GEEKZ.444: Kezdjük egy rövid összefoglalóval, hogy azok is képben legyenek, akik (egyelőre) még nem hallottak a No Truce With The Furies-ról! Egy észt, narrációközpontú, izometrikus megjelenésű, olajfestmény-szerű látványvilággal életre keltett RPG-ről fogunk beszélgetni a ZA/UM Studio vezető dizájnerével, Robert Kurvitz-zal és a művészeti igazgatóval, Aleksander Rostovval. A játék ugyanazon a világon játszódik, mint a Sacred and Terrible Air (Püha ja õudne lõhn) című fantasztikus realista regény, amelyet Kurvitz írt. A fantasztikus realizmus a fejlesztői blogotok (amúgy rendkívül élvezetes és érdekfeszítő írások találhatóak rajta, csak ajánlani tudom az olvasóinknak) szerint lényegében a nem statikus világépítést jelenti. Mondanátok erről pár szót?
KURVITZ: Mind az rpg, mind a regény egy képzelt világon játszódik, amelyet mi magunk kedvesen Elysiumnak nevezünk. Ezt a – ha szabad így fogalmaznom - újfajta világépítést az irodalmi kritikusok fantasztikus realizmusnak keresztelték el. Ha nagyon muszáj, három olyan jellemzőt tudok megnevezni, amelyek alapján jól elkülöníthető a mi világunk a többi fantasy és sci-fi világtól. Ezek a következők:
1. Ahogy te is mondtad, Elysium nem statikus. A fantasy világok általában egyetlen történelmi korszakban léteznek, és ezért örökre belekövülnek egy végtelen sztázis állapotába (középkor, közeljövő, cyberpunk, Kína vagy bármi). A mi esetünkben viszont hatezer évnyi történelem áll rendelkezésre, amely a korai bronzkor egy saját változatával vette kezdetét (Perikarnasszusi időszak), és tart a kora középkoron (Frankonigériai korszak) és a reneszánszon (Doloriánus korszak) át egészen azon évtizedig, amelyet “hetvenes éveknek” nevezünk. Ez a világ olyan, mint a miénk, tehát kulturálisan és technológiai szempontból egymástól igencsak eltérő korszakon át érlelődött. A No Truce With The Furies ennek a világnak a modernitásában játszódik.
2. Geopolitikai hitelesség. Ebben a világban léteznek államok, nemzetek, unalmas politikai pártok, civil szervezetek és hatalmukat vesztett uralkodók, akik a nyomtatott sajtóba kapaszkodnak, hogy megtartsák a jelentőségük utolsó morzsáit. Ezeknek az államoknak, nemzeteknek és kontineseknek mind hihető nevei vannak, úgymint: Meteo, Vesper-Messina, Revachol, Graad vagy Vaasa.
3. Ennek a világnak az a célja, hogy túljárjon a történelem eszén. Nem egyszerűen csak lemásoljuk a valós világunk struktúráit és históriáját, hanem megpróbálunk fejleszteni is ezeken. A történelem megszállottjai vagyunk: egy teljes alternatív történelmet építettünk fel, és mindig új utakat keresünk, hogy lepipáljuk a realitást. Példának okáért egyszerűen képtelenek vagyunk betelni a francia vagy az orosz forradalommal. Az antecentenális (vagy századfordulós) forradalom a mi válaszunk az említett eseményekre. Ez egy hasonlóan nagyszabású, de még a ténylegeseknél is hibásabb kifejeződése a radikális humanizmusnak, és a No Truce With The Furies politikai hátterének ágyaz meg. Ugyanígy szeretünk új neveket kitalálni ismerős tárgyaknak. Autó helyett motoros kocsi (motorcarriage), az elektronikus zene helyett anódikus zene (anodic music), stukkerek helyett pisztoletták (pistolettes). Ez a módszer működés közben kihozza ezeknek a mindennapi tárgyaknak a belső lényegét, és új megvilágításba helyezi őket. Elysium, a világépítési projektünk, a valóságunk kiélvezéséről és elfogadásáról szól, valamint arról, hogy új és érdekes dolgokat derítsünk ki a minket körülvevő világról. Olyan embereknek készült, akik kiolvasták a Wikipédiát, de még többet akarnak tudni. Ez az idegen világ, amely éppoly hihető és rémisztő, mint a sajátunk, egy eszköz a realitás tanulmányozására.
