel. Mindezek mellett egy kis intrika és ármány is képviselteti magát, bár csak nagyon halványan. Nem is ez a legnagyobb előnye a játéknak, de még így is testhosszal vezet, a mostanában egyre inkább trendnek tűnő, nulla történettel megáldott játékok előtt.

A Blood Stone nem szorul komplex, mindent átható cselekményre, hiszen maga az akció olyan fenemód élvezhető, hogy rögtön elfelejtkezünk arról, mit miért csinálunk. Maga a játék egy pillanatra sem ül le, egyszerűen nem enged szabadulni. Egymást váltják az izgalmasabbnál izgalmasabb lövöldözések és harcok, csak azért, hogy utána jobbnál jobb kocsikba vagy éppen csónakba pattanhassunk, és kezdetét vegye egy príma kis autósüldözés. Itt ragadnám meg az alkalmat, hogy az irányítást méltassam egy kicsit. Kezdetben kicsit féltem az üldözős/menekülős részektől, de meg kell hagyni, a készítők itt is remek munkát végeztek. Ne számítsunk semmilyen komolyabb autószimulátort megközelítő minőségre, az irányítás része bőven jobb, mint amire számítottam, nekem ennyi elég is volt. A játék elején kapunk egy okostelefont, ami segítségével különböző kódokat törhetünk fel, bizonyítékokat gyűjthetünk, helyszíneket analizálhatunk, plusz ha átváltunk rá egyfajta radarként mutatja ellenségeink helyzetét. A megoldások hol kreatívra hol kevésbe kreatívra sikerültek, sok fejtörésre ne nagyon számítsunk ez a játék nem erről szól. 

Nekem PC-n volt lehetőségem a játékot végigvinni, ahol az irányítás ugyancsak nem hagyott maga után kívánnivalót. Nem éreztem egyszer sem nehézkesnek a billentyűzet plusz egér kombót, más platformokról nem nagyon tudok nyilatkozni, de a PC-s verziónál is van lehetőségünk gamepad használatára.

A gyengeségekre és hiányosságokra rátérve, hagy beszéljek egy kicsit a célzásról, a lövés mechanizmusáról és a sebzésről. Megdöbbentőek számomra a mai játékok végletekig leegyszerűsített fegyverpárbajai. Kicsit megrántod az egeret, az ellen feje máris a célkeresztben, klikk, klikk. Az egész olyan, mintha a játék saját maga is segítene a célzásban egy rávezető paranccsal vagy valami hasonlóval. Bizonyára elfogult vagyok, mivel több évig elég magas szinten űztem a Counter Strike sportját, de ahogy egy kicsit körbekérdezősködtem kiderült, nem vagyok egyedül a problémával. És akkor el is érkeztünk a játék legfőbb hibájához. A leegyszerűsített lövöldözés, - ami gyorsan hozzá is teszem baromi szórakoztató és látványos - és a gyorsan, összeütközés nélkül is teljesíthető pályarészletek miatt, nagyon hamar elfogynak a pályák és azon vesszük észre magunkat, hogy már vége is van. Azt el sem tudom képzelni, hogy "Recruit" módban, - ami a legegyszerűbb játékmódot takarja - mennyi idő lehet végigvinni, de nekem a legnehezebb módban tartott hat óráig. Tegyük hozzá, hogy nem hajtottam arra, hogy minden "öcsívmentet" összeszedjek, egyszerűen hátradőltem és átadtam magam a cselekménynek. A másik nagy hibája a játéknak a sebzés. Nálam a headshot, az headshot. Had ne kelljen már kétszer is főbe lőnöm azt a terroristát. Vicces volt látni, hogy bármely fejfedővel megáldott ellenség esetében, a headshotot követően, a kérdéses fejfedő lerepült, legyen az sapka, kalap vagy rohamsisak, és csak a második fejlövést követően lelte halálát sapkás ellenünk. Véleményem szerint, egy olyan játéknál, mint a Blood Stone, ami a minél tökéletesebb realisztikusságra törekszik, megengedhetetlen az ilyesfajta hiba.

A fegyverek tárháza ugyanakkor burjánzik a gyönyörűségekben: rohamfegyverek, aknavetők, többfajta pisztoly, gépfegyverek, sőt az egyik pályán még sokkoló pisztoly is előfordul. A mesés helyszínek, mint Burma, Bangkok, Szibéria vagy éppen az elkápráztató Monaco hihetetlenül részletgazdagok, precízen kidolgozottak. A pályák nem egysíkúak, az akciók sem fulladnak unalomba, hála a változatos helyszíneknek és megoldásoknak. Egy kontinenseken átívelő pörgős utazás ez, ami soha nem pihen, együtt lélegzik veled, és minden hibája ellenére felejthetetlen szórakozást nyújt, mind a Bond-filmek, mind az akciójátékok szerelmeseinek. Ha a Quantum csendje nem is, de a Blood Stone teljes mértékben bizonyította azt, hogy James Bond karakterének igenis helye van a videó játékok között is.

2010. november 1.
2010. április 10.

F.E.A.R. 3 teaser

A Ringu alapelemeit és John Woo munkásságát pompásan vegyítő F.E.A.R. című akciójáték a 2005-ös játékév legnagyobb durranása volt. Sokan azóta is a bullet time-os elsőszemélyes PC-s játékok istenének tekintik, mert a meghökkentően látványos akciójátékból egy alaposan kimunkált, jó ütemben adagolt para-sztori bontakozott ki. A játékot két rosszemlékű küldetéslemez követte, melyek elkövetője már nem az eredeti fejlesztőgárda volt. A cím jogai aztán valahogy visszavándoroltak az eredeti csapathoz, akik beígértek nekünk egy bombasztikus folytatást. A rajongók lelkesedve vártak, sajnos hiába. A Project Origin ugyanis csak egy középszerű akciójáték lett, biztonsági munka egy tapasztalt fejlesztőgárdától. Valószínűleg ennek köszönhető, hogy a harmadik részt már egy kvázi névtelen csapat jegyzi. Az mindenesetre jól hangzik, hogy a játék filmbetéteinek rendezésébe -állítólag- John Carpentert is bevonták. Alant a FEAR 3 élőszereplős trailere látható.

2010. február 8.

Mass Effect 2

Gyúrd össze a Star Trek optimizmusát a Star Wars furcsa lényeivel, helyezd őket a nem túl távoli jövőbe, adj hozzá misztikumot, tudományt és lézerpuskákat, s megkapod a Bioware legjobb akció-szerepjátékát, a Mass Effect-et. Több, mint egyszerű Star Trek klón: olyan részletesen kidolgozott sci-fi univerzummal állunk szemben, amilyennel a két legnépszerűbb science-fiction világ születése óta nem találkozhattunk sem mozivásznon, sem a monitoron.

A Bioware-től nem idegen a műfaj: bérfejlesztőként kalandoztak már a messzi-messzi galaxisban, melynek eredménye minden idők legjobb Star Wars adaptációja lett. Az RPG, mint játékműfaj szintén nem áll távol tőlük, hiszen olyan klasszikus szerepjátékokat tettek már le az asztalra, mint a Baldur's Gate vagy Neverwinter Nights sorozatok. 3 évvel ezelőtt pedig előálltak minden idők legnagyszerűbb űr-szerepjátékával, a Mass Effect-el.

A kozmikus eposz kerettörténetét a sötét anyag körüli misztéria és az intergalaktikus térben történő utazás adja, ám nem áll meg holmi ködös tudományos teóriák boncolgatásánál. A Mass Effect egy egész galaxisnyi világot tár elénk, intelligens civilizációk tucatját, intergalaktikus politikát, misztikus erőket, kibernetikus és organikus létformákat és persze a kozmoszban létjogosultságát kereső emberi faj történetét meséli el. Rokonlelkek ebben a legnépszerűbb scifi-vel: ahogy a Star Trek, a Mass Effect írói is a jelenkor problémáit, morális és társadalmi kérdéseket feszegetnek egy epikus történet burkába csomagolva. Persze a hőstettek és a romantika sem maradhatott ki.

Most muszáj egyet ugranunk a téridőben, hiszen idén már a három részesre tervezett kozmikus kaland második fejezeténél tartunk. A játékban a U.S.S. Normandy nevű szövetségi csatahajó parancsnokát irányítjuk (kinek külseje, származása és alapvető tulajdonságai természetesen testreszabhatók), akire az első részben nem kisebb feladat hárult, mint egy istent játszó kibernetikus faj ambiciózus terveinek (a világ civilizációinak rabszolgasorba hajtása) meghiúsítása. A történetnek - mivel szerepjátékról beszélünk - többféle végkimenetele lehetett, a folytatás az egyik lehetséges befejezés szálát viszi tovább (azaz hogy a főszereplő túlélte az intergalaktikus csetepatét).

A második rész ott veszi fel a szálat, ahol az első abbamaradt: Shepard parancsnok hőstette fontos pozícióba helyezte az emberiség galaktikus nagyköveteit, a galaxis megmenekült, a főhős pedig folytathatta csillagközi portyáját. A látszólagos békének egy újabb ellenséges faj, a Begyűjtők feltűnése vet véget, a fenyegetést azonban az emberi vezetőség igyekszik eltusolni. A szövetség végül elfordul Shepard-től, akit ezután egy titokzatos partizánféle szervezet, a Cerberus vesz szárnyai alá, hogy folytathassa harcát a kozmosz fenyegető erőivel szemben. A cég indítékainak és valódi szándékainak megítélése már a játékosra hárul.

A Mass Effect esetén nem klasszikus szerepjátékkal van dolgunk, hiszen a történet folyama mindenképpen gördül tovább, függetlenül attól, hogy mit teszünk. A végkimenetele azonban jelentősen megváltozik, minden cselekedetünknek következménye van tehát, döntéseink befolyásolják társainkhoz fűződő viszonyunkat, saját karakterünk jellemét, s meghatározhatják egyes történések végkimenetelét is. A játék folyamatos válaszút elé állítja a játékost, aki a könnyebb (például erőszakkal) vagy a nehezebb (szép szóval) utat is választhatja, ám a játék varázsa éppen abban rejlik, hogy ezen döntések későbbi következményei előre kiszámíthatatlanok.


A hosszú játékidő (mellékküldetésektől függően akár 30-40 óra is lehet) változatos, sokrétű, üresjáratokba csak itt-ott belefutó játékélményt tartogat. A gondosan megkomponált jelenetek tökéletesen filmszerűek, köszönhető ez az ötletes fényeffektusoknak, a jól beállított kameranézeteknek és a lelkes szinkronszínészeknek  egyaránt, akik között olyan nevek is feltűnnek, mint Martin Sheen  (Apokalipszis most) vagy Keith David (A Dolog). Kihagyhatatlan ziccer továbbá az olyan sci-fi klasszikusok felidézése, mint az Alien (a Begyűjtők gigantikus hajója) vagy a Blade Runner (az aszteroidára épült, mocskos gengszterkolónia, az Omega). A zene tovább erősíti ezt a szájberpánkos, indusztriális érzést.

A játék felépítése az első részhez képest amúgy nem sokat változott, akciódús és moziszerű jelenetek váltják egymást, hol a történetre, hol a harcra helyezve a hangsúlyt. A szerepjátékszerű elemeket a fejlesztők sajnos tovább nyírbálták, a felszerelés (fegyverek, töltények, páncél és a fantasy varázslatok megfelelői, a biotikus képességek) testreszabhatósága lényegesen leegyszerűsödött. A társak mindössze két fegyvert tarthatnak maguknál, biotikus és technikai képességeik száma korlátozott, gyakorlatilag csak saját karakterünk tápolható az űrállomások boltjaiban fellelhető cuccokkal (páncélok, töltény és fegyverfejlesztések) illetve technikai tisztünk hathatós segítségével (a játék idővel újabb és újabb fejlesztéseket kínál fel, ezekhez a bolygókról kinyert nyersanyagra lesz szükségünk). A fejlesztők kivették az első játék legtöbbet kritizált elemét is, a "holdjárót", amivel egyúttál le is korlátozták a bejárható világok számát (vigaszul érdekesebb mellékküldetéseket kapunk). Helyére került a bolygók felszínének letapogatása, ami furcsa lépés volt a készítők részéről: az égitestek felszínét az egér ide-oda húzkodásával pásztázhatjuk a különböző nyersanyagok után kutatva. Ha jól kifogytunk az adott nyersanyagból, hosszadalmas kutakodásra számíthatunk. Egyértelműen ez a játék mélypontja.

A játékmenet lényegi változásokon tehát nem esett át, a történet fő szálát a mellénk szegődő kompánia begyűjtése (ezek egy-egy missziót tesznek ki) és a Cerberus titokzatos vezére, az Illusive Man gördíti előre, a mellékszálakat az első részhez hasonlóan nem kötelező teljesíteni, ám nagyban befolyásolják a játékos esélyeit (például harc közben, egy lojális csapattárs ugyanis hatékonyabban veszi fel a küzdelmet az ellenséggel szemben).

Anélkül, hogy lelőném a poént, eposzba illő végjátékra számíthatunk, melynek végkimenetele ezúttal is a játékoson múlik. Ez természetesen még nem a történet lezárása lesz, az talán majd a harmadik részben csúcsosodik ki, mindenesetre elég kérdést felvet ahhoz, hogy tűkön ülve várjuk a trilógia lezáró darabját. A játékidőt tovább bővítik a letölthető tartalmak (a fejlesztők igérete szerint lesz vezethető jármű is) továbbá lehetőségünk van az első részből importálni karakterünket, mely olyan párbeszédlehetőségeket old fel, melyeket újonnan létrehozott karakterrel nem kapunk meg. A készítők igérete szerint a második részben meghozott döntéseink ennél is drasztikusabb kihatással lesznek majd a befejező epizód történéseire (ehhez természetesen karakterimportálásra lesz szükség).

Nagyobb, hosszabb, vágatlan. Ezt a receptet követve készítette el a Bioware a sci-fi RPG királyának középső darabját, amivel tovább öregbítették hírnevüket. A folytatás semmivel sem gyengébb, mint az első rész, sőt: cselekménye gördülékenyebb, a történet mellékszálai érdekesebbek, szereplői kidolgozottabbak. Az akció és szerepjáték elemeket ugyan jócskán leegyszerűsítették, furcsamód ez mégsem vált a játék hátrányára. A Mass Effect 2 semmi radikális változást nem hozott, ám minőségében egy fikarcnyit  sem engedett és egy lépéssel tovább ment a sci-fi szerepjátékok piedesztálra emelésével.

2009. november 18.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Ekkora hisztériát a GTA IV okozott utoljára: az eladott példányszám rekordokat döntöget (24 óra alatt 310 millió dolláros bevétel, Hollywood döbbenten figyel), a kritikusok imádják, a játékot meg máris kitiltották több országból. Hogy mire fel ez a nagy hűhó, az részben a filmszerű megvalósításnak, részben pedig egy botrányos(an hatásvadász) jelenetsornak köszönhető, melyben a játékos egy hiperrealisztikus mészárlás tanúja lehet.

Előre leszögezem: hardcore játékosok messziről kerüljék a Modern Warfare 2-t és akár már most befejezhetik a cikk olvasását. Ez a program ugyanis nem a kihívásról szól: egy szuperlátványos interaktív háborús túra résztvevője lesz, aki befizet rá. És amit a játék ígér, azt maradéktalanul teljesíti is: aprólékosan kidolgozott jelenetek, filmszerű narráció és egy tonna adrenalin gondoskodik a maradandó élményről. Bár a program legnagyobb erénye a legsúlyosabb hibája is egyben: az alkotók a játszhatóságot áldozták fel a mozis látványvilág oltárán.

