Szívet melengető érzés látni az egyre több magyar fejlesztésű társasjáték bejelentését vagy éppenséggel megjelenését, hiszen pár évvel ezelőttig még csak egy-két hazai játékról adhattunk hírt. A birodalom bajnoka ugyan nem egy korai fecske, ám a nemzetközi vizeken is szép sikereket elérő Trickerion mellett a hazai élmezőny jeles és kiemelkedő zászlóshajója. Nem is térek ki rá, hogy a játék ötlete miként fogant meg Molnár Pál Márton és Szél Adrián fejében, hiszen ez úgyis kiderül majd a velük készített, hamarosan megjelenő interjúnkból, úgyhogy egyből vessük is magunkat a játék közepébe.
A birodalom bajnoka egyfajta verseny: a résztvevők az antik római kor egy-egy népének jeles képviselőjét igyekeznek bajnokká üttetni, mégpedig oly módon, hogy az nyeri meg a játékot, aki előbb talál rá hősével egy rettegett mitológiai lényre és győzi azt le kemény csatában. A dolog persze egyáltalán nem egyszerű, mivel a lények tartózkodási helyéről senki sem tud, azok meg bolondok lennének előbújni rejtekhelyükről, mikor ilyen daliás bajnokjelöltek vadásznak a kobakjukra.
Így hát minden játékos első feladata, hogy nyomokat keressen, amelyek elvezetik majd a fenevadhoz. Ebben lesz segítségükre az öt szentély, ahol a jósok némi támogatás fejében elárulnak egy-egy homályos részletet, hol nem bukkanhat elő a kérdéses szörnyeteg. A kutatás mechanizmusát roppant jól eltalálták a fiúk: a nagytérkép összesen öt főterületre oszlik, és minden egyes szentélyben kapott nyom kizár egyet, mígnem a keresés leszűkül egyetlen régióra. A játék elején a játékosok kapnak öt darab kártyát, amelyek ezeket a régiókat jelölik, és minden szentélylátogatásnál véletlenszerűen el kell dobni egyet, míg az utolsó lap fel nem fedi a bestia régióját. A régiók mindegyikét nyolc provincia alkotja, szintén idevágó kártyákkal, amelyekből rövid(ebb) játék esetén csak kihúzunk egyet, és máris láthatjuk, hová kell menni teljes hadszerelésben (hosszú játék esetén még egy nyom szükséges a rejtekhely felfedezéséhez, ám ahhoz már szerencse is kell).
A szörnyetegek (Medúza, Főnix, Kerberosz, Jégóriás és Griff) nem pitiáner ágyútöltelékek ám, komoly arzenál és harci potenciál szükségeltetik a legyőzésükhöz. Ezeket különböző tulajdonságok jelölik, amelyeket az adott harcos karakterlapján találunk, úgymint harcérték, kezdeményezés és életerő. A játék közben a területek közti bolyongás és felfedezés során harcosunk tapasztalati pontokat gyűjt, amelyekből aztán saját szájízünk szerint fejleszthetjük derék bajnokjelöltünket. Erre mindenképpen szükség is van, érdemes addig ide-oda mászkálni, amíg mindegyik tulajdonság el nem éri a felső harmadot. Viszont túl sokáig nem éri meg turistáskodni, egy idő után mindenképp a nemezisünk nyomába kell eredni, különben esélyünk sincs a győzelemre. Éppen ez benne a verseny, időnként kockázatot kell vállalni, nincs mese.
És ha már kockázat és mese, rátérnék A birodalom bajnoka leghangulatosabb részére, az eseménykártyákra. Amikor harcosunkkal megérkezünk egy provinciára, a legtöbb esetben azzal zárjuk a körünket, hogy húzunk a terület ikonjával megfelelő pakliból egy lapot, felolvassuk a rajta található rövid történetet, és reagálunk is rá. Ezek a kártyák ugyanis a Kaland-Játék-Kockázat sorozat játékkönyveinek legszebb hagyományait követve készültek el: a játékos karaktere mindig valamilyen válaszút elé kerül, esetleg próbára kell tennie valamelyik tulajdonságát, vagy éppen ádáz ellenfelekkel kényszerül megküzdeni. Az apró történetek a lapozgatós könyveket idéző megfogalmazásukkal igazán egyedivé és átélhetővé teszik a játékot, izgalmat és kiszámíthatatlanságot csempészve A birodalom bajnokába. Az sem mellékes, hogy választott harcosunknak így egy kész története lesz a játék végére - kalandos utat járt be, amely csak az övé.
Egy dolog miatt azonban mégsem tudok teljes lelkesedéssel leülni A birodalom bajnoka elé, ez pedig a harcrendszere. A KJK könyvek anno egyrészt annak köszönhették a sikerüket, hogy az éppen felszálló ágban lévő Dungeons & Dragons kockadobálós küzdelmeit nagyszerűen tudták leegyszerűsíteni és pörgőssé tenni. A birodalom bajnokában a harc kártyákkal történik, amelyeket egy közös pakliból húzunk, mégpedig annyit, amilyen szinten a harci erőnk áll. A harci lapok egy-egy testtájékot jelölnek, eltérő gyakorisággal: míg a törzsből van a legtöbb, addig a fejből a legkevesebb. A fegyverek bónusz harci lapokat biztosítanak viselőjüknek, ezért érdemes többfélét is begyűjteni belőlük.
A harc maga rém egyszerű: a kezdeményezést elnyerő fél (akinek egy kockadobás plusz az idevágó tulajdonságának összege nagyobb) kirak egy harci lapot, mutatván, melyik testrészre megy az ütés. Erre reagálva a védekezőnek egy ugyanolyan lapot kell kitennie, különben megsérül. Aztán újra kockadobás, újra lap, és így tovább, amíg egyik fél le nem győzi a másikat, vagy el nem fogy a kevesebb lappal rendelkező játékos kezéből a lap. Ekkor újabb kör kezdődik, megint kiosztják a harci kártyákat és mehet tovább a tromfolgatás.
Sajnos a folyamatos kezdeményezés hamar elveszíti az izgalmát, főleg annak tükrében, hogy egy harc alkalmával akár 20-30 lap is ütést válhat. Maga a csata így nyűggé válhat, amelyen a játékos szeretne mihamarabb túlesni, és bár a másik aduinak kicsalása, gyenge pontjainak kitapogatása izgalmas taktikázási lehetőségeket nyújt, a harccal töltött idő olyan hosszúra el tud nyúlni, hogy négy játékos esetén a másik kettőnek simán van ideje kimenni a konyhába és összeütni egy szendvicset - kiváltképp a főellenség ellen vívott küzdelemben. Szívesebben láttam volna valami gyorsabb megoldást, akár egy KJK-szerű kockadobálósat, mert ez így nagyon megakasztja a játék menetét, főleg annak, aki csak lépett egyet, és nem történt semmi a körében - ő garantáltan végigunatkozza a másik három játékos csatázással töltött körét.
A harcrendszert és a nagy holtidőt leszámítva viszont egy hangulatos, gyönyörű dizájnnal és minőségi komponensekkel megáldott társasjátékhoz van szerencsénk. A témája miatt kiváló ajándék a történelemre fogékony fiataloknak, hogy megkedveljék a társasozást, és hogy rájöjjenek, van élet a Monopolyn túl (nem is akármilyen). A birodalom bajnoka így nem csupán a magyar társasjáték-fejlesztés ázsióját emeli, de arra a kultúrmisszióra is vállalkozik, hogy megismertesse a hazai közönséget a táblás játékok által nyújtott élménnyel magyar nyelve, könnyű szabályai és erős tematikája segítségével.