GEEKZ.444: Mennyire szoros a kapcsolat a könyv és a játék közt? Valami olyasmire kell számítanunk, mint a Witcher/Vaják esetén?
KURVITZ: Ebben a világban a dolgok úgy kapcsolódnak egymáshoz, mint az igaziban – nem pedig úgy ahogy a Star Warsban. A könyv és a játék osztozik néhány témán és történelmi fejleményen. A könyv a kora hetvenes években játszódik, az RPG pedig a kora ötvenesekben. Úgy kötődnek egymáshoz, ahogy két történet kötődne a minket körülvevő világban. Az ötvenes években kialakuló törésvonalak sokkal érzékelhetőbbek a hevenesekben. A helyzet romlott, a politikai környezet megváltozott, de nincs Skywalker-saga. Elysium alaptörténete a történelem.
Ja igen: amíg a könyv skandináv noir, addig a játék lényegében egy francia zsarusorozat. Elysiumot úgy építettük fel, hogy bármely zsáner megtalálja benne a helyét.
GEEKZ.444: A No Truce nem egyszerűen csak narrációcentrikus, de mondhatjuk, hogy dialóguscentrikus. Az alapmechanika a dialógusok köré épült olyan egzotikus összetevőkkel, mint a gondolatszekrény (thought cabinet) vagy mint az utógondolati párbeszédrendszer. Elég sokat posztoltatok erről, és számomra egy rendkívül összetett mechanikának tűnik, amellyel megváltoztathatjuk valamely NPC világlátását, de akár a sajátunk is megváltozhat (mármint az avatárunké). Elmondanátok röviden, mindez hogyan működik, és mit lehet vele elérni a játékon belül?
KURVITZ: A rendszer fejlesztése valóban összetett feladat volt, játszani vele viszont nagyon egyszerű. Azt mondanám, hogy ez az egyik legegyszerűbb szerepjátékrendszer, amelyhez nekünk mint RPG rajongóknak valaha is szerencsénk volt. A sokat hajtogatott gondolatszekrény például egyszerűen csak egy inventory, hasonló ahhoz, amiben a fegyvered, a páncélod vagy a kardod (amúgy a játékban lesz kard is) szoktad tartani, annyi különbséggel, hogy a gondolatszekrényben gondolatokat lehet elhelyezni, nem pedig tárgyakat. Gondolatokat a másokkal folytatott beszélgetésekből tudsz lootolni. A kinyert gondolatok lehetnek érdekes elképzelések (például feltalálhatjuk a dance music jövőjét), vagy személyes kételyek (A Hobozsaru Gondolat (The Hobocop Thought): Ne legyek inkább hobo, mint zsaru?), mindezek bónuszokat vagy éppen büntetéseket rendelhetnek a képességeidhez. Alapvetően tehát minmaxolhatsz: minden idők legjobb politikai szónokává válhatsz, vagy a legfenyegetőbb őrült lehet belőled. Ám az egyszerű, inventoryban elhelyezett tárgyakkal szemben a gondolatok veszélyesek lehetnek, mert fejlődnek. Az említett Hobozsaru Gondolat megszállottsággá fokozódhat: megmondod mindenkinek, hogy basszák meg magukat, és beköltözöl egy híd alá, mert a rendőrségi munka nem fekszik neked. Kapsz -2 pontot az Akaratodra és -1 pontot a Retorikádra. Pedig korábban a Hobozsaru Gondolatnak köszönhetően a térképeden megjelentek a bónusz-extra-gyűjtői kiadású pet palackok, amelyek csinos kis extra jövedelemhez juttattak.
A helyzet az, hogy nagyon szeretjük a jellemvonásokat (trait) mint dizájn megoldást. Emlékszel a Fallout trait megoldására? Adtak valami pluszt, de valami mást meg elvettek tőled.
A skillrendszer pedig tényleg elég banális: huszonnégy skilled lehet, amelyek négy fő tulajdonság alá vannak besorolva. Ez irányítja, hogy a karaktered mit tud megtenni a világban. Használd a Szem-Kéz-Koordinációt a célzáshoz, Vizuális Számítást, hogy rést találj a páncélokon, Empátitát, hogy érezd az ellenfeleid félelmét! Próbálunk irodalmi igényű fikciós sztorikat összehozni.