A filmesség azonban remekül működik, s már a játék eleji figyelmeztető szöveg is érezteti, hogy hatásvadászatban nem lesz hiány: a program lehetőséget ad bizonyos felkavaró jelenetek átugrására, mely missziót a játék szisztematikusan kihagyja. De erre még visszatérünk később.

A szóló kampány, ahogy a Call of Duty szériától megszokhattuk, botrányosan rövid. Edzett játékosoknak legfeljebb néhány óra szórakozást jelent, a keményebb nehézségi fokozatok meg inkább frusztrálóvá, semmint nehézzé teszik a játékot. A tartalom azonban annyira változatos (a cselekmény ide-oda ugrál, a sztori ellentétes aspektusaiból követhetjük végig a grandiózus csetepatét), hogy ezt a hibát lehetetlen nem megbocsátani a játéknak. Főleg, hogy ott van még egy meglepően szórakoztató multiplayer játékmód is.

A helyszínek változatosságára sem lehet panasz: amerikai kertvárostól a fehér házig, a fagyos orosz téltől az afgán homokvihar pusztító szeléig mindent a bőrünkön érzünk majd, de szó szerint: a kivitelezés olyan szinten realisztikus, a látvány annyira magával ragadó, hogy az ember legszívesebben csak állna és gyönyörködne a fantasztikusan animált tájakban. A gond csak az, hogy nem teheti: a program folyamatos harcra ösztönzi a játékost a cselekmény pörgősségének érdekében. Ez egy háborús játéktól nem is lenne gond, de néha már úgy éreztem szinte hátulról rugdossák a seggemet, hogy haladjak előre és ez gyakran frusztráló. Néha még arra sem volt időm, hogy megpróbáljam megkülönböztetni a játékost az ellenségtől, így aztán tüzeltem ész nélkül mindenkire; volt is friendly fire rendesen, szerencsére a játék ezt elég jól tolerálja.

Egy háborús játéktól végülis elég komoly body count várható és a Modern Warfare-ben ez mindenhogyan bekövetkezik, egyrészt a folyamatosan újragenerált ellenségektől, másrészt a bajtársak talán kicsit eltúlzott szerepe miatt: ha te nem lövöd le az ellenséget, a társak megteszik azt. Ez az első számú hiba, amivel az MW sorozat támadható: hogy árdkádszerű. A lényeg mindig az, hogy haladj előre. Márpedig ezt néha tényleg csak úgy érheted el, hogy belerohansz a golyózápor kellős közepébe. Nincs mit tenni, ez az árkádjátékok örök gyengesége és a fejlesztők ezen nem tudtak vagy nem is akartak változtatni.

Térjünk most vissza a bevezetőben emlegetett pályára, amelyik jónéhány fontoskodó önjelölt aktivistánál kiakasztotta a barométert. Nem csak a jelenet brutalitása, de a zavarbaejtően realisztikus kidolgozottság az, ami miatt a sajtó most háborog (bár a profi játékkritikusok nyilvánvalóan más szemmel nézik a dolgot). A probléma lényege pedig az, hogy a jelenetsor teljesen öncélú. A játékos még azt is eldöntheti, hogy csak passzív nézője vagy részese is lesz az explicit mészárlásnak, melynek lényege, hogy néhány bűntársaddal és egy-egy gépfegyverrel felvértezve ártatlan embereket lősz halomra. Értsük meg azonban, hogy az alkotók szándéka a nyilvánvaló hatásvadászat (márpedig ez a jelenet valóban hatásos, edzett thriller rajongók is két kézzel kapaszkodnak majd a karfába) mellett a jelenkor legnagyobb fenyegetettségének (értsd: terrorizmus) aktualizálása, ezért beszélünk Modern Warfare-ről. Az előző részekben sem volt másról szó, annyi a különbség, hogy a háború legális mészárszéket jelent, de az éppúgy áldozatokkal jár, mint egy terrortámadás. Utóbbi azonban leginkább ártatlan embereket vesz célba, meggyőződésem, hogy az alkotók szándéka ennek átültetése volt, semmi több.

De térjünk vissza a játékra magára: játéktechnikai szempontból a Modern Warfare gyenge közepes. Kevés a jól kontrollálható szituáció (a túlpörgetett cselekmény gyakorlatilag az egyik előre megkoreografált jelenetsorból a másikba rugdos), a kevés random történés viszont annyira véletlenszerű, hogy gyakran azt sem tudja a játékos, hogy ki lő vagy éppen honnan. Ez a játék másik nagy hibája a már említett árkádszerűség mellett.

A fegyverarzenálra pedig kár is kitérni: ízlés szerint bármelyikkel végigtombolható a játék, az egyetlen fontos tulajdonságuk a tárméret, a játék csak egy-két ponton kényszerít egy-egy specifikus fegyver használatára, ezen kívül viszont tényleg azt használsz, amit akarsz. Így aztán játékegyensúlyról is hiába beszélnénk.

Nem is ez a lényeg: ez egy interaktív film. A motion capture (a húsvér színészekkel felvett mozdulatok) egyszerűen tökéletes, ennyire élethű mozgáskultúrát játékban még nem láttam. Az arcmimika és az arcvonalak részletessége lenyűgöző, a megtévesztésig valósághű. De ugyanez mondható el a környezet és az időjárási jelenségek (eleredő eső, feltámadó szél, hó- és homokvihar, kavargó füstök stb.) kidolgozottságáról: nagyot léptek előre az előző részhez képest és nem is lehet más szóval jellemezni, mint hogy gyönyörű. Nagy kár, hogy nem nagyon van időnk gyönyörködni benne.

Említésre méltó még a filmvilágból kölcsönvett Hans Zimmer zenéje: néha mintha a Dark Knight taktusai csengtek volna a fülemben, de ez nem is véletlen. Ha imádtad a Sötét Lovag kemény, szintetikus és érzelmes, szimfónikus dallamainak váltakozását, akkor a Modern Warfare  2 ilyen szinten (is) le fog venni a lábadról.

A nagy felhajtás ellenére nincs szó forradalomról. A fejlesztőcsapat hozta a kötelezőt, ujjgyakorlat ez tőlük, de amit csinálnak, az brutálisan jó. A Modern Warfare 2 annak ellenére, hogy játéknak átlagos, meghökkentően hatásos. A sztori aktualitásai drámai hangsúlyt kölcsönöznek a közepes minőségű játéknak, egyszerűsége miatt széles rétegekhez eljut, s a háború úgy látszik még mindig hálás téma, legyen szó filmről vagy játékról. A háborús FPS-ek közül nem tűnik ki, ám interaktív moziként az abszolút csúcs.

2009. június 24.

Dead Rising 2 - checklist trailer

Beyonder kollégámhoz csatlakozva (Zombieland) jelenteném, hogy még mindig rá vagyunk kattanva a zombikra, ezúttal azonban nem Willamette álmos kisvárosába ugrunk be, hanem az élőhalottak hordái által elözönlött Las Vegasba. Tényleges hordákról van szó, hiszen bár a Capcom már az első részben is igen tiszteletet parancsoló számú zombolyát volt képes a képernyőre ömleszteni (egészen pontosan 500-at), ezúttal ennek a tizennégyszeresét ígérik, azaz hetes(!)ezer csoszogó hullát, akár egyszerre vagy kis adagokban. A porciózás nemes feladata a játékosra hárul, az eszköz pedig teljesen tetszőleges, ahogy az a szemléltető ábrákon látható. Aki pedig elsőként kitalálja melyik képregényből nyúlták az evezőre ragasztószalagozott motorfűrészeket, az jelentkezhet nálam a The Walking Dead első számának speciális kiadásáért!


 

 

2009. június 7.
2009. június 5.

Assassin's Creed 2: gameplay

A világ legszebb, de legunalmasabb platformjátéka volt a Prince of Persia csapat és a meglepően attraktív női producer közös játéka, az Assassin's Creed. Jade Raymond-ot ezúttal kivonták a fejlesztésből, de továbbra is az Ubisoft berkein belül készül a folytatás. Várható volt, hogy az E3-on már a játékból is láthatunk részleteket, a továbbra kattintva  pedig egy 5 perces videót láthatsz, ahogy Altair utódja (?) elvegyül (még jobban), gyilkol (még látványosabban), majd repked egy sort a tűzijátékba borult Velence fölött.

2009. június 3.

The Secret of Monkey Island: remake készül

Bizonyára számtalan régi motoros emlékszik még a játékvilág legtöketlenebb kalózának sztorijára. A Monkey Island szériáról beszélek, melynek nyitó (és egyben legjobb) darabja a Lucasarts jóvoltából most felújításra kerül. A ráncfelvarrás állítólag megpróbál hű maradni az eredeti játékhoz, sőt, a programban - ahogy az a lenti videóból is kiderül - a klasszikus változat is benne lesz. Az új verzió újrafestett háttereket, remaszterelt hangot és bónusz anyagokat fog tartalmazni, ráadásul kijön konzolra is. A Tovább-ra kattintva megnézheted, hogy milyen lesz az új változat.

2009. június 2.
2009. május 25.

Modern Warfare 2 - előzetes

Lehet hogy a modern játékscene nem tud semmi újat felmutatni, de azt, ami van, legalább eszméletlen látványosan prezentálja. Ha nem lenne már egy XBOX360-asom, ennek láttán biztosan vennék egyet...


2009. május 9.

Beyond Good & Evil 2 - gameplay?

A napokban kikerült a netre egy álleejtősen jó videó, amiben minden bizonnyal Jade-et, a Beyond Good & Evil című platformjáték főszereplőjét látjuk akció közben. Egyesek szeretnék elhinni, hogy ez valódi gameplay videó, ám a túlontúl dinamikus kameramozgás és az előre megkoreografáltnak tűnő mozdulatok miatt inkább egy pre-renderelt videónak tűnik. Szerintetek? (Aki nem tudná: a Beyond Good & Evil Michel Ancel /Rayman/ francia fejlesztő zseniális platformjátéka, 2003 legnagyobb kritikai és rajongói sikere, ám sajnos egyben az elbaltázott marketing áldozata is volt.) A videó megtekinthető a "tovább"-ra kattintva.

2009. április 18.
2009. március 14.
2009. február 25.

F.E.A.R. 2 - Project Origin

A 90-es évek végén a Mátrix és a Ringu amerikai remake-je egy olyan, mára már elcsépeltté, sőt cikivé váló divathullámot indított el, ami évekre rányomta bélyegét minden másfeledik mainstream filmre és/vagy játékra. Nem jöhetett ki hollywood-i film bullet-time effektus nélkül, nem létezhetett Hollywood ázsiai horror remake nélkül. Ezt a trendet lovagolta meg a Monolith akció-horror játéka, a F.E.A.R. Divathullám ide vagy oda, a Monolith jól időzített: elült a Ringu-mánia (főleg, hogy az amerikai remake második része nagyot hasalt), ellaposodott a Mátrix trilógia, ráadásul a Mátrix játékadaptációk is buktak, elfogadhatóvá vált tehát egy, a bullet-time effektet jól kihasználó játék ötlete.



Craig Hubbard, a játék vezető-fejlesztője (az ő nevéhez fűződik a NOLF) egy olyan akciójátékot képzelt el, amely tökéletes egyensúlyban adagolja a suspense-horror-t, melynek legfőbb kelléke Alma, a telepatikus képességű, erőszakos halált halt kislány. Alma háttérellenség, megközelíthetetlen, megfoghatatlan gonosz (nevét egy Straub regényből kölcsönözte Hubbard); Samarah (avagy Sadako) tökéletes mása, azonban nem koppintása. Az arcba fésült hajú kislány a Ju-On filmek mumusa (a fekete hosszú hajat a yurei-ek inspirálták, melyek a japán mondákban erőszakos halált halt, nyughatatlan szellemek), bár kétségtelen, hogy a Monolith a hollywood-i trendet szándékozta meglovagolni.

Itt van még nekünk a Bullet-Time, az idő lassítása, melyet John Woo vitt tökélyre digitális eszközök használata nélkül, az effektus azonban többet jelent: a lassított jelenet közben a kamera (vagy a szemlélő) el is mozdul. Milyen látványos lenne ez egy játékban, amikor ráadásul az akció részesei, sőt, irányítói vagyunk?

Az eredmény már ismert: a 2005-ös játék bár (akkoriban) brutális(nak számító) gépigénnyel jelent meg, és a 2004-es év HL2 vs Doom3 párbaja kissé elhomályosította fényét, valahogy mégis sikerült a Monolith-nak az, amit a No One Lives Forever-el egyszer már megcsináltak: egy új szintre emelni az FPS műfaját. Bár a hardverigény és a monoton pályatervezés miatt nem kapott annyi figyelmet a játék, mint amennyit érdemelt volna, a páratlanul okos AI, a misztikus, keveset mutató horror és a brutálisan látványos akciók emlékezetes élménnyé tették. A mesterséges intelligencia (páratlan ötlet az ellenségek egymással való kommunikálása) ráadásul nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egyszemélyes mód sokszor újrajátszható legyen.

Eltelt jónéhány év, a Monolith háza táján kiadócsere történt (még az első FEAR fejlesztése alatt átvándoroltak a WB-hez), jött két, felejthető kiegészítő 3rd party iparosoktól, némi mizéria a névvel (eredetileg a Vivendi birtokolta a FEAR nevet, az utolsó pillanatban mégis megvált tőle), néhány hónap csúszás, majd végül 2009. február 10-én megjelent a FEAR folytatása: a Project Origin.

A játék kábé fél órával az első rész végkifejlete előtt veszi fel a szálat egy másik karakterrel: Michael Becket-et, a Delta Force katonai alakulat tagját irányítjuk. Hogy mi történt Pointman-el, az rejtély (talán egy harmadik részben derül majd ki?).

Becket sokban hasonlít az első rész karakteréhez: egyszemélyes kivégzőosztag, képes az "időlassításra" (kvázi gyors reflexek) és csak ugyanannyira beszédes, mint Pointman. Becket bullet-time képességekre egy műtéttel tesz szert, ami a sztori szempontjából egy kicsit következetlen, egy kicsit izzadságszagú, de hát valahogy vissza kellett hozni a játék védjegyét.

A Delta Force feladata Genevive Aristide (az Alma prodzsekt felelősének) evakuálása, ám az első rész végén bekövetkezett nukleáris robbanás meghiúsítja az akciót. Aristide látszólag kimenti Becket-et, ám ennél sötétebb szándékai vannak. Alma közben titokzatos módon vonzódik Becket-hez, amitől a főszereplőt hallucinációk gyötrik. Később az alakulat szétesik, egy titokzatos segítő kezdi el terelgetni a főhős útját, ami egy vitatott végkifejletbe torkollik.

Aki az első FEAR hátborzongató, idegen atmoszférájára számít, az csalódni fog. Az első rész talán legerősebb eleme a misztikus történet volt, megfejelve nyomasztó látomásokkal és okosan felépített cselekménnyel. Hubbard tudta, hogy a kevesebb több, ezért is vágatta ki a játék autós-üldözős jelenetét, amin a csapat közel 2 hónapig dolgozott (nem beszélve a már megvásárolt Havok motorról, amit a járművekhez licenszeltek).

