Platformok: PC, PlayStation 4 (még nem jelent meg), Xbox One. Tesztgép: Xbox One.
Rejtélyes gyilkosság, nyolcvanas évek és egy kisváros telis-tele fura szerzetekkel meg egy gyárral, amely egyszerre felel a település virágzásáért és pusztulásért. Az évtized ugyan nem stimmel, de egyébként kórusban zenghetjük, hogy Twin Peaks. És valóban, Ron Gilbert visszatérése a point and clickhez egy erős Twin Peaks behatásnak kitett, kikacsintásokban, önreflexiókban, negyedik fal áttörésekben lubickoló játékot eredményezett.
Mielőtt a lovak közé csapnánk, nézzük meg, pontosan miről is van szó, hiszen a nyolcvanas évek egyik slágerműfaja – talán nem túlzás – mára rétegjátékká csökevényesedett. Ron Gilbert munkássága történelmi jelentőségű, nem csak azért, mert olyan címek futottak a nevével, mint a Maniac Mansion, a Zak McKracken vagy mind közül talán a legklasszikusabb, az első két Monkey Island, hanem mert ő fejlesztette ki azt a SCUMM engine-t, amely egyrészről megkönnyítette a hasonló programok fejlesztését, másrészről lefektette a LucasArts-stílus irányításának és szabályrendszerének az alapját, és ezzel lényegében napjainkig meghatározta az egész zsáner fejlődési útját.
Ez a bizonyos Ron Gilbert pedig rengeteg vargabetű után végre ismét abban a műfajban alkot, amelynek köszönhetően a világ megismerte a nevét. Mindezt a halott zsánerek reanimálásanak egykor legdivatosabb színtere (elvileg manapság szexibb és menőbb a Fig), a Kickstarter tette lehetővé. Vagyis a Thimbleweed Park egy közösségi finanszírozású, erősen nosztalgiaprojekt, és ez utóbbi sajnos meg is látszik rajta, de erről majd egy kicsit később.
Természetesen az aranykor óta eltelt időt a point and click sem egy barlangban töltötte, annak ellenére sem, hogy talán nincs még egy műfaj, amelynek ennyiszer prognosztizálták a halálát. Ám az egyszerűen használható fejlesztői eszközök (AGS engine például), a könnyed terjesztési lehetőségek (GOG, Steam) elhozták a másodvirágzást, ami olyan modern klasszikusokat termelt ki, mint például a Gemini Rue, vagy olyan műremekeket, mint a Kentucky Route Zero. Hogy a point and clickből kinövő zsánerekről már ne is essen szó (Telltale játékok vagy David Cage teljes munkássága az Omikronon kívül).
A Thimbleweed Park tudatában van ennek a fejlődésnek. Gilberték szépen kiollózták például az egykori rákfenét, a pixelvadászatot, sőt, nem csak kivágták, hanem egyfajta kikacsintásként, amolyan gyűjtögetős minijátékként építették be újra. A puzzle-részeket tekintve kevésbé találkozhatunk a LucasArts emblematikus agybeteg tárgykombinációval (külön említésre kerül a játékon belül az első Monkey Island híres-hírhedt Monkey Wrench-e), inkább logikus, de többlépcsős megoldásokra kell gondolnunk. A játékot amúgy két nehézségi szinten vihetjük végig. A casual és a hard mód közötti különbség, hogy egy-egy megoldáshoz hány lépésen keresztül vezet az út, nagyjából ahogy annak idején a Monkey Island 3-ban történt.
A fentiek viszont nem olyan áramvonalasítást jelentenek, amilyet a point and click leágazásai elszenvedtek. Szó sincs arról, hogy mint egy Telltale-féle Walking Dead epizódban, két óra alatt egyetlen kombináció fordul elő, az is egy bezárt ajtó és egy feszítővas nem sok agymunkát igénylő kettőse. A játék értő kézzel újítja meg ezt a szegmenst, még ha semmi forradalmit nem is csinál, legalábbis a Wadjet Eye Games címei is simán hozzák ezt a szintet, sőt néha akár meg is haladják. A legtöbb nehézséget a rengeteg tárgy (amelyek olyan harmada red hering), a sok helyszín és a felduzzasztott szereplőgárda okozza. Mindent mindennel végigpróbálgatni ugyanis a későbbi, nyíltabb résztől pokoli és idegőrlő munka lesz, tehát nem árt a szisztematikus megközelítés. Ez utóbbit segíti, hogy minden karakter kapott egy To Do listát, ahol pontosan láthatjuk, nagyjából mit kell még tennünk, milyen célokat kell elérnünk.