GEEKZ.444: A Dark Souls mottója valami ilyesmi lehetne: a sikerhez a bukás vezet. Szerintetek viszont a bukás szórakoztató. A játékotokban lehet hülyén viselkedni és ostobaságokat csinálni. A kérdés, hogy a bukás nálatok a tanulási folyamat része (mint a Soulsborne-játékokban), vagy a játékosnak együtt kell élnie a következményekkel? (Szerintem a második lehetőség nagyobb móka.)
KURVITZ: Együtt kell élni a következményekkel. A hiba csak még több hibához vezet.
Azt szeretnénk, ha a végső bukás – a barátaid lemondanak rólad, vagy elveszíted az állásod, az egyetlen dolgot, ami valamit jelentett az életedben – is kielégítő élménnyé válna. Legalábbis a történet és a karakter szempontjából. Érzelmileg nem annyira. A bukás állomásait sokkal részletesebben és pszichológiailag hitelesebben írtuk meg, mint ahogy azt rendszerint a játékokban ábrázolni szokás. De nem maradsz le semmiről a hibáid miatt, a bukás csak azt jelenti, hogy nyomorúságosabb dolgok történnek veled – amelyek ugyanakkor sokkal viccesebbek is. Szóval igen, ebből a szempontból a bukás szórakoztató.
Ráadásul általában a játékos döntése, hogy szükségtelenül kockáztat-e, vagy hogy meggondolatlanul mindkét végén égeti a gyertyát.
De természetesen megkímélheted magad a bukástól, ha kötelességtudóan min-maxszolsz. Lehetsz egy rendes kis, szerepjátékból szalajtott izom Tóni. Igen, létezhet megváltás a karaktered számára, de kihívást igényel. Meg stratégiát.
ROSTOV: Nagyon sok videojáték arra épül, hogy hízeleg a játékosnak: a hibázásaikat elfogadva is vigyék végig az adott címet. Rengeteg dolgot tehetsz ennek érdekében a felszínes megoldásoktól kezdve – például hogy valamelyik menü mélyére rejted a visszatöltés gombot (ami nem egy jó ötlet) – egy ironman mód beépítésén keresztül egészen odáig, hogy keményen odateszed magad, és játékmechanikai szempontból próbálod a hibázást is élvezetessé tenni. Például az XCOM egy sokkal élvezetesebb játék, ha nem töltöd benne vissza a mentéseidet. A Civilizationben pedig azok a legjobb menetek, amikor fej-fej melletti az állás, hibázol, majd erőfölénybe kerülsz, de a győzelem az utolsó pillanatban elillan a kezeid közül
Ebben az értelemben nem kell hibáznod, újrapróbálkoznod és győzedelmeskedned. 2007-ben a masocore nagy móka volt, de 2017-et írunk, és a No Truce-ban azt akarjuk, hogy együtt élj a hibáiddal.
GEEKZ.444: A főszereplő már eleve egy bukott figura, egy alkoholista rendőrtiszt, “az egyenruha szégyene” – ahogy a honlapotokon írtátok. Amikor megláttam őt, és olvastam róla, arra gondoltam, hogy épp egy ilyen karakterrel szeretnék játszani egy RPG-ben, mert érdekesnek tűnik. Egyfelől tehát a ZA/UM Studiónak minden esélye megvan arra, hogy visszaadja a szerepjátékos aspektust az RPG zsánernek (manapság az RPG-k sokszor amolyan szuperhős generátorok), másfelől nem féltek attól, hogy mindezt hogyan fogadja majd a közönség? A játékosok a győzelemre szocializálódtak, hogy egyre erősebbekké váljanak, és hogy a lehető legjobb befejezéssel vigyék végig a játékot. Ráadásul a társadalmunk is a hibák elleplezésére és a győzelmek kihangsúlyozására koncentrál, amire az egyik legjobb példa a Facebook. A kérdésem tehát: az egész bukással kapcsolatos “nyugati” gondolkodásunkat szeretnétek megváltoztatni, vagy megelégedtek a cRPG forradalmasításával? :)
KURVITZ: Csak a forradalmat kérném.
