Megalománia. Időnként mindenkit elkap egy kicsit, nem bírunk megállni, nem ismerünk mértéket, minden kell, a legjobb, a legnagyobb, de nem is ragozom tovább, a lényeg, hogy túlkapjuk alaposan. Láttunk már erre példát, legyen szó filmekről vagy akár társasjátékokról. Bizony, amikor egy tervező befut, a játékai ismertek és sikeresek lesznek, előfordul, hogy az a bizonyos gépszíj elkapja, mi pedig fogjuk a fejünket az eredmény láttán – ezt most komolyan gondolta? Van a megalomániának azonban egy egészséges serkentő hatása, ami, óvatosan adagolva, a határ innenső oldalán maradva, de átlépegetve olykor, akár segítheti is vállalkozásunkat. A RuneWars ezt a határvonalat nem csak átlépte, hanem megerőszakolta, széttépte, még egyszer megerőszakolta, majd dobbantott egy másik kontinensre.
Ez egy epikus küzdelmekkel teli fantasy stratégiai játék, ami hősöket és seregeket vonultat fel egy hexákra osztott csilli-villi térképen. A céljával pedig valószínűleg már eme szavak olvasása előtt minden olvasó tisztában van: hódítani és uralkodni. Ám ez még az egészséges megalománia kölyke, ugyanis azzal semmi gond nincs, amíg az ember a játékokban éli ki ilyetén hajlamait – sőt, terápiaként talán bevált volna pár történelmi személy esetében, ki tudja? Mindenesetre nem a RuneWarst adtam volna oda világhódítói bekattanások kikezelése céljából, mert elképzelhetőnek tartom, hogy még a végén ellentétes hatást értünk volna el. De ennyit a fantazmagóriákról, lássuk, miért mondom ezt.
A RuneWars Corey Konieczka (aki a Fantasy Flight Games egyik ifjú hérosza) fejéből pattant ki, és van egy tippem, hogy a Twilight Imperium kiegészítőinek készítése közben fogalmazódott meg benne az alapötlet, jellegét tekintve ugyanis nagyon hajaz a 4X játékok ősatyjára. Egy játékalkalmanként változó területen kell kommandíroznunk eltérő harci potenciállal rendelkező egységeinket, alkalmazkodva a váratlan eseményekhez, a környezethez és az évszakok sajátosságaihoz. Négy különböző fajból választhatunk, akik mindegyike másféle stratégiát kínál fel a győzelemhez vezető úton. Nagyon ne vágjuk magunkat a földhöz izgatottságunkban, a négy faj koncepciója a hagyományos ponyva-fantasy által kitaposott ösvényt idétlen és nyakatekert nevük miatt hagyja csak el, majd iszkol is vissza rá sebtiben, nehogy a szűk marokkal mért kreativitást ideje korán ellője holmi hangulati tényezőre. Kapunk gerilla hadviselésben jártas elfeket, problémamegoldást izomból toló barbárokat, genyó trükkökkel operáló élőhalottakat és egy full standard középkori embersereget.
A látványt és az alkatrészeket tekintve beleadtak apait-anyait, nyilvánvaló célként lebeghetett az FFG lelki szemei előtt egy brutálisan szemkápráztató kialakítás. Ez a hozzáállás egyébként megszokott a kiadótól, így nem csoda, ha azt mondom, öt csésze kávéra rátolhattak három energiaitalt, majd bőszen felszívva magukat, nekiláttak az agyalásnak, hogy mivel tudnák túlszárnyalni eddigi teljesítményüket. A „kevesebb néha több” elve, ha előkerült is, kukázva lett azon minutumban – a síkságok, erdők, mezők és folyók valóban nagyon részletesen jelennek meg a hexalapkákon, ám olyan mértékben lettek túldíszítve, ami a rokokó fogalmát a konyhabútorokra kibiggyesztett viaszgyümölcsök szintjére degradálja. Itt akár meg is állhattak volna, de nem tették: a domborzat 3D-s műanyag, amit a külön erre a célra kialakított helyekre tudunk bepasszintani, feltéve, hogy nem törjük össze játék előtt, illetve nem lökjük meg a könyökünkkel a táblát, hogy aztán a rakosgatást kezdhessük előröl. És még ezt is lehet fokozni! A játékban minden egységet apró műanyag figurák modelleznek, amik remekül néznek ki, a baj nem ezzel van. A kaotikusan kinéző játéktáblára orosz hadsereget megszégyenítő számban pakoljuk ki az alapszínekben „pompázó” figurákat, még átláthatatlanabbá téve az egészet, arról nem is beszélve, hogy a lapkákra nyomtatott információk utáni kutatás ezáltal egy külön minijátékká avanzsál, amolyan „Hol van Wally?” stílusban.