A Project Origin ezt a jól eltalált atmoszférát nem viszi tovább. A csendes kikötőket zajos katonai bázisok, a deszaturált képeket sárgás-zöldes színvilág, a suspense helyét gore veszi át. Rengeteg a vér, sokkal több az akció és nincs horror. Mert a Project Origin sajnos olcsó, hatásvadász trükkökkel él: percenként arcunkba pofátlankodó hirtelen kép- és hangeffektekkel operál, zajos, irritáló és kiszámítható.

A játék mechanizmusa egyébként változatlan, haladunk egyik szobából a másikba, közben két regimentnyi katonát végzünk ki. És sajnos csak az akció az, ami az új FEAR-t a bukástól megmenti: az ellenségek bár nem tűnnek olyan okosnak (gyakran futnak ugyanis a golyózápor kellős közepébe), de a fegyverharc továbbra is tökös, látványos és szórakoztató. Kár, hogy a némiképp butábban viselkedő AI-t csalással helyettesíti a program: gyakran fordult elő, hogy váratlanul, minden előzmény nélkül elhaláloztam - se gránát, sem ellenség nem volt a közelben, Becket menet közben egyszer csak elterült. Tovább rontja a helyzetet, hogy a Monolith a klasszikus gyorsmentést feláldozta (konzolbetegség), helyette adott pontokon automatikusan ment a játék, ami néha azt eredményezi, hogy egy adott területen úgy tucatszor kell újra és újra végigmennünk.


A legjelentősebb és legszembetűnőbb változtatás a grafikát érte: a tompa fények és a teltebb színvilág látványos, de a sok blur és effekt nem mindenkinek fog bejönni. További újdonság a tereptárgyak fedezékként való használata (Becket felrúgja az asztalokat, feldönti a kólás automatát, szekrényeket húz maga elé), aminek a kihajolás esett áldozatául: kár, mert az új funkció teljesen felesleges és úgy általában használhatatlan (fedezék mögül ugyanolyan jól eltalálnak az ellenségek, ráadásul mire Becket felrúg valamit, addig az ellenség már rég a hátunk mögé került).

A fegyverarzenál is bővült, a játékos három helyett egyszerre négy fegyvert és többféle gránátot is magával vihet, kár, hogy csak egy része használható. A pisztoly gyakorlatilag semmire nem jó, a shotgun erőtlen (mi az, hogy közelről 3-4 lövés teríti csak le az ellenséges katonát?), a vadonatúj lézerfegyvernek semmi haszna nincsen (maximum látványos, bár érdekesebb lett volna kis szeletekre szétvágni az ellenfelet, ehelyett csak a lényegesebb testrészektől szabadíthatjuk meg őket), a pulzárfegyvert meg - melynek töltete csiga lassúsággal mászik a levegőben - tényleg nem tudom, hogy mire szánták (az egész játék alatt néhány lövést adhatunk le vele a korlátozott számú lőszer miatt).

Az új FEAR-ben a gránátdobás legfájóbb pontja, hogy becsapódáskor nem robban. Ehelyett a gránátok időzíthetők lettek, minél tovább tartod a kezedben, annál hamarabb robban fel (sajnos a kezedben is). Kár, hogy fele akkora pusztítást nem csinálnak, mint az elődben, s furcsa mód sok a lebetonozott tereptágy (gyakorlatilag csak az apróbb tárgyak, mint könyvek, poharak és székek repülnek szét).

Sok új ellenfél van, de javarészük elhibázott konepció következményei. Néha  már a Painkiller-ben éreztem magam: buta szörnyek egyszerűen nem valók a FEAR-be. A környezet is megújult, de jókora csalódást okozott. A romos város már City 17-ben sem tűnt túl innovatívnak, romokat gyártani ugyanis nem nagy kunszt. Tovább fokozzák ezt az olyan helyszínekkel, mint a föld alatti bázis, a metróalagút vagy az atomreaktor. Az általános iskola pedig tényleg nem tudom, hogyan passzol a történetbe - olybá' tűnt, hogy a storyboard artist-ok rajzoltak néhány helyszínt, a cselekménybe meg valahogy belepüfölték. Jobban örültem volna néhány tényleg rendhagyó helyszínnek, de a Monolith mint ha a kreatív válság napjait élné.

A játék sajnos technikai malőröktől sem mentes: gyakran lehet a tereptárgyakba beleakadni, ami egy intenzív harcjelenet közben elég bosszantó tud lenni. Fájó pont a szélesvásznú képarány erőltetése: aki nem 16:9-es kijelzőn játszik, annak számolnia kell a korlátozott látótérrel. S a vizuális koncepció bár ízlés kérdése, nem vagyok meggyőződve arról, hogy a Project Origin jobban néz ki az elődjénél. De ezúttal a hangeffektusok sem sikerültek olyan jól, mint az első részben. Nyoma sincs öblös, dinamikus hangzásnak, a hangok hol túl halkan, hol túlvezérelve bömbölnek, nincs aranyközépút és nincs hangdinamika. A gépfegyverek (főként a Mech fegyverzete) erőtlenül szólnak, a neszek és zörejek csak egy része van a helyén (próbáljatok feldönteni egy asztalt), az audio engine ráadásul nem támogatja az EAX térhangzást sem.

Az első résznek továbbá erőteljes eleme volt a minimalista zene. Az új témák kevésbé eltaláltak (egy-két harcjelenetnél az aláfestő muzsikára egyenesen a gagyi szót használtam volna), s sok az újrahasznosított dallam (mit újrahasznosított: egy az egyben áttették). Csalódás.

Nem állt szándékomban kitérni a sztori részleteire, ezért csak annyit mondhatok, hogy ez a FEAR nem az a FEAR. Kevés a jól működő újítás, lapos és néha következetlen a sztori, s a kivitelezés sem makulátlan. A játékmenet több ponton is kikezdhető, például mit keres egy FEAR játékban Mech-harc? Sok a töltelékhelyszín (romos városok? ugyanmár), melyek egyértelműen az első részt ért kritikák miatt kerültek a játékba. Mint ha a Monolith többet, nagyobbat, jobbat akart volna, megfelelve a rajongóknak és a kritikáknak egyszerre, innen eredhet az ellenségek létszámának megsokszorozása (a szörnyek mibenlétére gyakran nincs magyarázat), a nagyobb tűzerő, a felpörgetett tempó és ettől lett a játék olyan, mint egy old-school shooter. Ami önmagában nem baj: de ez még mindig a FEAR. Legalábbis állítólag, és ezért sok rajongó szemében ez a folytatás szentségtörés lesz.

Summa Summarum

A FEAR nem horrorjáték többé, hanem színtiszta gore. Kevés a használható újdonság, az egyszemélyes kampány botrányosan rövid, a többjátékos mód meg csak töltelék.  Bár a harcjelenetek még mindig piszkosul jól működnek, s ezúttal van is belőlük bőven, ám mindezért kár volt az első rész precízen kimunkált atmoszféráját egy zajos, hangoskodó, féllábú mostohatestvérrel beárnyékolni.

2009. január 31.

Fear Alma Again

Február 10-e ünnepnap lesz a horrorjátékok szerelmeseinek: Alma már az ajtón kopogtat, küszöbön az új F.E.A.R. Tiszta alsógatyát előkészíteni, alant látványos trailer egy rakás új jelenettel. Nagyon várjuk!

2009. január 27.

TENCHU – avagy az interaktív dimenzionális nindzsa akciófilm - Vol 2.

Gulandro folytatja vasárnap elkezdett Tenchu-monográfiáját. (Ha másnak is vendégbloggerkedni támadna kedve, nem csak nindzsás témában, az a geekz@index.hu-ra küldje a cikket. Megjelenni persze csak az fog, aki megüti a mércét.)

2003 - Tenchu 3: Wrath of Heaven (PS2; mobil) / 2004 - Return from Darkness (XBox)

A generációváltás érzékenyen érintette a sorozatot. A 2003-ban megjelent számozott részt ugyanis már nem a pályázaton nyert és az előző részeket jegyző csapat, hanem a From Software hozta tető alá. Homályos hogyan került ki a Sony szárnyai alól a nyugati Activision berkeibe a széria folytatásának a joga, de gondolom nem szerencsés az ilyet bolygatni. Párhuzamosan a Ps2-es megjelenéssel az első néhány Ayemés pálya mobiltelefonokra is megjelent, illetve egy évvel rá követte a Microsoft konzoljára megjelent bővített verzió, új címmel.

A történet az első rész vége után pár évvel veszi fel a fonalat, mikor Rikimaru visszatér önkéntes száműzetéséből és ismét Gohda földjén kezd tevékenykedni, mint az Azumák jogos vezetője. Ezúttal egy gonosz varázslóúr, Tenrai készül átvenni a hatalmat és ezt a gonosz Mei-Oh hatalmának újraélesztésével kívánja elérni. Terve végrehajtásához újraéleszti az elmúlt korok legveszedelmesebb harcosait és a Tenchu univerzum néhány korábban elesett szereplőjét is. Ayame és Rikimaru azonban ezúttal is kap egy különös segítőt, Tesshu, az orgyilkos vándor orvos személyében (kedvenc karakterem a sorozatból) és hol együtt, hol külön-külön harcolnak a legendás erejű ékkövekért, melyekkel a gonosz visszanyerheti erejét.

Az előző részek komoly, lélektani történetei után szerintem jogos lehet a kritika az erőteljesen fantasy-s, Ninja Scrollra hajazó dramaturgia okán. Mesebeli varázsszerek és a halottnak hitt ősellenségek visszatérése bár nem feltétlenül a világirodalom csúcsát képviselik, én még sokadik végigjátszásra is élveztem. Xbox konzolt is csak a két plusz pályát tartalmazó verzió miatt vettem és nem is bántam meg. Sajnos az előző részekben rendszeressé vált pályaszerkesztő hiányzik, de már a PS2-es verzióban is nagyon komoly multiplayer lehetőségek kaptak helyet. Az egymás elleni nindzsulás mellett kooperatív módon megoldható küldetéséket is végrehajthatunk barátainkkal, igaz a látszat ellenére ez a funkció nem lett teljes egészében kihasználva. A Microsoft verziója megtoldotta ezt egy online játszható lehetőséggel, de még mindig nem az az élmény, amire ez alapján az újítás alapján vártunk. Az utóbbi verzió egyébiránt grafikai téren portolási hibákkal küzd, míg a PS2-es rész szép, néhol kifejezetten gyönyörű. Az atmoszférikus zenék visszatértek és a klasszikus játékmenettel elegyítve egy újabb maradandó játékélményt nyújtanak.

2005 -Tenchu: Fatal Shadows (PS2)

Ez az a játék, ami a legtöbb rajongónál kiverte a biztosítékot és elkönyvelték a sorozat halálának. Azonban egy igazi geeket az ilyen aljas hangulatkeltés nem tud eltántorítani attól, hogy kedvenc sorozatának egy újabb részével játszhasson. Különösen, ha az még tetszik is neki, sőt, egyik legjobb darabnak tartja mind közül. Egyszerűen arról van szó, hogy a From Software-nél még mindig nem mertek az alap játékmechanizmushoz hozzányúlni és egy új történettel, illetve egy kis tupírozással újra harcba küldték a Tenchu címet. Ebben az epizódban a játékszabályok kicsit megváltoztak: a leorgyilkolt ellenfelek után a gép tekercsekkel jutalmazott minket, melyekből eleget összegyűjtve kellett elérnünk az eddig csak lopakodósan megszerzett elismerést a pályák végén. Minél trükkösebben öltünk meg hát valakit, annál több tekercsünk lett és annál több különleges nindzsaképességet (zúmoló látás, falon függeszkedés, kombótámadások) szabadítottunk fel magunkban. Ezzel párhuzamosan bevezették, hogy különleges esetben akár több ellenfelet is képesek vagyunk egyetlen gombnyomással egy látványos animációban harcképtelenné tenni karaktereinkkel, ami ha új magasságokba nem is emelte a cselekményt, mindenképp új színt vitt az amúgy is megunhatatlan öldöklésbe.

A játék története az eddigiekkel ellentétben nem szereplőválasztással indít, hanem felváltva fogjuk irányítani a két főszereplőnőt – két tizenéves nagymellű nindzsalányt… végig … van Isten. A történet amúgy az első és a harmadik rész közötti időben játszódik (igen, megint előzmény) mikor egy balsorsú lány, Rin klánját elpusztítja egy csapat jól képzett gyilkos és őt is a fizetett fejvadászok ösvényére sodorja ezzel. Ayame, mint aki maga is átélte szerettei és otthona elvesztését, igyekszik a háttérből támogatni a fiatalabb lányt és együtt végére járni a Hagakure falu pusztulásának. Ez azonban kissé bajosan indul, hiszen Rin hősnőnket vádolja, és megesküdött, hogy megöli, ha újra találkoznak.

Talán látható, hogy ezúttal egy igazi, drámával és vérrel írt nindzsatörténetet kapunk, olyan átvezető animációkkal, mint amikor például három nagymellű nindzsalány gyilkolja egymást a képernyőnkön … gyilkolja … és három … igen. Emellett a küldetéseket autentikus festmények bevágása és elvont, ködös narráció kíséri a női gyilkosok létével kapcsolatos kérdéseket boncolgatva. Tesshu is feltűnik, ugyanakkor nincsen harmadik karakter, sem pályaszerkesztő, sem többszereplős játékmód. Van viszont alternatív befejezés, a pályák attól függően követik egymást, hogy mit csináltunk, és mit nem az előző részeken és így a játékidő jócskán kitolódhat. Ha úgy fogjuk fel, hogy egy kifejezetten japán szájízzel készült, elvont alkotásról van szó, ami a Tenchu „nyelvét” használja fel az önkifejezésre, akkor tudjuk szeretni a játékot, nekem sikerült…valahogy…igen.



2006 - Tenchu: Time of the Assassins (psp)

A hordozható nindzsák sorozat egyik jeles képviselője, mely 5 szereplő kampányát, pályaszerkesztőt, és online játékmódot tartalmazott egymás elleni és ko-operatív lehetőséggel. Ezek után azt mondani róla, hogy kissé középszerű lett, istenkáromlásnak hathat, de nem áll messze a valóságtól. A From Software által prezentált játék ugyanis minden elvitathatatlan nagyszerűsége mellett prezentáció terén kicsit a könnyebbik végén ragadta meg a munkát: a látótávolság nevetségesen kicsi, a pályák kifejezetten rövidek, a szép CGI átvezetőkben a hang nem igazán van szinkronban a szájmozgással és néhol az animáció könnyeket fakasztó módon egyszerűen eltünteti a karaktereket kivégzésekkor. Hogy emellett az irányítás nem a legjobb, az egy dolog, de játék alatt folyamatosan arra gondoltam, hogy ha ezt rendes asztali konzolra adják ki sokkal jobb lehetett volna.

A történetek novelláskötetszerűen a Tenchu univerzum különböző idejéből valók. Rikimaru egy különleges átok nyomait kutatva igyekszik megmenteni Kiku hercegnő életét Onikagétől. Ayame érzelmeivel küzd, melyeket Onikage próbál felhasználni ellene úgy, hogy gyerekkori és jelenkori szerelmei arcát ölti magára. Valamilyen különleges erő birtokosaként Onikage visszahozza halálból Rin rosszsorsának okozóját, hogy a fiatal költő-orgyilkoslány sebezhető lelkivilágát megbolygassa, miközben Tesshu munkahelyi problémákkal küzd, melyeket a háttérből generál egy gonosz illető…vajon kicsoda. Ami viszont tényleg meglepetés volt, hogy az ötödik karakterként magát Onikagét irányíthattuk, több kalandon keresztül és bár ezek a mellékelt szöveges narráció szerint zseniálisan gonosz tervek véghezvitelei voltak, valójában csak megorgyilkoltunk mindenkit és kimentünk a kijáraton.