Természetesen szeretnénk halovány esélyt hagyni arra, hogy visszanyerjük a barátaink kegyeit, vagy hogy megnyugvást találjunk a jól végzett munkában. De szeretnénk, ha ehhez valósághűen vért kellene izzadni. És ahogy mondod, nagyrészt a játékostól függ, milyennek látja ezt a karaktert. Nem a sivárság és a reménytelenség a célunk ezzel a mechanikával, csak az, hogy közelebb álljon a játékosok valóságos tapasztalataihoz. A mi generációnk szegényebben és labilisabb szociális biztonság mellett nőtt fel, mint a szüleinké. Nehezebb az életünk, és szerintem itt az ideje, hogy a játékok is reflektáljanak erre. A mai fiatalok kemény fickók. Ők az igazi hősök, nekik kell majd ezt az egész trutyit feltakarítaniuk. Látod ott azt a trutyit? Akkor nyald fel, kölyök! Nem, komolyan, tényleg fel kell nyalnod.
Leegyszerűsítve ez annyit jelent, hogy visszaadjuk a szerepjátszást az RPG-nek. Minden rendező tudja, hogy a hibái segítségével instruálsz egy színészt egy darabban. A karaktereket a gyengeségeik és a hibáik határozzák meg. Bárki, aki már játszott egy jó toll és papír alapú szerepjátékot, tudja ezt.
ROSTOV: A győzelem szerintem irtózatosan unalmas. A győzelem egyszeri, és émelyítő másnaposságot hagy maga után. Ha győztél, utána már nem marad tennivalód, csak az enyhe depresszió, hogy tudod, megcsináltad, és azáltal, hogy megcsináltad, elérted a célod, maga a cél el is illant. A ragyogó győzelem hamis kényelmet jelent. Minket személyesen is sokáig követett a kudarc – ezelőtt az egész videojátékos hepaj előtt csak sikertelen írók és művészek voltunk. Amikor elhatároztuk, hogy fejest ugrunk ebbe a videojáték-készítősdibe, azt mondtuk magunknak: annyi mindennel vallottunk már kudarcot, itt az ideje, hogy kudarcot valljunk egy videojátékkal is.
Ugyanakkor a ZA/UM zászlajára felkerült sok szlogen közt az is szerepel, hogy “Győzelem még a mi életünkben.”
A No Truce With The Furies-zal ne valljunk kudarcot, az nem lenne jó.
GEEKZ.444: Van lehetőség a fizikai küzdelmek megvívására? Megölhetünk más karaktereket?
KURVITZ: De még mennyire! Rohadtul hazavághatsz más karaktereket. De friss, jól megírt és naturalista részletességgel. Valóban láthatod, ahogy a szemeikben kihuny a fény. És rosszul érzed magad utána. És mindezt megszakítja egy irtózatos és tapintatlan skill-check, amely lehetővé teszi, hogy akár még erősebben is megsebezd az előtted álló törékeny emberi testet. Mi ezt sztori-harcnak nevezzük. Magas irodalmi színvonalon előadott, körökre osztott csatákról beszélünk, amely keretében az inventoryd határozza meg a lehetséges cselekedeteid egy szétágazó, erőszakos párbeszédben. Mindent a párbeszéd engine-nel oldunk meg, de ez nem jelenti azt, hogy a narratíva csak egy vértelen ujjgyakorlat. De a tisztánlátás kedvéért: összesen kettő-három ilyen akciódús összecsapás kapott helyet a játékban, éppen ahogy két-három ilyen fordul elő egy jó Dungeons and Dragons kampányban vagy egy jó thrillerben.
GEEKZ.444: Fognak társak szegődni a főszereplő mellé?
KURVITZ: Igen. Egy elég jól megrajzolt, partner típusú karakter, Kim Kitsaguri képviseli számodra a professzionalizmust. A döntéseidtől függően valószínűleg melléd csapódhat még egy-két társ, de alapvetően szerettünk volna a játékosra fókuszálni. Azt akartuk elérni, hogy a játékos és az említett karakter között rengeteg reakció álljon rendelkezésre – talán annál is több, mint amit mi magunk eddig bármely szerepjátékban tapasztaltunk. De ennek ára van: nem fog egy egész csapat nyüzsögni körülöttünk. Ehelyett a partneredhez fűződő kapcsolatra koncentrálunk, és még inkább: rád. Ezt az általad megjelenített karaktert szörnyen összetett feladat megírni. A No Truce with the Furiesben a tulajdonságaid beszélnek hozzád. Különféle párbeszédeket folytathatsz az elméd egyes összetevőivel. Ez adja a játékmenet lényegét.
