Anachrony – Legyen a jövő a rabszolgád!

(Visszatérő vendégbloggerünk, Thom Yerk egy új magyar készítésű társasjátékot járt körbe.)

Ha valaki ismeri a fejlesztők korábbi munkásságát, talán nem lepődik meg, hogy a Trickerionhoz hasonlóan a Mindclash Games következő dobása is - nevükhöz hűen - egy agyégető, összetett játék, ezúttal egy alternatív jövőről. Az Anachrony világában négy nagy Eszme zászlaja alá tömörülnek a földi emberek (Dominancia, Harmónia, Megváltás és Haladás), és mindennapos az időutazás a téridőn keletkezett szakadások révén, amelyekkel a jövőből kérhetünk segítséget a túléléshez. A cél a saját Eszménk fejlesztése, hogy a közelgő meteor utáni világégésben mi legyünk az újjáépítés központja, és persze hogy pontokat gyűjtsünk. A készítők külön történelmet és egy teljes világot hoztak létre a projekthez, érdemes utánaolvasni.

A mechanikában is megtalálható ez a fajta kidolgozottság, hiszen amellett, hogy egy euró típusú játékról van szó, amelyre kevésbé jellemző a kerettörténetnek való megfelelési vágy, a döntési lehetőségeket ezúttal tematikailag is alátámasztották. Az senkit ne érjen váratlanul, hogy ez a játék is egy worker placement, csakúgy, mint varázslatos elődje, a Trickerion. Noha még annak profi verzióval sem volt szerencsém játszani, érezhető, hogy az Anachrony esetében már az alapjátékban magasra kerül a léc, és itt is számos bővítőmodul áll a rendelkezésünkre, ha már gyakorlott időutazókká váltunk. Alapos tervezéssel és többlépcsős kombinálással haladunk előre annak érdekében, hogy az Új Föld felé száguldó meteor és annak pusztító hatásai mellett győzelemre vezessük a saját Eszménket.

Remélhetőleg a munkáslehelyezős mechanizmust a modern társasjátékok aranykorában már senkinek sem kell ecsetelni, így inkább az Anachrony újító momentumaira térnék. Például a Világközpontot, a történet világának fővárosát jelképező központi táblára, amelyre a munkásaink kizárólag exosuitokban képesek eljutni (ezeket a deluxe kiadásban gyönyörűen kidolgozott miniatúrák jelenítik meg). Természetesen itt sem maradhat el az egymást kiszorítósdi élménye: még két fővel is szűkösnek érezzük majd a táblát, de ezek az akcióhelyszínek kecsegtetnek a legnagyobb jutalommal. A területeknek egyéb követelményeik is vannak, például bizonyos helyekre csak bizonyos foglalkozású munkások léphetnek be.

Vannak ezen kívül épületek is, amelyeket saját telepünkön húzhatunk fel, és amelyekről kissé hiányoltam a megnevezéseket, hogy ne csak lapkákat pakolásszunk, hanem lássuk, ahogy a szemünk előtt gyarapodik a közösségünk. Négy nagy csoportjuk van: a fizetőeszközt jelentő víz termelését elősegítő, a nyersanyag- vagy ponttermelő, és az időutazást lehetővé tevő épületek. Ó igen, az időben való oda-vissza haladásnak fontos szerepe lesz a játékban.

Kilencfajta erőforrást kérvényezhetünk a jövőből, amelyek a téridő résein keresztül jutnak el hozzánk. Ezeket később pótolnunk is kell, azaz egy adott ponton vissza kell küldenünk a jövőből a felhasznált anyagokat. Aki kicsit is jártas az időutazásban, most nagyon kapaszkodik a karfába: az idővel nem nagyon lehet baszakodni. A logikán túlmenően (ahhoz, hogy megkapjunk valamit, azt egyszer el is kellett küldeni a jövőből) gyakorlati haszna is lesz az időutazásnak, ugyanis a réseken keresztül megpiszkált múlt elég csúnya anomáliákat szabadíthat a nyakunkba, és ezeket hamar orvosolnunk kell. (Persze vannak olyan „perverz” Eszmék is, amelyek ezekből hasznot és pontokat termelnek). 

Minden kör elején dobni kell arra, hogy mennyire érintenek bennünket ezek az elváltozások, és nyilván minél gyakrabban használjuk a jövőből érkező adományokat, annál nagyobb veszély fenyegeti az Eszménket követők telephelyét. Ez egyébként nem csak a múltba való visszatéréskor, de a játék közepén, a meteor becsapódásakor is igaz lesz. A katasztrófa hatására az Eszmék polgárainak élete nehezebbé válik, a Világközpont pusztulásnak indul. Viszont a játékosok ezt ki is használhatják: ha ebben a helyzetben evakuálni kezdik a saját népüket, amolyan “második felvonásos" pontszerzési módszerrel növelhetik az előnyüket.

Jelentős pontmennyiséget lehet még szerezni a Szuperprojektek megvalósításával, bizonyos épületek megépítésével, vagy szimplán csak az időutazással. Rengeteg lehetőség van, és sokszor találjuk magunkat abban a helyzetben, hogy nem is tudjuk, hova nyúljunk, mert az idő szűkös és kegyetlen, mi pedig mindent meg szeretnénk csinálni. A játék grafikája gyönyörű, néhány helyen viszont jobban felhívnám a figyelmet pl. a különböző tiltásokra, hogy ne futhassunk olyan hibába, mint szerény személyem, aki két-három lépés után jött rá, hogy a kinézett helyre nem is küldhetem el az adott foglalkozású munkásomat.

Az alkotók már az előző kampányt is hihetetlenül profin vitték végig, próbajátékot tartottak a játék világához passzoló díszletben az esseni vásáron, és a Kickstarter-kampányról is sugárzott a kiváló kommunikáció és átgondoltság. Remekül sajátították el a közösségi támogatási rendszer legfontosabb működési elveit, hiszen a játék Leader szintű támogatása mellé minden nép külön exosuit miniket kapott, amelyekbe a munkásokat fizikailag is becsúsztathatjuk. Amellett hogy ez a játszhatóság szempontjából teljesen felesleges, nagyjából a támogatók 96%-ával együtt mégis úgy érzem, hogy az ezek nélküli szintet „értelmetlen” támogatni, hiszen a figurák elképesztően jól néznek ki. Bár a szerencse szerepe néhol egy kicsit erősebb a kelleténél (lásd anomáliák), az Anachrony még mindig egy kőkemény haladó játék, vagyis része a hazai társasjáték-fejlesztés egy örvendetesen növekvő tendenciájának. 

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!