Talán negatívnak tűnhetnek a fentiek, azonban a játékot számomra azok mentik meg, akikre az ember legkevésbé számítana: a rajongók. Az internetes közösségek ugyanis több oldalon osztják meg egymással a marokkonzollal készített pályákat, melyek olykor a gyáriaknál is komplexebb, eredetibb pályák. Sőt, mivel átvezetőket és bevezetést is szerkeszthetnek az alkotásokhoz komplett kampányok születnek, melyek a történet hiányos részeit hivatottak pótolni. Olyasmi ez, mit amit a Sega a Fatal shadows esetében csinált: a széria nyelvét használják fel, hogy elmondhassák a maguk történetét nindzsákkal.

2006 - Tenchu: Dark Secret (DS)

Csak a teljesség kedvéért ejtek szót a „kvarcgépre” megjelent epizódról, mivel sok tekintetben elszakadás az eredeti sorozattól. Gonosz megjegyzés lenne, hogy a legjobb része az élőszereplős tévéreklámja? Lényegében egy izometrikus lopakodós játék ez, ami nem is lenne rossz, ha nem 50 (!!!) pályán keresztül kellene ugyanazt csinálni, ami jelen esetben a képernyő piszkálása egy tompa ceruzaimitációval. Messze nem az a nindzsaszimuláció, ami miatt az ember szereti a sorozat gyengébb részeit is akár. Tökéletesen megértem, hogy a „kvarchardver” nem nyújthatott olyan hátteret, ami szükséges a megszokott játékmenethez, de akkor érdemesebb lett volna egy Ninja Gaiden vagy Shinobi útjain haladva egy kétdimenziós platformjátékot létrehozni. De az a játék a címétől kezdve sántít.

A történettel alapesetben ki is lennék békülve. Kiku hercegnőt férjhez adják, Ayame és Rikimaru már éppen fellélegez, hogy többé nem kell megvédeni, amikor érkezik a hír, hogy megtámadták a lányt szállító csapatot és egy kis faluban húzták meg magukat. Így hőseink előbb a banditákkal majd az idegen katonákkal veszik fel a harcot, hogy megvédelmezzék a menyasszonyt, végül a gonosz nindzsák élén az aktuális főgonosz is megjelenik, akinek személye ugyan nem okoz ovációt, de legalább ezúttal nem Onikage (azt hittétek mi?).

2007 - Tenchu Z (XBox360)

Azt már az előző konzolgenerációban is láthattuk, hogy a Microsoft erősen érdeklődött a sorozat iránt azt legmerészebb álmainkban sem hittük, hogy az új Boxon exkluzív nyitócímként üdvözölhetünk majd egy Tenchut. A furcsa cím mellé furcsaságok özöne dukál: a játékban nyoma sincs Ayamének vagy Tesshuéknak, egyedül Rikimaru tűnik fel, mint mentor és oktató. Arról van szó ugyanis, hogy nindzsánkat ezúttal mi hozzuk létre egy meglehetősen széles skáláról kiválasztva nemünk, külsőnk és harci stílusunk. Ezután küldetéseket kapunk Rikimarutól és ezeket megoldjuk…újra…újra és újra. A gond ugyanis „csak” annyi, hogy a bajnok ötletelés ezen a szinten megrekedt. A játék képtelen egy épkézláb történetet prezentálni, ami összekötné a 30-40 tökegyforma küldetést, aminek a végén az intróban és az előzetesekben megismert autentikus bőrkabátos figuráról, egy FFVII ripoff jelenetben kiderül, hogy kicsoda is valójában. Pontosan az, akire gondoltok, bizony ő.

Na de miért is vagyok negatív, hiszen a grafika „szép”. Legalábbis nem csúnya…izé…nem tudok mit mondani rá, olyan „nextgenes”. Engem momentán nagyon zavar, hogy a sötétben csillognak a szilárd vagy érdes felületek, illetve hogy nagyon élettelen az egész város, még a demóban látott nappal is, de én vagyok rossz ember, tudom. A játék igazi erejét az online funkció adja, az egész erre van kihegyezve. Ez azonban ott taknyol el, hogy mostanra senki sincs fent, aki szívesen játszana végig kooperatívban olyan pályákat amiket már karaktere kifejlesztésekor minimum 20 alkalommal végigjárt, és ebben van valami logikus is. Na ja, ha esetleg lenne offline lehetőség, hogy a haverok átjönnek hozzám és egy konzol előtt játszanánk négyen egyszerre, az jó lenne, de arra nincsen lehetőség.

2008 - Tenchu: Shadow Assault (XBox360 Live Arcade)

Egy újabb különálló darab. Miért említem meg? Van benne Tesshu. Mi ez? Egy logikai nindzsajáték, olyan Bomberman jelleggel. Jó? Tíz percig, ha többen játsszátok, tizenöt percig is szórakoztató lehet. Van értelme? Nincs. Miért szereztem meg? Az van a címében, hogy Tenchu. Hülye vagyok? Igen. Üzenek valamit a készítőknek? „LEAVE TENCHU ALONE!!! Brühühühühühü…”

2009 - Tenchu 4: Shadow Assasins (Wii; psp)

Nehéz az eddigiek után újabb és újabb részekről értekeznem. Miért teszem mégis? Mert van fény a fúvócső végén. Az Acquire ugyanis több mint fél évtized után visszatér a sorozatához. Az eltelt időben a Shinobido sorozattal letettek annyit az asztalra, hogy vakon bízzam bennük nindzsák terén. Bár én a psp-s epizódra hajtok majd, egy „legálisan” beszerzett japán nyelvű verzióját a játéknak sikerült wii konzolon végigjátszanom. Az irányítás meglepően kellemes volt, bár nagyon rá voltam szorítkozva, hogy ne vegyenek észre, ugyanis a közelharci részeken elvéreztem ahogy kell, maradt tehát a hátulról mellbe taktika. Érdekesség, hogy ismét csak a klasszikus szereplők irányíthatóak, kicsit öregedtek is az eddigi „tini nindzsa” jellegükhöz képest, és a történet tónusa is inkább az emberi drámák és a nindzsa sors irányába tolódott a látottak alapján. Reménylem, a végleges verzió, ami eljut a partjainkig, még kicsit kupálódik, mert van mit, de bizakodó vagyok vele kapcsolatban.

Végére érve az epikus utazásnak a Tenchu univerzumában, megköszönöm a lehetőséget a Geekblog csapatának, hogy mindezt megoszthattam veletek. Az utóbbi években a legtöbb kedvesem felfedezte, hogy legfeljebb csak második lehet a szívemben. Az első helyet mindörökké könnyűléptű, rezzenéstelen arcú és soha nem megalkuvó magyar-japán orgyilkosok birtokolják. Nindzsának lenni egy életstílus, egy életmód és kiváltság is egyben a mai világban. Soha nem tudhatod, hogy a melletted ülő ember a buszon vagy földalattin éppen végrehajt-e gondolatban egy kettős kivégzést valami nagymellű nindzsalánnyal … soha nem tudhatod … soha.

2009. január 25.

TENCHU – avagy az interaktív dimenzionális nindzsa akciófilm - Vol 1.

Miután alaposan kivesézte az első magyar nindzsa-képregényt, vendégbloggerünk, Gulandro minden idők leghíresebb nindzsa játékszériájának történetét foglalja össze - kimerítő terjedelemben. Épp ezért, mint QT a Kill Bill-t, mi is kettévágva tárjuk a kedves Geekz-olvasó elé e roppant popkulturális monográfiát. (Ha másnak is vendégbloggerkedni támadna kedve, nem csak nindzsás témában, az a geekz@index.hu-ra küldje a cikket. Megjelenni persze csak az fog, aki megüti a mércét.)

1998 sok tekintetben a videó- és számítógépes játékok revolúciós éve volt. Az FPS-ek a SIN, Thief: the Dark Project és a Half Life segedelmével túlléptették a kapcsolókeresgélésbe fulladó játékmenetet, a Fallout által kitaposott ösvényen pedig a Baldur’s Gate emelte új szintre a crpg-k zsánerét. Bár a tévére köthető konzolok még csak ebben az időben birkóztak meg a 3D-s gyorsítás gyomorforgató vizuális világával, a maguk terén itt is képesek voltak régóta esedékes lépések megtételére. Arra azonban senki sem számított, hogy a Final Fantasy VII és a Metal Gear Solid hétmérföldes csizmái mellett egy teljesen új játékstílus indul meg útjára… nindzsákkal a főszerepben.



Hálás feladat a kedvenc játéksorozatomról írni. Pár éve, mikor végleg letettem a PC-n való játékról, azonnal a sorozat részeinek megszerzésébe kezdtem. Bár gyerekkorom óta tudatában voltam ennek a csodának a létezéséről, eddig képes voltam visszafogni magamat, hogy ne konfrontálódjak végzetemmel és váljak a legveszedelmesebb lénnyé, ami a tévé előtti fotelben ülve csak elképzelhető. Az idő azonban elérkezett, és azóta sorsom összefonódott ezzel a médiummal. Szemrebbenés nélkül veszek meg konzolokat egy-egy újabb epizódért, vagy szélsőséges esetben az eltérő verziók miatt, újabb titkok vagy bónusz funkciók reményében.

A Tenchu széria története összefonódik az első játékállomás (PlaystationOne) megszületésével, amikor is a Sony Music Entertainment meghirdetett egy pályázatot kisebb játékfejlesztő cégek és kreatív csapatok számára egy új játék létrehozása kapcsán. Ezt a pályázatot az akkor alakult Acquire csapat nyerte meg az innovatív, lopakodásra hangszerelt nindzsaszimulátor ötletével. Megkapták a szükséges támogatást és a sorozat elindult különös útjára, melynek sajnos/szerencsére ma sem látszik a vége teljes egészében. Szinte minden tévére applikálható vagy képernyővel rendelkező szórakoztatási eszközre jelent meg Tenchu, így aki igazi „ninnyának” tartja magát, nem tud semmi elfogadható kifogást találni amiért még nem ismeri a sorozatot.

A Tenchukra jellemző, hogy ha egyik epizódjával játszottál, játszottál mindegyikkel. A játékmenet ugyanis az első, ’98-as rész óta SEMMIT sem változott mind a mai napig. Kiválasztott hősünkkel észrevétlenül igyekszünk a „ki” mérő sugallatára becserkészni az ellenségünket, hogy egy alkalmas pillanatban végrehajtsunk rajta egy látványos kivégzést, majd nesztelenül a következő préda vagy a kijárat felé sietünk. Bár az újabb részekben igyekeztek cifrázni ezt testőrködő feladatokkal, követéssel az alap vegyület több mint egy évtizede változatlan. Ez jó, hiszen nem kell újra megtanulnunk járni minden alkalommal, és valódi profi nindzsának érezhetjük magunkat a sokadik játék hibátlan végigvitele után. Azonban egy olyan játéknak, ami ilyen stílusteremtő belépővel nyitott egy újfajta közönség felé, nem lenne szabad megengednie magának ezt a lassan kínossá váló statikusságot. Ebben talán közrejátszott a sorozat hányattatott sorsa is, melyről a rövid kronológiában igyekszem kitérni.

1998 - Tenchu: Stealth Assassins (PsOne; Ps2; PS3; PC)

A sorozat valódi első része csak japánban jelent meg Dimensional Ninja Action Movie: Tenchu címmel. A nálunk megjelent verzióhoz képest kettővel kevesebb egyjátékos pályát tartalmazott, amit egy későbbi, Shinobi Gaisen alcímű kiadványban pótoltak. Abban már egy pályaszerkesztő is helyet kapott; a vele készített 100 legjobb rajongói pályát tartalmazó kiadás is megjelent a szigetországban.

Az Azuma nindzsaklán történetébe itt kapcsolódhattunk be, amikor Rikimaru, az albínó orgyilkos és Ayame, a zavart és kegyetlen kunoichi valamelyikét irányítva Gohda szamurájúr és lánya, Kiku védelmében hajtunk végre kémfeladatokat. A pályák előrehaladtával világossá válik, hogy egy túlvilági hatalom, a rettegett Mei-Oh démon készül evilági uralmát kiterjeszteni a provinciára, és elküldte ügynökét, a démoni harcművészt, Onikaget, hogy készítse elő a terepet számára. Hőseinkre hárul a lehetetlennek látszó feladat, hogy elejét vegyék a borzalom bekövetkezésének, akár az életük árán is…

Bár nem ez az első Tenchu, amihez szerencsém volt, mégis ez a rész tetszett a legjobban. A gyomorforgató grafika ellenére is olyan atmoszférája volt minden pályának, hála a szimfonikus zeneműveknek és a konstans játékmenetnek, hogy mind a mai napig ezt veszem elő, ha úgy érzem ölnöm kell, és stílusosan akarom ezt megtenni. Az irányítás kriminális analóg karok híján, de legalább az ember megtanul rendesen vívni a végére, ami nagy segítség a későbbi részek főellenségeivel szemben.

2000 - Tenchu 2: The Birth of Stealth Assassins (PsOne; Ps2; PS3; PC)

Ahogyan a címből sejthető, egy előzménnyel állunk szemben. Ennek ellenére a játék sok tekintetben előrelépés még az előző részhez képest is. Immáron a nyugati verziók alapból rendelkeztek pályaszerkesztő funkcióval és a grafika terén is nagy előrelépések történtek. Jól érezhető, hogy az előző rész anyagi sikerének egy részét, nagyon helyesen, CGI átvezetőkbe és a karakterek animációiba ölték. A 2000-ben megjelent játék, ha lehet, minden erőt kipréselt a PS hardveréből, ennek köszönhetően a látvány szebb, azonban a pályákat rövid, de idegesítő töltések szakítják meg, illetve valamilyen ismeretlen okból eltűntek az aláfestő zenék.

A második epizód évekkel Mei-Oh és az Azumák összecsapása előtt játszódik, mikor a klán még erős és rengeteg harcosuk van. A fiatal Rikimaru és Ayame épphogy átesnek az utolsó vizsgájukon, mikor Tatsumaru, a klán ifjú és tehetséges vezetőjével a Gohda család véres belviszályaiba avatkoznak be későbbi uruk oldalán. A véres harcban azonban Tatsu eltűnik és a két fiatal nindzsa magára marad egy idegen világban, így maguknak kell felvenni a harcot a rejtélyes Lángoló Hajnal klán orgyilkosaival és nindzsáival, mely küzdelemben kis híján az Azuma is megsemmisül. Riki és Aya küldetéseit végigjátszva azonban egy újabb kampány jelent meg a főképernyőn, melyben Tatsumaru oldaláról ismerhetjük meg az eseményeket, aki ilyen vagy olyan módon, végül az ellenség sorait erősíti a végjáték idején. A három szál ritka igényességgel áll össze egy grandiózus történetté, nem meglepő, hogy sok rajongónak ez a rész volt a non plus ultra és a további epizódokat nem is tartják igazi részeknek. Ízelítő a kivégzésekből:



(folytatása következik)

2009. január 22.

FEAR 2: Project Origin - Demó!