ROSTOV: Igen, kicsit talán furán hangzik, de egyre inkább megkedvelem azt az elképzelést, hogy túl a hagyományos NPC-ken, akik velünk szoktak lógni, te magad válsz a saját társaddá. Az, ahogy a tulajdonságaid dialógusokban öltenek formát, és ahogy mélyítik az érzékelésedet a körülötted zajló eseményekről, nagyon hasonlít arra, ahogy a játékok hagyományosan kezelik a társakat. A tulajdonságaidnak nevük és saját portréjuk van, és olyanokat mondanak, ami a természetükből következik. Szinte egy tanácsadó testületté állnak össze, kicsit ahogy a King of Dragon Pass advisors rendszere működött. De a No Truce-ban a tulajdonságaidba fektetsz be, hogy egy különböző hangokból álló tanács szülessen meg a fejedben.
GEEKZ.444: Rengeteg képet láttam egy fura járműről, egy autó-hintószerűségről. Ez lesz a közlekedési eszközünk? Amennyiben igen, ez azt jelenti, hogy a játéktér meglehetősen nagy lesz, jól gondolom?
KURVITZ: Próbáltuk az autót minél érdekesebbé tenni a játékos számára. A valóságban az autók unalmasak és tampon alakúak, és szerintem az embereknek már elegük van belőlük. De magának a személyes automobilnak az ötlete rohadt izgalmas, tehát szerettük volna elérni, hogy újra értékelni kezdd ezt az elképzelést. A Coupris "Forty" Kineema egy sport modell, egy motorkocsi. Üzemanyagként olajat és elektromosságot fogyaszt. Ugyanakkor kezdetben nem tudod fizikailag is használni, mert a karaktered tudatmódosító szerek befolyása alatt áll. Viszont szeretnénk a Kineemát egy quick travel utazási eszközzé alakítani.
A világunk nem egy hatalmas, nyitott térség, nem egy “massive open-world”, hanem sokkal inkább egy tenyérnyi, összetett, játék-doboz jellegű hely. Néhány szétbombázott tengerparti rom és a városi partvonal egy szalagja: a Martinaise kerület, amely egy jelentéktelen része az egyébként nagyon is fontos városnak, Revacholnak. Martinaise nyitott világként működik, és rengeteg felfedeznivaló vár ott rád (a részletesség egészen elképesztő), de a kutakodásod jelentős része a negyedik dimenzióban történik – a játékosnak a kerület múltjában kell vájkálnia. Ezen a ponton lép be a nem statikus világ elképzelése. Martinaise az a hely, ahol egyesek szerint a századfordulós forradalom végleg elbukott. Rengeteg itt a megismerésre váró történelem. De nem egy óriási sztorilerakatként kell mindezt elképzelni. Úgy gondolom, valóban sikerült felfedeznünk egy új írói eljárást, melynek segítségével finoman gazdagíthatjuk újabb és újabb rétegekkel a világ történelmét.
GEEKZ.444: A többször is említett párbeszédrendszer összetettsége már önmagában igen magas újrajátszhatósági rátát ígér. Egymástól drasztikusan eltérő végkifejletekre számíthatunk?
KURVITZ:
Igen.
Az egyik dolog, amit véleményem szerint nagyon másként csinálunk,
mint a többi fejlesztő, az a sorrend megközelítése. A sorrend,
amelyet Martinaise felderítésekor választasz, meghatározza a
különböző helyzetekben rendelkezésedre álló információt. Ez
roppant nagy különbségeket eredményez az egyes végigjátszásokkor.
Egyedül csak a játék relatív koncentráltsága képes ezeket az
eltérő mutációkat keretek közé szorítani. A No Truce-t egy
olyan játéknak szántuk, amelyet azonnal újraakarsz majd játszani
Egy másik szempont az általad létrehozható karakterek nagyszámú variációja. Egy erősen a fizikumra kihegyezett őrült, aki a szőrtüszőin keresztül kommunikál Revachol városával, radikálisan eltér attól az intellektüeltől, aki kulturális teóriák által próbálja jobban megérteni a várost és az adott ügyet. A rendőrségi munkának fantasztikusan eltérő megközelítései lehetségesek – ezek egy része ráadásul teljesen haszontalan vagy egyenesen káros. A képességrendszerünk segítségével kísérletezgethetsz.