A RuneWarsba mindent, amit csak lehetett, beledobáltak. Temérdek típusú kártya nehezíti meg a játék sántító rendszerében való tájékozódást (Évszak, Küldetés, Titulus, Taktika, Objektíva, Hős, Sors, Parancs, Győzelem, Jutalom… piros lapot!), ami önmagában szintén nem lenne gond, ha lenne értelme lemodellezni, mondjuk a Holle anyó bal csöcsén lévő pörsenés hatását a folyón átgázoló lovasokra. Habár mindnek megvan a maga funkciója, és az ellen sem ágálok, hogy rengeteg lehetőségünk kínálkozik kihasználni ezeket, de a passzív tervezést túlzottan hangsúlyossá tévő mechanizmusokkal már elvérzik a játék. Hiába van módom városok elfoglalására, fejlesztésére, ha az olyan lassú ütemben zajlik, hogy mire konkrét hasznot remélhetnék belőle, már véget is ért a küzdelem. És ez még csak egy példa volt arra, hogy miért nem érdemes készülő társasunkba belezsúfolni minden világrengetőnek tűnő ötletet, ami a tegnap esti füvezés közben Isten ujjának érintésére került a fejünkbe.
Az alapmechanizmus koncepciója ellenben zseniális. Valóban az, vérzik a szívem, amiért ezt a gyöngyszemet a Rockefeller Center Karácsonyfájával vetekedve igyekeztek túldíszíteni, majd kilőni a világűrbe. Minden játékos rendelkezik ugyanazzal a nyolc darab parancskártyával, amikből évszakonként egyet kijátszhat. Ezek egytől nyolcig be is vannak számozva, helyezkedni, mozogni, támadni, terményt betakarítani, befolyást szerezni, erődöt építeni, toborozni, kurvákat felkoncolni, és hasonló úri murikat lehet velük elkövetni. Ha ügyesek vagyunk, a bónuszaikat is kihasználhatjuk, amennyiben az év során az éppen lerakott kártya a legnagyobb sorszámú. Ezáltal nagyon meg kell fontolni, mikor melyiket érvényesítsük, a bónuszok ugyanis komoly előnyt képesek adni, már amelyik, a parancsok – jellegükből fakadóan – ugyanis nincsenek kiegyensúlyozva, ám mindenkinek ugyanaz van belőle. A RuneWars első kiadásában még hat év volt a limit, ezt a javított verzióban kitolták hétre. Valószínűleg látták, hogy a lassú játékmenet miatt nehezen bontakoznak ki a birodalmak, így adtak rá még egy kört, amivel csak hosszabb lett a játékidő.
Az évszakok ötlete szintén remek – lenne, ha érdemben történne is valami a pályán, ugyebár. Tavasszal frissítünk, visszavesszük az elhasznált lapjainkat, nyáron a hőseink kerülnek főszerepbe, ősszel visszakeverjük a Sors paklit, illetve kaphatunk Taktika kártyát, vagy befolyást, télen pedig beáll a cidri és akinek nem jut ellátmány, az elpatkol. Emellett minden Évszak-kártyán van valami egyedi esemény, ami bonyolítja az adott kört (vö.: feleslegesen akadályozza, és így lassítja az egyébként is lajhárként vánszorgó játékmenetet). A hősök funkciója hasonló képet fest. A győzelemhez szükséges sárkányrúnák begyűjtésében tudnak segédkezni, küldetéseket végrehajtani, párbajozni, azonban sokat ne várjunk tőlük, ugyanis egyetlen egy akciójuk van, az is kizárólag nyáron: vagy edzenek, hogy ne patkoljanak el egyből, vagy gyógyulnak egy vesztes harcot követően, vagy pedig mozognak. Ennyi. Hét kör alatt olyan hatékony segéderő lesznek, mint az építkezéseken az ásón támaszkodó jómunkásemberek. A Sors kártyák megléte pedig még ennél is nagyobb vicc! A véletlen szerepét reprezentáló dobókockák derogálhattak, ugyanis a harcokat, valamint a random kimenetelű eseményeket ezek a kártyák irányítják. A Trónok harca kegyetlenkedései bakfitty ahhoz képest, amit ezek a kártyák jelentenek, pozitív hatású lap nem sok található közöttük. Ez éppenséggel nem is lenne negatívum a szememben, de a kártyák használata rendkívül frusztráló.
Nem csűröm tovább a szót, talán már ebből is látszik, hogy a RuneWars nem lett egy telitalálat – ha a célkitűzés a Twilight Imperiumhoz hasonlóan egy epikus fantasy zászlóshajó létrehozása volt, jelentem, nem sikerült. A sok felesleges túlbonyolítás, a gyomorforgató grafikai dizájn, a béna hősrendszer, a tetű módjára vánszorgó játékmenet, a nehézkes előrejutás, a használhatatlan diplomácia, a csekély számú akciók nem állnak össze stabil és olajozottan működő egésszé. Aki egy jó stratégiával akar játszani, annak a Trónok harcát ajánlom, minden téren kenterbe veri a RuneWarst.