Mától tölthető a ju-on mitológiát felhasználó, plusz a legjobb akciófilmek látványosságára és mozgalmasságára hajazó játék második részének demója. A teljes változat február 13-án jön, minden platformra (PS3, X360 és PC) egyszerre. Próbáljátok ki és osszátok meg velünk az első benyomásokat! Letölthető innen.

2009. január 8.

Prototype: exkluzív előzetes

Az év legjobban várt külső nézetes akciójátéka egy szuperképességekkel felvértezett főhőssel (alakváltás, szupererő, szaltó 200 méter magasba), vezethető járművekkel és egy porig rombolható várossal a Radical Entertainment-től.

2008. december 17.

Prince of Persia (2008)

Az Ubisoft három éve hallgat a Prince of Persia felől, s jó darabig keltették annak látszatát, hogy a szériát berakták a vitrinbe. A néma titokzatoskodást néhány idejekorán kiszivárgott koncepciós rajz törte meg, kétszer is. Tudtuk tehát, hogy az Ubisoft fejlesztői dolgoznak valami újon, s a titkolózásnak idén vége is szakadt.

Turbó sebességgel pörögtek az események, a hivatalos bejelentést követően alig fél évet kellett várni a játék megjelenésére. Az Ubisoft egy vadonat új Prince of Persia-t ígért, és a beígért meglepetés ugyan már a megjelenés előtt le lett lőve (az új vizuális koncepció), várható volt, hogy itt még nincs vége az újdonságok sorának. Hát, ez csak részben lett igaz.

Tökéletesen logikus volt, hogy ha már folytatni akarják a franchise-t, többre lesz szükség egy új akadálypályákkal, kombókkal és szörnyekkel teletűzdelt folytatásnál (a SoT trilógia utolsó két része gyors újrahasznosítás volt, nem több). Kapott is a széria sok-sok újdonságot, a lényeg azonban változatlan maradt és az újítások sem működnek teljesen jól.

Hadd legyek illúzióromboló rögtön az elején: az új Prince of Persia-ban a herceg még csak nem is herceg; az igazi főszereplő Elika, a PoP sorozat legkarizmatikusabb hercegnője. Elika misztikus társnő, múltját aprólékosan adagolja; hercegünk viszont egy faragatlan városi csibész, a nyers erőt és a nyegle beszólásokat képviseli Elika bölcs megnyilvánulásaival szemben, ami nem biztos, hogy mindenkinek szimpatikus lesz. De feladatunk ezúttal is grandiózus: elpusztítani a világot megfertőző főistent, Ahriman-t, s megtisztítani a földet a mindent elárasztó sötétségtől.

Ha a sztoritól nem dobtál hátast, akkor nem tévedtél nagyot. Kicsit izzadságszagú, kicsit plagizál is; hiányoltam a Sands of Time intelligens cselekményét, a csavaros visszautalásait. Igaz, hogy a fejlesztők azt ígérték, hogy az eredeti Prince-ből többet merítenek, hát ha így nézzük, az ígéretet beváltották.

Az előzetes screenshot-ok alapján már mindenki tudja, hogy az új vizuális koncepció a cel-shading-re épít. Jól jött már a változás, a rajzfilmszerű grafika összhangban van a mesével, s elég, ha csak annyit mondok: minden pillanatban Aladdin-t vártam elősuhanni a szőnyeggel. A grafikának behúztam a pipát.

A játékmenet főként a Sands of Time-ra, nyomokban az eredeti PoP-ra emlékeztetett. A lényegi dolgok nem változtak, falon futás, oszlopról oszlopra ugrálás, mászás-kúszás-ugrálás. Az akrobatikát aztán néha logikai feladványok vagy ellenségek váltják fel, ez sem változott semmit. Új elemek is megjelentek, a repülés és a plafonon mászás, egyik sem szinesíti kellőképpen a palettát, előcsalásuk ugyanis túl könnyű (a teljes mozdulatsorhoz elég egyetlen gombnyomás).

A harc kivitelezésénél tényleg az eredeti prinszhez nyúltak vissza a fejlesztők, ismét csak egy ellenféllel harcolhatunk egyszerre, s a létszámnövekedés ezúttal oldalunkra került: megfelelő gombnyomással Elika is beszáll a küzdelembe, sőt, ha elhaláloznánk, egy jól irányzott sugárnyalábbal visszakozásra kényszeríti az ellent (az ellenfél visszakap némi életerőt, de a herceg gyógyultan folytathatja tovább a csatát). Itt mutatkozik viszont meg a játék legnagyobb gyengesége: hogy túl könnyű. Nem csak hogy kevés a kombó és monoton a harc, de kénytelen-kelletlen segítséget is kapunk. A képernyő alján adott pillanatokban felvillan egy ikon, mely az ellenség mozdulataira adott megfelelő válaszreakciót jelenti, magyarul a játék a szádba rágja, hogy mikor micsinálj. Mivel a harc (és általában a játék) során elhalálozni nem lehet, teljesen felesleges a kéretlen súgó.

De a legkomolyabb aggodalmam a játékkal kapcsolatban Elika volt: a társszereplők a videojátékok történetében soha nem működtek jól, egyszerűen útban vannak. Nos ez Elikára csak részben igaz, legtöbbször jó helyre mozdul, de engem úgy általában zavart a jelenléte. Pedig jobb lesz, ha hozzászokunk, ugyanis a fejlesztők nem kisebb szerepet szántak neki, mint hogy a játékmechanizmus szerves része legyen: ő az idő tőrének pótlója (egy rosszul kiszámított mozdulat után Elika visszaránt a biztos talajra) és a cselekmény előre mozdítója is egyben (a játékos lényegi célja, hogy a sötétséget mindenhonnan elűzze - ebben Elika a kulcsszereplő).

A pályadizájnt a külföldi lapok egyaránt méltatták, én egy erős közepesnél nem adnék rá többet. Amellett, hogy mindig ugyanaz a néhány elem ismétlődik, nagyon szintetikus, nem olvad bele a környezetbe úgy, mint az előző három részben. Ráadásul túl könnyűvé teszi a játékot, nincs sok kihívást igénylő akrobatikus feladat, a falonfutást elég, ha egy gombnyomással elindítjuk és végigmegy magától. Nehézséget inkább a gyakran rossz irányba néző kamera okoz (sokszor nehéz eldönteni, hogy melyik irányba kéne ugrani), még szerencse, hogy egérrel (vagy a gamepad joy-ával) ad némi holtteret a kameramozgás.

Hogy jót is mondjak, az új térképrendszer üdvözlendő ötlet. Előre megtervezhetjük ugyanis, hogy merre haladunk tovább, ergo a pályatervezés nem lineáris. Elika a megfelelő gombnyomásra megmutatja, hogy hova tovább, így eltévedni se nagyon lehet, bár az útvonalkeresés kihívása is elvész.



Summa Summarum

Stílusos és szép játék, kár, hogy rövid és könnyű.

2008. szeptember 25.

Star Wars: The Force Unleashed

Egy vallomással kell kezdenem: rajongó vagyok. A Csillagok Háborúja őstrilógián nőttem fel, és máig elvakult fan maradtam annak ellenére, hogy mostanra a Star Wars-univerzum teljességgel a popkultúra részévé vált, ezernyi webcomic sütött el róla elcsépelt vicceket, a gyorséttermek kihozták a Darth Vaderes kólás poharakat, a ruhaipar az X-Winges pólókat és a Yodás nyakkendőket, Lucas és a haverjai pedig újra és újra megpróbálta alábecsülni a rajongók intelligenciáját és ízlését a mozgóképes folytatásokkal (vagy egyszerűen csak meggárgyult az öreg George, amit egyébként egyre valószínűbb magyarázatnak érzek). De ahogy a Clerks 2-ben elhangzik: „Egy Trilógia van!”, és én még azután is megborzongok egy fénykard hangjára, hogy a gyépés Jar-Jar és a faarcú Anakin belebarmolt volna (Yoda meggyalázásáról inkább nem is mondok semmit). Ezt csak azért volt szükséges előrebocsájtanom, hogy nehogy valaki elfogulatlansággal vádoljon, mert azt ezúttal felesleges: démonok ropogtassák el a csontjaimat, de Star Wars játék elé sohasem tudok teljesen tiszta fejjel leülni.

Nemrég még nem hittem volna, hogy ennyi előzetes mentegetőzésre lesz szükségem, a jelek biztatóak voltak. A fizikai motor rugby-s jelenetekkel történő, még textúrák nélküli bemutatója után kifejezetten lelkes voltam és a Force Push használatát szemléltető brutális, belső téri harcok is lenyűgözően festettek. De aztán megjelent az első sötét felhő, ahol Darth Vader kezéből egy méla pillantású jóllakott ovis kikapja a fénykardot (az egész SW univerzum filmes hanyatlása a gyerekekkel kezdődött!) – csak úgy, mintegy véletlenül, és ártatlanul pillog. („Ah, a son!”, fűzi hozzá eme eseményhez intelligens kommentárját a Sötét Nagyúr, de ez a trailerből szerencsére még kimaradt. Így integrálták be eme komplex, pszichológiailag igen érzékeny történetbe a Star Wars-ban oly hangsúlyos és bonyolult apa-fiú kapcsolatát… ami egyébként az erősen patriarchális társadalmú Amerikában amúgy is népszerű és rengeteg filmben felbukkanó motívum.)

Ami pedig még rosszabb: még Vader irányítását is megkapjuk, rögtön a játék elején. Soha nem szabadott volna hozzányúlni, barmok! Vader a kibaszott pumpáló fekete szíve az egész Trilógiának, itt pedig hagyjátok, hogy a játékos össze-vissza ugráltassa, az átvezető moziban pedig még két szerencsétlen rohamosztagosnak is besegít a tanácstalanul, de elvileg túlerőben tébláboló vukik megritkításában („Leave that to me!”)…

Mindegy, lendüljünk tovább, ne ítélkezzünk nüanszok alapján, mondhatja bárki. Hunyjunk hát szemet minden idők egyik legocsmányabb töltőképernyője fölött, ne törődjünk főhősünk ostoba képével, pancser szinkronhangjával és egy réges-régi platformjáték zöld színű, gülüszemű, sörofil főhősének diszkréten debil mozgáskultúrájával (sétálás közben viszont ribancmód riszálja magát). Ne akadjunk fent a később hajónkon helyet kapó öreg vak faszin sem, akit amúgy a Nyugati téri aluljáró egyik őslakosáról mintáztak, se a nácis exploitation filmekből szalasztott szőke, kék szemű, bőrruhás domina jobbkezünkön (érted! jobbkéz! haha), akit egyébként – félreértés ne essék! – egy más jellegű játékban szívesen viszontlátnék…

És egyébként a többi egészen rendben van: a pályák berendezése ugyan értelmetlen, átgondolatlan és sablonos, de ezt is csak az az énem mondja, amelyik sokat játszott már zseniális, klasszikus Lucasarts játékokkal, egyébként ezek a csőszerű, ismétlődő panelokból összedobált pályák teljesen megfelelnek a célnak: kiszolgálják az Erő használatának lehetőségét (a jó öreg erőlökés kidolgozottabb, a tárgyak ide-oda lebegtetését és változatos irányokba dobását is megengedő variánsa), hiszen minden tele van súlyos és lerögzítetlen tereptárgyakkal, valamint biztosítanak elegendő nyersanyagot jó néhány tonnányi vagdalthoz az ellenünk sereglő katonák (droidok stb) képében, akiket az egy darab támadás gomb nyomva tartásával előbb-utóbb kényelmesen fel lehet koncolni (inkább utóbb, mert a hagyományokkal ellentétben itt mindenki határozottan fénykardálló egy jó darabig).

Szóval hol itt a baj? X féle ellenség, Y féle pálya, darálás és effektek, frankó… NOT! Hogy a picsába vegyek komolyan egy olyan SW játékot, ahol az életerőt a földről(!) kell fölszedni piros lebegő pamacsok képében, a tapasztalati pont világító kék felhőcskék képében érkezik be hozzánk, a legalább egészen minimális gondolkodást igénylő feladatok totális hiányát pedig színes ikonok gyűjtögetésével próbálják leplezni? Hogyan becsüljem bármire az Erő használatának kidolgozottságát, ha közben azzal teszik az egészet komolytalanná, hogy pöcsfej hősünk csillagrombolókat(!) birkózik le vele és türül a felszínbe (megjegyzés kommentár nélkül: a roncs 10 cm-re az orra előtt áll meg), a fénykardpárbajokat végletesen elkúrták (ide is behozták a God of War-os gyorsan gomblenyomós módszert, amivel tökéletesen megfosztják a játékost az izzasztó, nehéz párbajok megnyerésének diadalától, ami az Academy-ben olyan jó volt…), a főellenségekkel való csatákat pedig vagizós kivégzésekkel (erővel pattogtatás a földön, szobrok rádöntése etc) fejelték meg?

De kár panaszkodni, ennyi sok hiba egyszerűen nem fér bele egy játékba, különösen nem egy patinás fejlesztőiroda sokadik alkotásába! Miről van hát szó? Véletlenek összejátszásáról, a Lucasarts fejlesztőbázis ivóvizébe kevert nagy mennyiségű LSD-ről, szabotázsról? Nem, a válasz durvább és kegyetlenebb a fentieknél: egy termék újrapozicionálása folyik. A régi fanok úgyis folyton csak panaszkodnak, hogy Lucas miért hagyta abba a minőségi írást (ha úgy tetszik: türelemmel és odafigyeléssel végzett összeollózást és lopkodást – de hát sohasem mondtam, hogy a Star Wars monumentális kultúrszobra legalábbis részben nem posztmodern műremek!) és miért térítette el a Star Wars-mozikat a számítógép-generált látványfilmek irányába, játszani pedig egyre kevesebbet (kevesebben) játszanak közülük, jön a második gyerek is, meg különben is, negyvenévesen lassan ciki. De! Itt az új generáció, azok úgyis az összes idejüket a tévé előtt töltik, nesze nekik SW animációs filmsorozat a pofájukba bele, a játékokat meg butítsuk le a 8-12 éves legozabáló korosztály számára… (És hogy is volt az a Holiday Special meg a Battle For Endor és a másik unrated gyerek-horrorfilm, Mr Lucas?)

Zárszóul pedig álljon itt a potenciálisan az összes eddigi sirámot felülíró zárópasszus: a játékot mindenki értékelje magának! Én két csillagot adok rá, mert az Őstrilógia híve vagyok és nem nézem jó szívvel, ahogy seggbekúrják (és mielőtt megkérdeznétek: azért nem csak egyet, mert a náci dominán azért fájdalmaim közben is jót derültem), és aki szintén annak érzi magát, az kerülje el a Force Unleashed-et nagy ívben és vegye inkább elő a Jedi Knight: Mysteries Of The Sith-et, az új trilógiánál sokkal Star Wars-osabbra sikerült KotoR 1-2-t vagy akár a Jedi Academy-t, for God’s sake!

Mindenki más meg bekaphatja.

 

Star Wars: The Force Unleashed. Kiadó/Fejlesztő: LucasArts. Támogatott platformok: X360, PS3, PS2, Wii. Megjelent: 2008 szeptemberben.

2008. augusztus 21.

Prince of Persia: Prodigy (Next Gen)

Az Ubisoft ráérzett, hogy nem érdemes tovább ütni a vasat, ezért ismét visszatért a start vonal mögé: új alapok, új sztori, új környezet, új prinsz, újszerű látványvilág, egy vadonat új Prince of Persia. A 90-es évek végén összeeszkábált 3D-s rettenet okozta csorbát a Sands of Time maradéktalanul kiköszörülte. Aztán jött két gyenge folytatás, hogy a franchise-ból kipréseljék, amit még ki lehet, bár maga Jordan Mechner is lehúzóan nyilatkozott róluk (ő már nem vállalt részt a másik két rész munkálataiban).