GEEKZ.444: Az olajfestményre hajazó vizualitás nem csak jól néz ki, de teljesen egyedi megoldás. Honnan szereztétek ehhez az inspirációt?
ROSTOV: A művészi háttér két forrásból táplálkozik. Egyrészt a negédes pocsolya feletti undorunkból, amely általában művészetként parádézik a videojátékokban, illetve a kortárs olajfestményekből. Van még egy forrásunk: a kötelességtudó köldöknézegetés. A művészetet az elmúlt évszázadban a befelé tekintés pestise sújtotta. Ez az egész egy szar bulin zajló részeg beszélgetés, amely már embertelenül régóta tart, és már annyi kanyart vett, hogy kicsit elmebetegnek kell lenned, ha fal akarod venni a fonalat. Mindennek eredményeként kaptuk a töretlenül népszerű “a művészet csak véletlenszerű, nagyképűsködő szar” szólamot, amely a társadalmat és a kultúrát egyaránt elidegeníti. Pedig ha letöröljük a sárréteget, azt láthatjuk, hogy néhányan elképesztő mennyiségű intellektuális munkát fektettek bele ebbe az egészbe. Léteznek elképzelések arról, miként kell festeni, de ezek sokáig relatíve elszigetelten fejlődtek ki. Hogyan rendezzük el a színeket, milyen legyen az ecsetvonások alakja, mit ábrázoljunk és mit ne, hogyan kezeljük a határozott és a lágy éleket satöbbi. A laikusnak a festmény mindössze egy kép, a művész-mérnök számára viszont a festmény elkészítésének módja pucéran ülve várja az analízist. Egy csomó elképzelés, technika, ideológia és prioritások. Szeretnék az óriások vállára állni, leszedegetni a legkiválóbb elképzeléseket, és ezekkel visszatérni a saját munkámhoz és a játékhoz, hogy elkezdjek dolgozni velük.
A dolog nehezebb, mint amilyennek hangzik. Meglepő, de a játékok és a mögöttük lévő technika sokszor egy bizonyos külsőhöz és stílushoz vezető útra kényszerít, és kemény küzdelembe kerül, hogy ne lépjünk rá. Azoknak a képeknek a többsége, amelyeket eddig megmutattunk, lényegében festmények, amelyek még mindig alakulóban vannak, és szerintem a végleges változat ezektől eléggé eltérő lesz. Egyelőre nem mondanám, hogy teljes egészében célt értünk, talán lehetnénk kicsit bátrabbak is a színkezelés és az ecsethasználat terén.
GEEKZ.444: Ha már az ihlető forrásoknál tartunk, azt olvastam, hogy magát a játékot olyan címek inspirálták, mint a Kentucky Route Zero vagy a Planescape Torment, és ezek, illetve a ti munkátok között látok is kapcsolatot. Ugyanakkor korábban egy Call of Duty cím is szerepelt a listán (azóta már levettétek). Ez csak vicc volt?
KURVITZ:
A munka korai szakaszában – habár ahogy látom, ez a felállás
marad később is – a saját írócsapatunk felelt a szöveges
reklámokért (és ez továbbra is így van) – magyarán ezt az
egészet mi írtuk. Néha viszont fáradtak vagyunk, és hülyeségeket
beszélünk. Mint például amikor azt hittük, hogy ez a szlogen: "A
Role-Playing Game About Being A Total Failure" jó ötlet.
Valójában inkább úgy hangzott, mintha maga
a
játék lenne failure, vagyis kudarc. A marketingelméletek szerint
úgy általában nem tesz jót, ha a “TOTAL FAILURE” szavakra
asszociálnak a termékedről.
ROSTOV: Őszintén inspirál minket, hogy a Call of Duty mennyi pénzt szakított.
GEEKZ.444: A No Truce with the Furies 2016-ban hallatott magáról először, de a blogotokon olvasottak szerint már jó ideje dolgoztok rajta (ha nem is a tényleges játékon, de a párbeszédrendszeren, a világon satöbbin). Ennyi világépítés és játékmechanika-konstruálás után vannak tervek a folytatásra?