Ubi-ék tehát jól döntöttek: bár a következő Prince még mindig a SoT jól bevált receptjére alapoz (akrobatikus ugrabugra, harcok, női társszereplő), az új rész azért most alapos vérátömlesztést kapott. A leglátványosabb változás a grafika, amely az úgynevezett cel-shading technológiát használja, ami nagyjából képregény- és/vagy rajzfilmszerű látványvilágot eredményez.

Perzsia hercege is identitást váltott, semmi köze az előző részek címszereplőjéhez. Az akrobatikus elemek maradtak, bár a harcoknál most nem a kombókra, sokkal inkább a látványra helyezik a hangsúlyt. A főhős oldalbordája ezúttal is egy különleges hölgy, aki varázslatokkal segíti a herceget kalandjai során (ő kvázi az idő visszapörgetésének lehetőségét pótolja), egyúttal a sztori és a játék mechanizmusának szerves része. Nagyjából ennyit tudunk, én személy szerint nagyon várom. 2008 végére ígérik.

 

 
Gameplay videó - első ízben zavaró kommentárok nélkül

2008. augusztus 19.

Spiderman: Web of Shadows

Végre egy valamire való Spiderman játék, amit a fejlesztők ezúttal - úgy tűnik - komolyan  vettek. A játék önálló lábakon áll, nem a filmeket feldolgozó adaptáció (bár hasonlóságok lesznek). A szereplők között ott lesz Mary Jane, Wolverine, Nightcrawler és Venom is. Lapozás után egy csokorra való videó, köztük comic con trailer és fejlesztői kommentár, meg nehány álleejtős akció a levegőben. És igen, jön PC-re is (ezt manapság sajnos már hangsúlyozni kell). Várható megjelenés: 2008 október.



Comic Con 2008 trailer:

Gameplay videó (kamerás felvétel):


Látványos gameplay fejlesztői kommentárral:


És a hivatalos trailer:

2008. augusztus 18.
2008. augusztus 16.
2008. július 12.
2008. július 10.
2008. június 27.

Angry Video Game FAG

Mókás anyagra bukkantunk a youtube sötét, csatornaszagú bugyraiban. Angry Video Game FAG aka Ebeeto kibaszott mókás Hitman game guide-ot készített  a híres/hírhedt Nerd stílusában: "Just pop everyone in the fucking head!". Jó szórakozást.

Lapozás után még ilyen.

 

2008. június 22.

Call of Duty: World at War - játékelőzetes

Még idén jön az új rész minden lényeges platformra, ezzel a Call of Duty visszatér a jól bevált (vagy halálosan elcsépelt?) recepthez: a második világháborús csatatérhez. A World at War a Modern Warfare módosított grafikai motorját használja, továbbfejlesztett fényhatásokkal és fizikával. Az ígéretek szerint a környezet teljesen szétlőhető/szétrombolható lesz, a házakat felgyújthatjuk, s géppisztollyal bejáratot csinálhatunk a falakon.

2008. május 29.
2008. május 17.
2008. április 29.

Játékajánló: GRAND THEFT AUTO IV

100%-os és 5/5-ös értékelések tömkelegével fogadta a sajtó a GTA legújabb részét. A pénzügyi előrejelzések a Halo 3-hoz hasonlítják a RockStar fejőstehenét - összegyűjtöttük az internetes sajtó értékeléseit valamint néhány látványos gameplay videót.

Az áttekintést a kritikai összesítéseket gyűjtő GameRankings-el valamint a MetaCritic.com-al kezdtük:

Előbbi hat PS3 és tizenegy X360 tesztet gyűjtött össze - kettő kivételével mind maximális pontszámot adott a játéknak. Köztük az IGN, a GameSpot, a GameSpy és az EuroGamer maximális értékelésével. A MetaCritic 99/100-as pontszámával máris minden idők legjobb összesítésének toplistáját előlegezi meg a GTA IV-nek.

Az ItCafé szerint "a szoftver minden idők legjövedelmezőbb szórakoztatóipari terméke lehet". Legalábbis a kiadó nem szerénykedik a maga 400 millió dolláros, első heti bevételi prognózisával. Ha a merész jóslat bejön, akkor a GTA megelőzi a Halo 3 tavalyi 300 millió dollárt termelő első hetét. "Akárcsak az előző részekben, ebben is lehet autót lopni, a városban száguldozni, járókelőket rémisztgetni, kurvázni, valamint mindenféle élet- és vagyonellenes cselekményeket művelni – csak most már HD-felbontásban. Ja, és mellesleg van egy kitűnő sztori egy feltörekvő bevándorlóról (ezt alakítja a játékos), egy félelmetes aprólékossággal kidolgozott, kitalált város, a New Yorkra építő Liberty City, változatos, ötletesen megvalósított zenei aláfestés és az elmaradhatatlan fekete humor."

A HWSW szerint a GTA IV "jelentős kihatással lesz a Microsoft és a Sony konzolpiaci viaskodására, valamint a játékot kiadó Take-Two alkupozíciójára az Electronic Arts-szal szemben" (utóbbi a játék megjelenése előtt 2 milliárd dolláros vételajánlatot tett a cégnek). "A különböző fiktív, ám nagyon is valódiakra utaló városok alvilágában játszódó, cinikus társadalomkritikának is felfogható sorozat legújabb tagjával szemben hatalmas elvárások épültek fel, és a fejlesztő Rockstar sikerrel ugrotta át a lécet" - vélekedik a HWSW.

 
GAMETRAILERS KRITIKA

A GameTrailers 9.8-as összpontszámot osztott ki és szinte alig találtak negatívumot.

A GameSpot hasonlóképpen, 10 pontos maximummal valamint egy szerkesztői különdíjjal jutalmazta a franchise kilencedik darabját. Szerintük ez az eddigi legjobb GTA "remek karakterközpontú egyszemélyes kampánnyal és egy legfeljebb 16 játékost támogató multiplayer móddal".

 
AUTÓS ÜLDÖZÉS 4 PERCBEN

Az Index kritikusai találó életképpel írták le Liberty City mindennapjait: "...egy rosszul bevett kanyar után röptében megpördül hosszanti tengelye körül az autó, becsapódik egy lámpaoszlopba, agyonnyom egy rendőrt, a hátsó ülésén ücsörgő prosti meg elégedetlenkedik. Aztán jön a reggel, a nap felkel, és csodálatos fényekkel tölti meg a várost."

S a többiekhez hasonlóan elfogultan nyilatkoznak a játékról: "A Rockstar tökéletesített mindent, amiért a GTA-sorozatot szerettük, a megvalósítás közel hibátlan. Viszonylag könnyen belerázódunk a kalandba, és onnantól visznek magukkal a karakterek, a sztori, az akció és az érzelem. Igazi ötös."

 
NIKO A SZTRIPTÍZBÁRBAN

Kritikusok ilyen egybehangzóan régen méltattak játékot. Sőt, mondhatni szoftvert úgy általában. Aki a történetre, karakterekre és egyéb érdekességekre kiváncsi, az böngészhet magyar vagy angol nyelvű nem hivatalos és hivatalos GTA IV oldalakat is. Vagy megveszi a konzolverziót (nálunk 16e Ft körüli áron), a PC-s verzió megjelenéséről ugyanis még nincs hivatalos infó, de egyesek őszi megjelenésről pletykálnak.

S a végére a hasonszőrű gengszterszimulátor második részének hangulatos trailer-e:

 

MAFIA 2 TRAILER
2008. április 19.
2008. január 28.

Konzolelőzetes: STAR WARS THE FORCE UNLEASHED

George Lucas játékcége a 90-es évek legkreatívabb játékfejlesztőit toborozta össze, s több műfajban is (de elsősorban a point 'n click-ben) játéktörténelmi eseményeket produkáltak. Az új évezred azonban radikális koncepcióváltást hozott, s a LucasArts a Star Wars játékok exkluzív jogtulajdonosaként futószalagszerű termelésbe kezdett. A tömeggyártásnak meg is lett az eredménye, az eladási mutatók drasztikus zuhanórepülésbe kezdtek, s a tucatszámra legyártott klónokat csak a név volt képes eladni. Néhány éve erre a cég is ráeszmélt, és visszavett a tempóból, majd nagynevű külsős játékfejlesztőket (a 90-es évek végére az összes géniuszuk otthagyta őket) kezdett megbízni a komolyabb Star Wars prodzsektek fejlesztésével.

A rövid történelmi áttekintőt a soron következő, eddigi leggrandiózusabbnak ígérkező SW prodzsekt tette indokolttá, mely program fejlesztésében közvetve kilenc különböző cég érdekelt, ami önmagában is hangzatos infó.

THE FORCE UNLEASHED

Képzeljünk el egy külső nézetes Star Wars játékot. Adjunk hozzá látványos technológiákat, majd tegyük középpontba az erővel történő játszadozást: birodalmi katonák egymásnak dobálása, X-szárnyasok röptetése, a könyezet ledarálása lézerkarddal meg minden, amit nem szégyellünk elképzelni. Erről szól a Force Unleashed.

  • A játék sztorija a két trilógia közé ékelődik, így a filmek rajongóinak is érdekes lehet.

  • A LucasArts szinte minden létező és ma még elérhető platformra fejleszt (s mivel ezek között olyan előző generációs gépek is szerepelnek, mint a PS2, sejthető, hogy az egyes verziók között igen komoly különbségek lesznek).
  • A kiadó olyan látványos technológiákat vásárolt fel, mint a Digital Molecular Matter (gyakorlatilag egy fizikai motor, ami azt teszi lehetővé, hogy a környezet porrá zúzható legyen), az Euphoria engine (egy dinamikus viselkedésszimulációs szoftver, mely a tökéletesen valósághű mozgást modellezi - például egy magasban lebegtetett birodalmi katona próbál belekapaszkodni a társába) vagy a Havok jól ismert fizikai motorja. Impresszív lista.
  • A cég a játék kedvéért saját grafikai motort is összekalapált, melyben segédkezett az Industrial Light & Magic is.
  • Külön érdekesség, hogy a Wii hadonászós kontrollere valósidejű lézerkardozást fog lehetővé tenni - az lesz ám az igazi móka.

Végül összegyűjtöttünk néhány videót, melyek betekintést engednek a játékba (már most leszögezhetjük: Star Wars játék még nem volt ilyen látványos) valamint a technológiákat szemléltető demókat. Egyetlen szívfájdalmam már csak az, hogy ezt kizárólag a konzolosok élvezhetik majd, PC-re ugyanis nem fog kijönni a játék.

A készítők a karakterekről regélnek
 


Kulisszatitkok valamint részletek a játékból (friss!)
 




A FELHASZNÁLT TECHNOLÓGIÁK DEMÓI

DMM Techdemó
(Különböző anyagok viselkedését szemlélteti.)

Endorphin Techdemó
(Látványos viselkedésszimuláció.)


Várható megjelenés: Augusztus 26. (Wii - Szeptember 18.)

A hivatalos oldal: http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/
A nem hivatalos oldal: http://www.forceunleashed.net/
E3 Trailer: http://www.gametrailers.com/player/21832.html

2008. január 22.
2008. január 20.

Játékelőzetes: TIBERIUM

Most már biztos, hogy az EA külön bejáratú futószalagot állított fel az egykor szebb napokat látott C&C univerzumnak. A tavaly debütált Tiberium Wars ugyan az old-school elemeket korrektül felvonultató játék lett, de semmit nem adott hozzá a Tiberian Sun óta megújulni képtelen szériához. Az EA most újra próbálkozik, s megpróbálja megcsinálni azt, ami a Westwood-nak nem sikerült. A sorozatot megalkotó, egyúttal az RTS műfaj alapjait lefektető cég irónikus módon épp egy ilyen próbálkozásba bukott bele, de a kiadót ez nem tántorítja el attól, hogy egy újabb - ezúttal a Tiberium Wars látványvilágára épülő - C&C alapú FPS-el próbálkozzon. Némi bizokadosára adhat okot (a rossz emlékű Renegade puritán grafikáját felidézve), hogy a játék a Crysis-t megtámogató motorra épül. Megjelenési dátum egyelőre nincsen, azonban itt az első trailer (mely meg nem erősített források szerint a játék motorjával készült, bár a kész játékot nyilván nem reprezentálja).

2007. december 10.

Bioshock

Közepes méretű balhé színesítette az év legjobban várt pszichedelikus-lövöldözős játékénak utóléletét, miközben egy BAFTA díj is becsúszott. Előbbi a kiadónak, utóbbi a játéknak szólt. Megérte a várakozást? Beváltotta a hozzá fűzött reményeket? Erre kerestük a választ.

Nagyjából 5 éve indult útjára a Bioshock prodzsekt, melyet nem titkoltan a System Shock spirituális folytatásának szántak. Ken Levine, a fejlesztés kreatív dizájnere, ki egyszerű programozóként kezdte pályafutását, a többször nevet váltó Irrational Games-nél (ma 2K Boston) vált sikeres fejlesztővé. Nevéhez fűződik a lopakodós játékok királya, a Thief és a techno-horror non plus ultra-ja, a System Shock 2. A 2K Interactive lelkes protezsálásával született meg Levine legújabb pszichedelikus agymenése, a Bioshock.

Individualista álomvilág

1946-ban járunk, a nosztalgikus zenék, a repülő csészealjak és a hidegháborús paranoia korában. Egy Andrew Ryan nevű tudós egy földi civilizációktól elszigetelt mesterséges világról álmodozik. Célja egy olyan izolált társadalom megszervezése, ahol "nincs szükség, csak lehetőség, ahol nincs vallás, csak hit". Őrült ötletét zseniális tudosók, építészek és művészek támogatják, s ezer számra követik őt utópiáról álmodozó, a világ eszméiben csalódott emberek, hogy együtt hozzák létre a tökéletes világot: így születik meg Rapture.

Az új világ közössége lassan társadalommá áll össze, lakói barátságokat kötnek, szerelmek és házasságok születnek. Aztán egy napon Rapture tudósai egy különleges tengeri puhatestűt fedeznek fel. A belőlük kinyert anyag halálosnak hitt betegségeket, pótolhatatlannak hitt képességeket és fogyatékosságokat gyógyít meg, sőt, használójuk olyan emberfeletti képességek birtokába kerülhet, mint a tűzgyújtás vagy a levitáció. Megszületett Rapture pestise, az ADAM, s a tökéletes világ ezzel hanyatlásnak indult. Felütötte fejét a korrupció, bűnszövetkezetek alakulnak, s Rapture lakóinak egyetlen célja hamarosan az ADAM megszerzése lesz. Kislányok génkészletét manipulálják, hogy a szűk járatokból ádámot szerezzenek, s nehézléptű gólemeket kreálnak, hogy testőrként védjék a mutáns kislányokat.

Ekkor csöppen Ryan haldokló világába Jack, a csendes-óceán felett lezuhanó repülő egyetlen túlélője. Hösünk már csak a víz alatti világ pusztulásának szemtanúja lesz: Rapture lakói megőrültek, testüket és elméjüket eltorzította az ADAM, mely létszükségükké és egyetlen céljukká vált. A víz alatti világon eluralkodott a káosz, Rapture búrája repedezik, mindenhová betör a víz, s nem maradt senki, aki a rendet visszaállítaná: Rapture a mutánsok világa lett.