KURVITZ:
Hát
persze. Magát a világot tizenhét éven keresztül folyamatosan
építettük. Hét izolánk (kontinens-szerű földdarab) van, szó
szerint több mint száz nemzetállamunk, több mint kétszáz
városunk és hatezer évnyi történelmünk. Azzal a kijelentéssel,
hogy a No truce csak a jéghegy csúcsa, nem mondtunk semmit. Ez a
játék egy csepp a tengerben. A szabályrendszerrel szintén több
mint egy évtizede kísérletezünk papír alapú szerepjátékként,
ezalatt kiegyensúlyoztuk és felfejlesztettük. Az általunk
létrehozott technológia – mozgó árnyékok egy olajfestményen –
tudomásunk szerint úttörő a pre-renderelt hátterek
dinamikus megvilágításában. Mindezek hatalmas rendszerek, és
alig várjuk, hogy további címekben is megosszuk őket veletek. Ha
a világ nyitott minderre, akkor még rengeteget tudunk adni belőle.
És hát különösen kedves nekünk az általunk épített
párbeszédrendszer, ami elég ambiciózus írói fogásokat tesz
lehetővé, ugyanakkor az animációnak meg a hangoknak köszönhetően gyors és érdekes. Ez tényleg olyasmi, amit szívesen
elviszünk egy-egy körre – olyan, mint a BioWare-féle “dialogue
wheel”, csak egy regény-típusú írásmód keretében.
ROSTOV: Ennek a világnak az építgetése Robert számára egy életre szóló projekt. Sőt, éppen ennek köszönhetően lettünk barátok – még kamaszkoromban hallottam az AD&D stílusú játékairól, amelyek bizonyos szempontból legendások voltak Tallinnban, és emlékszem, mennyire szerettem volna kipróbálni őket. A saját haveri körömben én voltam a mesélő, és már nagyon vágytam valami másra: arra, hogy játékos lehessek, és valami mással is nyomulhassak, mint mindig csak a kibaszott orkokkal és elfekkel. De ténylegesen akkor találkoztunk először, amikor felajánlottam Robertnek, hogy művészként segíteném a világépítését, és rajzoltam neki egy motorkocsit.
Emlékszem, hogy ezt válaszolta: “Gorbacsov úr egy reális gondolkodású ember. Nyélbe üthetjük vele az üzletet.”
GEEKZ.444: Mikor játszhatunk a No Truce-szal?
ROSTOV: Beszélhetek erről? Vagy még dolgozunk rajta? Arra gondoltunk, hogy a párbeszédrendszer alapján kilövünk egy engine-t a honlapunkra, amit Twine alapokra vagy valami hasonlóra húznánk fel. Ez amolyan demó lenne, hogy mit várhattok a végleges játéktól. Nem lenne annyira látványos és komoly, mint ami majd a játékban szerepel, de jó móka lenne, és megismerhetnéd a játék hangvételét, láthatnád a projekt szerteágazó reakcióit és írói stílusát.
KURVITZ: A No Truce 2017. végén érkezik.
GEEKZ.444: És milyen platformokra?
ROSTOV: Először és elsősorban PC-re koncentrálunk. De reménykedünk abban – mivel a játékmenet lényege, hogy: “beszélj ezekkel az őrültekkel, hogy aztán élvezhesd a szép képeket” –, hogy beverekedhetjük magunkat az Android/iOS közönség kegyeibe. Van ez a szokásom, hogy tartok egy könyvet a vécében, mert ismerjük el, az Angry Birds olyan hatással van a szervezetedre, mint az oltás-ellenesek szerint a védőoltás. A No Truce with the Furies olyan játék lehetne, amellyel elpötyöghetnél a munkahelyed és az otthonod közti utazás alatt, vagy egy repülőn, vagy akár egy hosszabb klotyózás alkalmával (a végén már dörömbölnének az ajtón), de ahogy elpakolod a tabletedet, és felhúzod a gatyádat, a megpróbáltatásaidból már nem mindössze egy vér, csont és húshüvelyként emelkednél fel, hanem egy sokkal jobb emberként.
Először mindenesetre a PC-re koncentrálunk.
KURVITZ: Igen, ahogy Rostov is mondta, a PC a legeslegfontosabb, ugyanakkor működhetne a dolog nagyobb méretű, érintőképernyős eszközökön, az irányítás pedig konzolokon is könnyen megoldható lenne. Tehát semmi sincs kizárva, ha úgy érezzük, van rá érdeklődés.