Génmanipulált játékmenet

A Bioshock a pszicho-horror és az intelligens lövöldözős játékok kifinomult elegye. Impresszív látványvilága azonnal rabul ejti a játékost, borzongató atmoszférájáról precízen kidolgozott hangeffektek és horrorfilmekből kölcsönzött, idegborzoló zene gondoskodik. A játéknak a System Shock 2-höz hasonlóan nincs aprólékosan felvezetett sztorija, rögtön a felfordulás közepén találjuk magunkat. Rapture történetét a játék során mindenütt fellelhető hangszalagokból ismerhetjük meg. A sztori több csavart is tartogat, melyek képesek ébren tartani a játékos figyelmét, egyúttal a játéknak kellő árnyaltságot is adnak.

Ádám és Éva

 Az ADAM a puhatestűekből kinyert tiszta anyag, a víz alatti város drogféléje, egyúttal minden képesség forrása - használni azonban csak plazmidok formájában lehet. Utóbbi anyag a szervezetbe kerülve olyan emberfeletti képességekhez (gyk. varázslatok) juttatja használóját, mint az instant fagyasztás, a tűzgyújtás vagy a levitáció. A képességek nem kifogyhatatlanok, feltöltésükhöz egy másik anyagra, EVE-re lesz szükségünk, melyet főként lőszeres automatákból szerezhetünk. Az ADAM mutáns kislányokból nyerhető ki, de ehhez előbb robosztus búvárruhás testőreikkel is végeznünk kell. A kislányok sorsa felől szabadon dönthetünk, mely nem csak a belőlük kinyert ádám mennyiségét befolyásolja, de a játék cselekményére is hatással van (némileg).

A Bioshock-ban a plazmidok mellett hagyományos fegyverek is használhatók, a klasszikus shootgun-tól a lángszóróig széles a választék. Az egyre szívósabb és nagyobb tömegekben támadó mutánsfajok ellen idővel hatásosabb eszközökre lesz szükségünk, erre az esetre a fegyvereket fejleszthetjük is. A plazmidok és puskák együttes használata egy intenzív, szabadon variálható harcmodort biztosít a játékos számára. A játék másik érdekes lehetősége a hekkelés. Feltörhetünk széfeket, ágyúkat, biztonsági robotokat, kamerákat és automatákat is egy "game in game" minijáték formájában, melynek bonyolúltsága a játék előrehaladtával változik. Valamennyi feltört szerkezet a játékos oldalára áll, a biztonsági ágyúk az ellenségre tüzelnek, az automaták pedig olcsóbban adják a hasznos holmikat.

Kalandozás Rapture-ben

A játék cselekménye feladatokhoz kötött, ezek alapvetően nagyon egyszerűek, kapcsoló megkeresése, kapu kinyitása, összetevők beszerzése. Ennek ellenére a játékmenet ügyesen kerüli el az unalomba fulladást, érzi a hangsúlyt, mikor kell váltani vagy csavarni egyet a sztorin. De a Bioshock, annak ellenére, hogy a játék 2/3-ánál már kezd elég komoly variációt felkinálni a különböző muníciókból, teljesen lineáris játék. Az egyetlen döntéshelyzetet a kislányok megcsapolása adja, de alapvetően minden döntés ugyanabba az irányba tereli a cselekmény fonalát. S amit a készítők RPG elemekként harangoztak be, az nem más mint a különböző tonikok és plazmidok variálhatósága, de mélységekbe ilyen szinten sem megy a játék.

A Bioshock egyetlen felróható felületessége a lövöldözős elemek kidolgozatlanságából fakad: valahogy nem elég gördülékeny, nem elég kifinomult. Az érzéshez hozzátesz a kellemetlen mouse lag (zavaró reakciókésés) és az ellenségek furcsa mozgása. A mesterséges intelligencia is érdekesen viselkedik néha - volt, hogy a mutánsok simán elsétáltak mellettem, de olyan is előfordult, hogy két tűzharc között elfelejtették, kivel harcoltak az imént. A megkapó vizualitás ellenére a látvány sem mindig tökéletes. Gyakoriak a szögletes, elnagyolt formák (gondoljunk csak a játék elején látható víz alatti városra) vagy a furcsán kinéző karakterek. (Az óriási oscar szobrok azért gigantikus látványt nyújtanak.) A mutánsok viaszbábuhoz hasonlító külseje mondjuk betudható a játék szürreális mivoltának, de mozgásuk furcsán merev, s a földön fekve is érdekes rángatózásba kezdenek (a most kiadott patch a problémát javítja).
 
Zajos nyitány

A komoly eladási mutatók ellenére a Bioshock debütálása nem volt felhőtlen. A securom kódvédelem és a feltelepítések számának korlátozása (a játék vásárlói csak limitált példányszámban telepíthették fel saját, legálisan megvásárolt példányukat) joggal csapta ki a biztosítékot valamennyi rajongó idegrendszerében. A felháborodást tovább tetézte a kiadó nemtörődöm hozzáállása, melyet a játék fejlesztői is élesen bíráltak. A kedélyek mostanra megnyugodni látszanak, s nemrég megjelent a játék első foltozása is, mely a legidegesítőbb hibák javításán felül extra bónuszokat is ad a bosszúságokért cserébe.

Summa Summarum

A játék befejezése amellett, hogy egy rakás kérdést megválaszolatlanul hagy, a legfrusztrálóbb, amivel valaha találkoztam. Amikor a végkifejletet várod, kapsz egy nyúlfarknyi videót, aztán következik a nem túl zajos menü. Még a stáblista is elmaradt. Egy ilyen jól felépített, részleteiben kidolgozott játék után nem ezt várná az ember.

Ám mindez feledhető: bár sztorija néha klisékbe hajlik, s játékmenetében sem forradalmi, ügyesen vegyített elemei, markáns vizualitása és nyomasztó hangulata a Bioshock-ot az év legkiemelkedőbb játékává teszi.


Bioshock. Kiadó: 2K Interactive. Fejlesztő: 2K Boston / 2K Australia. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 augusztusban.

2007. december 7.

Bioshock patch v1.1

Pár hónapja nagy visszhangot keltett az év játékának kikiáltott Bioshock, pontosabban az azzal kapcsolatos kellemetlenségek. A securom kódvédelem és az install limit valamennyi vásárlónál kicsapta a biztosítékot, tudván, hogy ez a frusztráló adalék csak a legális példány vásárlóinak kiváltsága (a kalóz verziókból hiányoznak a kellemetlen "bónuszok"). Tovább borzolta a kedélyeket a 2K Interactive rezignált hallgatagsága. Nyilatkozataival Ken Levine, a játék kreatív elméje is a játékosok mellé állt, ám békjóitól úgy tűnik a játék nem fosztatik meg.

Javításra került azonban egy rakás idegesítő bug, melyek az amúgy impresszív játékélménybe is belerondítottak. Ilyen volt többek között a mouse lag (reakciókésés), a remegő holttestek, a widescreen probléma, a pattogó hang, az elcsúszott feliratok és a kikapcsolhatatlan futás. Mindezt és még néhány kevésbé szembetűnő hibát orvosol az első foltozás, ami egy kicsit megkésve érkezett, de legalább megérkezett, ugyanis az elhanyagolt customer support eddig komoly felháborodást keltett a rajongók körében. Kárpótlásul ez a patch bónuszokat, új tonikokat és új képességeket is tartogat. Sőt, hardcore élményre vágyó játékosok már az automatikus reinkarnációt (vita-chamber) is kiiktathatják. A PC-s folt letölthető innen.

2007. október 26.

Portal

Az FPS műfaja egy ideje befagyott: unalmas zsánerjátékok tömkelegét termeli ki, évek óta felfrissülés nélkül. A sors iróniája, hogy ezen az Orange Box esszenciáját szolgáltatni hivatott Half-Life sem változtat, hisz a 3 éve önmagát ismétlő játék egyértelműen kezd kifáradni. De pont a Valve műhelyéből származik az év legüdítőbb (és talán legrövidebb) puzzle FPS-e, a Portal, mely szó szerint új dimenziókat nyithat a belső nézetes játékok univerzumában.



Az újszerűség valójában nem a Valve érdeme: a játék alapjait egy kívülről importált csapat, a DigiPen Institute of Technology hallgatói dolgozták ki. Első munkájuk, a Narbacular Drop című freeware játék lényegében a Portal korai garázsproject-je (mely a portálos szisztémát tavaly már elsütő Prey-t egy évvel megelőzte). S hogy hogyan lehetséges az, hogy egy grátiszjáték (hisz' a Portal csak az Orange Box bónusza) lenyomja a fő attrakciót (EP2)? A magyarázat a játékmenet újszerűségében keresendő.

The Aperture Science Laboratories

A Portal a rejtélyes Aperture Science nevű tudományos vállalat egy (valószínűleg) szupertitkos laboratóriumában játszódik. A játék maga gyakorlatilag egy FPS mögé bújtatott virtuális puzzle, sztorija érintőlegesen kapcsolódik a Half-Life univerzumhoz is.

A játék kulcseszköze az úgynevezett Portal Handheld Device, röviden a portál fegyver, mely átjárókat nyit a térben, így megjelenhetünk a plafonon vagy a szomszédos szobában bárhol. Az egyetlen megkötés, hogy a kapukat csak bizonyos szilárd anyagok felületén hozhatjuk létre, fémen, üvegen vagy mozgó tárgyakon például nem. Ez a fegyver tehát a játék szerves részét képező logikai feladványok kulcsa. A cél minden esetben a következő kamrába való átjutás - az egyszerűnek tűnő feladatok lényegében tényleg csak ajtónyitó, liftmozgató mechanizmusok beindításából állnak, bár a játékmenet ettől még igen csavaros lehet.

A portal eszközzel egyszerre két kaput hozhatunk létre: a sárga és kék átjárók az egymásba vezető be- és kijáratok. Tehát ha teszem azt megnyitok egy portált a falon és egyet a plafonon, akkor a falon belépve a plafonon zuhanok ki. De tárgyakat is átdobhatunk, alaposan meglepve ezzel mondjuk egy gun droidot, amikor az hirtelen leesik a plafonról. Ellenségünk vagy időmegkötés gyakorlatilag nincs (illetve lehet, de utóbbi csak opció, a végigjátszás után unlock-olt bónuszjáték ad rá lehetőséget), elhalálozni viszont számtalan módon lehet: sav, fénygömb, egy droid vagy egy hidraulikus prés hathatós segítségével. De bármilyen magasról leeshetünk, sosem halunk bele (ez tudatos programozói húzás, mivel a játékmenet többször megköveteli a magasból való zuhanást).

A játék során egyetlen társunk GLaDOS, a színfalak mögül narráló számítógép, kinek intrikus, félrevezető, gyakran humoros megnyilvánulásai színt visznek a játék amúgy puritán világába. GLaDOS-nak egyébként fontos narratív szerepe van: folyamatosan átejti a játékost, nem tudni mikor mond igazat és mikor hazudik, ettől aztán a játék - rövid volta ellenére is - kiszámíthatatlan (kínos fricska ez az epizódikus Half-Life-nak). A számítógép rideg élcelődése, szarkasztikus, gyakran félrevezető megjegyzései pedig remekül ellensúlyozzák a játék magányérzetét. Utóbbi a Portal egyik legnagyobb erénye: mint ha Vincenzo Natali Kocka című filmjébe csöppentünk volna - szűk, steril, kizárólag funkcionalitásukat kiszolgáló terek gépesített rendszerekkel. A vörös fénnyel világító kamerák állandóan emlékeztetnek rá: a nagy testvér figyel.

Twisted Transistor

A játékmenet maga kis részben platform, döntő részben precízen kigondolt rejtvényelemek nagyszerű elegye. A portálnyitás eszement lehetőségeket tár fel, s a szűk tér ellenére valami olyan földi dimenzióktól elrugaszkodott szabadságérzetet ad, melyet FPS csak igen ritkán (annak ellenére, hogy a játék fiktív, de hihető, ám végig erőteljesen szürreális környezetben játszódik).

A Valve védjegyének számít, hogy játékainak hőse nem beszél. (Ez a Half-Life-nál különösen macerás lehet, ahol a számtalan karakter dialógusát úgy kell idomítani, hogy a gyakorlatilag egyoldalú párbeszédek hitelesek tudjanak maradni.) A Portal-ban viszont egyetlen -kvázi- társunk az egész játék során egy komputerhang. A HUD-ot hasonló szótlanság jellemzi, lévén, hogy egyáltalán nincs életerőt vagy bármi mást jelző felirat. A két, eltérő színű portál megnyitását is csak a portál fegyver aktuális színe mutatja.

Szintén Valve szokás a játékmenetbe észrevétlenül beolvasztott training. Egyes játékok hanyagul elintézik ezt egy szájbarágós, felolvasós oktatórésszel, melyek rendszerint már az elején lerombolják a tökéletes illúzió érzetét. A Portal viszont lépésről lépésre avat be a játék mechanizmusába, s ez a történetbe is remekül passzol: hisz az Aperture Science idomításra váró kísérleti egerei vagyunk.

Külön említést érdemelnek a frappáns és humoros monológok: a robotágyúk - két felénk eleresztett sortűz között - naívan hívogatnak: "where are you?" vagy "please come back here", diszfunkcionálásuk után aztán önzetlenségükről győzködnek: "I don't hate you". GLaDOS gépies és bizarr megnyilvánulásai pedig a Portal-t már most az év leghumorosabb játékává avanzsálták. (A szövegért az egykori Old Man Murray című intrikus hangvételű kritikus site atyjai, Chet Faliszek és Erik Wolpaw felelt, a hangadásban pedig még az ex-Faith No More-os Mike Patton is kameózott egy rövidet - kitaláljátok hol?)

Az endcredits pedig különdíjat érdemelne: a zseniális aláfestő dal nem csak fülbemászó, de frappáns szövegével minden idők leghumorosabb játékba implementált nótája is.

Bónusz mappák

Sajnos a Portal is magában hordozza a Valve epizódikus rákfenéjét: az aprólékosan felépített, minimalizmusra törekvő játékdesign gyümölcsét csak igen rövid ideig élvezhetjük. A játékidő ugyanis mindössze 2-3 óra, bár a bónusz pályák (melyek kivétel nélkül az egyjátékos nehezített vagy különböző kihívásokkal megfejelt mappáiból állnak) plusz szórakozást ígérnek, s ezt aligha lehet kihagyni: a Portal világa magával ragadó, kihívás és szórakozás még nem járt így karöltve. (Az általában igen kreatív modgyártó közösség lehet gyógyír a rövid játékidőre, a házi készítésű modok a Portal esetén különösen izgalmas lehetőségeket sejtetnek, s a perverzebb kihívásokra vágyók valószínűleg a modokban fognak majd megnyugvást találni.)
A Portal esetén még az epizódikus rendszer is működőképes lehetne: ha a játékosok jelképes összegekért havonta újabb és újabb logikai hadszíntereket kaphatnának, s az egy játékos mód pedig csak mint egy bónusz lehetőségként szolgálna. De még a közös, co-operative rejtvényfejtés lehetősége sem hangzik túl meredeken. Jobban örültem volna hát, ha a Portal-t már most az önálló rejtvényekre, s nem az egyjátékos kampányra hegyezik ki.

Summa Summarum

Ez lesz lassan a Valve szlogenje: hosszú fejlesztés, kevés szórakozás. Pedig a Portal-ra képtelen vagyok haragudni: hiába rövid, piszkosul szórakoztató. Úgy képes a logikát kihívás elé állítani, hogy közben egyáltalán nem fáraszt le. A játék alapötle pedig még igen sok lehetőséget tartogat magában. És ne feledjétek: The Cake is a Lie.

Portal. Kiadó: EA. Fejlesztő: Valve. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 októberben.

2007. október 16.

Half-Life 2 - Episode Two

Újabb maratoni fejlesztés után csendben, különösebb felhajtás nélkül érkezett meg a Valve legújabb játékszelete, a Half-Life 2 Episode Two. Egy rendhagyó kiegészítővel van dolgunk, ugyanis az Episode X egy három részes trilógia, mely a Half-Life 2  közvetlen folytatása - szétdarabolva. A második epizód az Orange Box-ra keresztelt csomagban érkezett, mely már eleve kétes érzéseket keltett bennem (úgy hangzik, mint holmi wc tisztító pakk), s a tartalma is vitára ad okot.

Ugyanis kezdetben még kétféle kivitelről volt szó (a Black Box lett volna az olcsóbb verzió HL2 és EP1 nélkül, kizárólag PC-re), aztán a Valve ki tudja miért, elvetette az ötletet, így maradt csak az Orange Box. Így viszont kénytelen kelletlen megvesszük az alapjátékot és az Episode One-t is, ha megvan már, ha nincs. (A Valve jótékony lélek, és felajánlja a lehetőséget: az első két játékot, ha már előzőleg megvettük, akár el is ajándékozhatjuk. Nagylelkű ajánlat.)

Amit a csomagban találunk, az minimum kettővel több, mint amit az Episode One tavalyi megjelenésekor kaptunk. Ez dícséretes, bár érthetetlen, miért nem megint az Episode Two hosszabb játékidejére koncentráltak, hisz' Gabe Newell annak idején azt fejtegette, hogy az epizódikus játékrendszer azért jó, mert a technológia meglétével már több idejük lesz a játékfejlesztés tényleges menetére koncentrálni. Ennek ellenére sem kaptunk lényegesen hosszabb játékidőt, mint az előző epizódnál. Márpedig az sem volt több 3-4 óránál, edzett Half-Life játékosoknak ez még kevesebbet jelentett. A másfél év fejlesztési idő ugyancsak elgondolkodtató, éles ellentétben áll az epizódikus játékrendszer filozófiájával, amit 2 éve Newell még lelkesen ecsetelt.

A plusz adalékok most mégis több nettó játékidőt tartogatnak, bár ez hozzájárul ahhoz is, hogy a Half-Life saga kissé háttérbe szoruljon, hiszen a kiadvány apropója mégiscsak az Episode Two volna, de a potenciális játékidő javarészét nem az szolgáltatja.

Elmélkedés az epizódikus játékrendszerről

A Half-Life saga rajongói leginkább a rövid játékidőt és a sztori hiányát rótták fel az epizódikus rendszer hibájának. Az alapjáték kerek sztorit adott, nyitott bejezéssel ugyan, de hátrahagyva ugyanazt a misztikus, titokzatos atmoszférát, amit a Half-Life univerzum mindig magában hordozott. A Half-Life-on nevelkedett játékosok ugyanezt a titokzatos miliőt keresték a HL2 után (a következetesség ezt sugallta), amit kaptak azonban, az nem volt más agyatlan futkározásnál A-ból B pontba, miközben a sztori árnyaltságáról mintha teljesen megfeledkeztek volna. Az epizódok megpróbálják a HL2 történéseit megmagyarázni, meglehetősen esetlenül (ha a vortiganoknak ilyen képességeik vannak, egyáltalán hogyan fogta be őket a combine? Miért nem harcoltak ellenük?).

A rövid epizódok aránytalanul hosszúra nyúló fejlesztési munkálatai ráadásul magukban hordozzák annak veszélyét is, hogy a játékosok belefáradnak a Half-Life-ba, hisz' az új részek egy az egyben az alapjáték elemeiből, karaktereiből, játékmenetéből épülnek fel, s 6 évig csak recycling-olni pofátlan és gyáva vállalkozás.

A második kritikus kérdés a grafikus motor: Newell egyik komolynak nem nevezhető érve az volt az epizódikus rendszer mellett, hogy a source engine így képés lesz lépést tartani a kor elvárásaival (nem mintha hat év fejlesztés után a HL2-nek szégyenkeznie kellett volna, s az újabb részek is csak néhány divatos effektussal lettek többek /motion blur, HDR, dynamic shadows/). De mi lesz, ha a source engine előbb öregszik meg, mint hogy a "trilógia" végére érnénk? Ha legalább ekkora fejlesztési idővel számolunk, akkor a következő epizód megjelenési dátuma valahol 2009 és 2010 közé helyezhető, s a hamarosan debütáló technológiai nagyágyúk (Crysis) számításba vételével ez bizony nagy idő lesz.

A legeredendőbb kérdés pedig az, hogy szükség van e egyáltalán erre, így? Ez lehet a megközelítések legszubjektívebb pontja: sokan örülnek, hogy 2 évente hálflájfozhatnak egy kicsit, sokan nem, hogy a legendás saga üzletszerű kéjelgés tárgyává vált.

Episode Two

Tegyük túl magunkat az epizódikus rendszer buktatóin, s koncentráljunk a trilógia középső szeletére. (Előrebocsátom, hogy nem fogok sokkal többet elárulni, mint amit az előzetes videókból, képekből már eddig is megtudhattunk, tehát megpróbálok nem spoilerkedni.)

Gondolom nem okozok meglepetést azzal, hogy a második epizód pont ott folytatódik, ahol az előző véget ért. A játék elején emlékeztetőül kapunk egy videót az előző rész történéseiről (amire nem tudom mi szükség volt, hiszen az kábé két szóban összefoglalható, ráadásul az EP1-hez is szükség lett volna a HL2 ismeretére). Ha ez előző epizódhoz akarom hasonlítani, akkor lényeges különbség, hogy az Episode Two-ban végre történik valami. Az első rész egy helyben toporgása helyett elég gyorsan a lecsóba csapunk, s váratlan dolgok is történnek. Az atmoszféra is más, hangulatosabb, újszerűbb, olykor drámaibb. Kár, hogy megint nincs ideje beérni.

A tempót növelendő, visszatért a vezethető jármű is, egy házi barkácsolású Dodge Charger (szerintem cool-abb, mint a buggy volt), ráadásul két üléses, úgyhogy a magányos autókázás ezúttal társas szórakozás lesz. A műszerfalon továbbá találunk egy radart, mely fontos helyszíneket vagy ellenségeket jelöl meg. Egyébként érzésem szerint ez az eddig legjobban vezethető jármű a Half-Life történetében.

Maradva az újdonságoknál, a videókból korán kiderült, hogy a Combine egy új ellenséget is bevet, az úgynevezett Hunter-t. A videók alapján ugyan látványosan futkározott, de nem voltam biztos benne, hogy puszta újdonságon kívül hasznos is volna az új faj (már az ellenségnek). Tévedtem. A Hunter egyszerűen cool! (Ebben nagy szerepe van a nagyon eltalált hangjának is, amiben a HL saga esetén ritkán lehet csalódni.)  A Hunter gyors, erős, jól manőverezik és kis helyekre is befér. Valahol a Jurassic Park raptorára hasonlít (ha feltételezzük, hogy a Strider a T-Rex): olyan szűk helyeken is képes üldözni, ahová eddig csak a katonák tudtak követni, viszont náluk jóval ellenállóbb, tűzereje pusztítóbb erejű. Képes ablakokon beugrani vagy embereket felöklelni, majd széttaposni. Fegyverzete igen hatékony: egy sörtét lövel ki, mely néhány másodperccel a becsapódás után robban, ezért akkor is veszélyes lehet, ha közvetlenül nem talál el.

Sokan sérelmezték, hogy az előző részben nem volt új helyszín (sem), s a tűzharcokat csak sötét alagútakban vagy szűk folyosókon vívtuk. Most végre kitörtünk a romossá vált City 17-ből, s bár az architektúrák, a kelet-európai stílus, az orosz feliratok és a kopott festésű házak nem változtak, kalandjainkat soha nem látott helyszíneken, s végre nagy, nyitott terepeken folytatjuk (javarészt külváros és erdőségek). Egy eredetileg a Half-Life 2-be tervezett helyszínt is útba ejtünk, s megnézhetjük a hangyalesők (antlions) otthonát belülről. Új szereplő is van, a nárcisztikus tudós, Dr. Magnusson. Róla csak annyit érdemes tudni, hogy a magnusson bomba feltalálója - ami valójában egy új fegyvernek minősül, bár csak a játék egy adott pontján használhatjuk (viszont igen hatékony a nyakiglábak ellen). Apropó nyakiglábak: van annál frenetikusabb látvány, amikor egy háziállatként viselkedő robotkutya és egy idegen civilizáció 6 láb magas monstruma összecsap?

Végezetül pedig, ami minden valamirevaló Half-Life-os oldalát furdalja, amióta a széria létrejött: ki vagy mi az a G-Man? Talán nem árulok el túl sokat azzal, hogy erre eztán sem kapunk egyértelmű választ, viszont többet, mint eddig valaha.

... s a sztoriban ezúttal egy drámai fordulat is bekövetkezik, de hogy G-Man-t idézzem:
"ennél tényleg nem mondhatok többet".

Source

A Source engine legnagyobb erénye mindig a motor kiváló skálázhatósága volt. Fejlesztésének leglátványosabb aspektusa ezúttal a hatalmas nyitott terekben nyilvánul meg, mindezt kisebb vasakkal is döccenésmentesen viszi. A másik sokat hangoztatott újdonság a Cinematic Physics, melyből kevesebbet látunk, mint azt szeretnénk (a puskapor háromnegyede már az előzetes videókban el lett lőve), bár a technológia kétségtelenül látványos rombolásokat tesz lehetővé.

Továbbá a motor szoftverből támogatja az új generációs kártyák élsimítását, valamint kapott még pofás dinamikus árnyékokat és divatos motion blur effektust is. A textúrák részletességét ezúttal ultra-magasra is kapcsolhatjuk, ennek ellenére még mindig találkozni csúnyán elmosott falakkal. A vortiganok külsején is csiszoltak, bőrük életszerűbb, homogénebb lett. A Havok fizikai motorja is fejlődött, a tűz és füstök rendkívül látványosak lettek. Nagyjából ennyi az újdonság, a többi maradt a régi matéria.

EP2 vs EP1

Azt hiszem egyértelműen kijelenthetjük, hogy az Episode Two az elsőnél minden szempontból jobb lett.

Több az innováció, a játékmenet néhány érdekes új elemmel gazdagodott, az akciók pörgősebbek, és végre ismét van történetvezetés. Ennek ellenére a sztori még mindig csak nagyon keveset mert lépni, és itt jön képbe megint az epizódikus rendszer hátulütője: A rövid részek folyamatosan megtörik a sztori folytonosságát (amikor kezdene érdekessé válni, akkor lesz vége). Kissé következetlennek tűnik az a koncepció is, miszerint a történések mikroperspektívában történjenek: az Episode One és Two sokkal inkább koncentrál Gordon kompániájának infantilisen kifejezett érzelmeire, semmint az intergalaktikus háborúra, melynek kirobbantása a Half-Life 2 csúcspontja volt.
 
Ha a HL2 a világ megmentéséről szólt, akkor az új epizódok maximum egy családi dráma szemszögéből zajlanak. A játékból egyszerűen hiányoznak az eksztatikus pillanatok, a fordulatos történet (az epizódok leggyengébb pontjai éppen kiszámíthatóságuk) és a gigantikus csaták (bár az EP2 tartogat egy igen látványos összecsapást), amit az alapjáték csúcsra pörgetett sztorija után vártunk volna.

Ha tehát a történet (mely a Half-Life-ot mindig kiemelte a tucat FPS-ek közül) szempontjából tekintünk a folytatásokra, akkor nem lehet nem észrevenni, hogy az epizódok valamiért visszakapcsoltak üresbe. Érthetetlen, hogy miért: hisz' az új részek nem spirituális, hanem direkt folytatásai az alapjátéknak. Ráadásul nem tudok nem hivatkozni állandóan a másfél éves fejlesztési időre: a nyúlfarknyi hosszúságú játékélményért ez piszok sok idő.

S a végére egy apró technikai bosszúság: játékosok ezreinek okoz még mindig fejfájást a steam. Elképesztően bosszantó ugyanis, hogy a steam hálózatát még mindig nem sikerült az igényeknek megfelelően kibővíteni (aki a pre-load-ot elmulasztotta, az akár napokat is várhatott a serverek leterheltsége miatt arra, hogy megkezdhesse játékának letöltését).

The Orange Box: Megéri?

• A plusz adalékok, főleg a többjátékos móka miatt egyértelműen igen (márha az egész csomagban gondolkozunk, ugyanis a Steam-ről egyenként is lehúzhatók, azonban úgy, ha mindhárom játékra igényt tartunk, ráfizetés).

Jobb, mint az előző? Az új epizód pergősebb, némileg innovatívabb, több újdonságot ad, s végre a sztori is halad, úgyhogy kétségtelenül.

Több boldog órát okoz? Hivatalosan 8 óra játékot ígérnek, ez szubjektív mércével viszont nem több, mint 3-4 óra.

Summa Summarum

A Episode Two önmagában nem rossz játék, az előzőnél pedig sokkal jobb. De továbbra is rövid, az eredeti történethez pedig keveset ad hozzá. A két rész alapján kezd erősödni a gyanú: az epizódokra semmi szükség nem volt.

Half-Life 2 Episode Two. Kiadó: EA. Fejlesztő: Valve. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 októberben.

2007. szeptember 26.

Játékhír: JERICHO DEMO

Holnaptól a PC-sek és az Xbox-osok is kipróbálhatják Clive Barker legújabb horror FPS-ét. (PS3 tulajoknak október 4-ig várniuk kell, a teljes játék október 23-án jön.)


UPDATE: Kipróbáltuk. Nagyon rövid, de nagyon ígéretes. Ahhoz pont elég volt, hogy tűkön ülve várjam a bűvös októberi napot. A demóban 3 karakter irányítható (a teljes változatban 7 lesz), mindegyik különféle harci valamint paranormális képességgel felvértezve. Ami rögtön szembetűnő az a képességek egyensúlya, mindegyiknek megvan a maga sajátossága és egyik sem tűnik feleslegesnek. Az atmoszféra borzongató, az összes szőr felállt a kezemen a zajok, morajok és a dinamikus, tökéletesen eltalált zenei aláfestés okozta eufóriától.

Megtudhattuk továbbá, hogy a fizikai motort ezúttal az Ageia szállította (de nem igényel társkártyát). A grafikus motor valamennyi divatos effektust támogat (motion blur, depth of field stb.), ennek ellenére az étvágya sem tűnik nagynak: 1.8Ghz-es két magos processzorral és egy lassan nyugdíjazható 7300GT-vel, 1280x1024-es felbontásban is remekül futott (közepes részletességgel, ami nem sokkal rondább a teljesnél). Az akció gördülékeny, néhány játékelem meg brutálisan látványos, kár, hogy ilyen keveset láttunk belőlük. Ja, és ne feledkezzünk meg az utóbbi évek leghangulatosabb menüjéről sem (rothadó-mocorgó bőrdarabok, közepéből legyek röpdösnek ki, aranyos). Sikergyanút szimatolok.