A grafika egyszerre modern és retró. Az animációk, a bevilágítások ebben a formában talán nem is létezhettek volna az aranykorban, mégis minden képkocka nosztalgiától tocsogós. Talán ezen a ponton sikerült a fejlesztőknek a leginkább elérniük a céljukat, vagyis, hogy a Thimbleweed Park olyan érzést keltsen, mintha találtunk volna a padláson egy régi LucasArts CD-Romot.
A történet ellenben némileg csalódást keltő. A forgatókönyvnek nagyon hiányzik egy erős kéz, amely nem engedné mindenféle gyanús ösvényekre elbóklászni. A szereplőgárda például szükségtelenül felduzzasztott: öt karaktert alakíthatunk a játék folyamán, és a számuk nagyban, de kicsit mesterkélten járul hozzá a játék nehézségéhez. Bizonyos cselekedeteket ugyanis csak bizonyos karakter tud végrehajtani. Ez olykor logikus és vicces, mint amikor egy magas létrára csak a bohóc mer felmászni, aki a maga szókimondó módján hangot is ad a véleményének, hogy mennyire előítéletesek vagyunk, hogy a cirkuszi hülyét zavarjuk fel egy ilyen helyre. Máskor viszont teljesen szükségtelen, mint amikor az utolsó felvonásban az ügynöknő egyetlen jelentősége, hogy nála található egy kulcsfontosságú tárgy, amelyet valamiért senkinek sem hajlandó átadni. Egyébként legalább a két ügynököt össze lehetett volna vonni egy karakterbe.
Arról nem is beszélve, hogy a Thimbleweed Park előszeretettel utal a saját abszurd húzására, tehát hogy a város szélén heverő hulla senkit sem érdekel a helyi lakosok közül (ez is sokat veszít az erejéből, miután harmincadszorra rágják a szánkba), de idővel maga a játék is megfeledkezik az egész gyilkossági szálról. Bár az előzetes videók alapján egy krimiszerűségre számíthattunk volna, ez a vonal kábé félúton kifullad, és a tényleges sztorit a videojáték-programozó Delores Edmund és az ő nagypapája közötti konfliktus jelenti. Kicsit olyan érzése van az embernek, mintha a kezdeti ötlet, “nyomozás a kisvárosban” a fejlesztés során teljesen elkanyarodott volna egy konyhai filozofálgatós, virtuális valóságos, és akkor már miért ne alapon: önrexlexív irányba, de az írók ezt nem vették észre, és ezért nem is metszegették vissza a feleslegessé vált részeket.
Ráadásul a két ügynök elég sótlan figura, míg Delores, a kísértet és Ransom, a bohóc annál érdekesebbek. Igaz, Ransom meg kilóg a sztoriból. Az is fura, hogy a karakterek elkezdenek együtt dolgozni, vagy legalábbis mi, a játékosok elkezdjük őket együtt dolgoztatni, de ők erre egyáltalán nem reagálnak narratív szinten. Ez, ha nagyon akarom, magyarázható a játék lezárásával, de akkor is elég zavaró megoldás a stáblista legördültéig fennmaradó több mint tizenhat órában (hard fokozat).
Az első egy óra különösen fárasztó, mert a Thimbleweed Park ekkor úgy izzad, mint jeti a szaunában, hogy egyszerre legyen nagyon önreflexív, rendkívül vicces és meghökkentően abszurd, de ezzel csak azt éri el, hogy pillanatonként rángat ki minket az éppen megteremteni kívánt világából. A Ron Gilbert-rajongók most gondolom, kiegyenesítik a kaszákat, de akkor is az a véleményem, hogy a tavalyi, hasonlóan Twin Peaks inspirálta, nosztalgikus Kathy Rain ennél jóval feszesebb vonalvezetésű, élvezhetőbb volt, és a Thimbleweed Parknál sokkal pontosabban tudta, hogy amúgy mi a csudát is akar. Mozgóképes analógiával szólva: Ron Gilbert játéka inkább egy Super 8, nem pedig egy Stranger Things.
Ebből a szempontból tehát határozottan nem sikerült megújítani a LucasArts klasszikus elbeszélésmódját, hiszen, bár azok a címek szintén ügyetlenkedtek a sztorival, ezt büszkén felvállalva, lazán és őszintén tették. És ezt úgy tűnik, a készítők is felismerték, de amikor szándékosan megpróbáltak rájátszani és reflektálni a nosztalgiára, a végeredmény inkább mesterkélt és okoskodó lett. A saját múltján kívül Ron Gilbert szívesen utalgat a Kickstarter-kampányra is, amitől meg az egész enyhe zártkörű buli érzetet kelt. Az egyik utolsó puzzle például csak úgy oldható meg, ha megnézzük az első kickstarter-videót (vagy kilessük a megoldást a netről). Szóval a Thimbleweed Park a narrációt tekintve egy kicsit félreértett múzeum, amelyet meghökkentően próbáltak berendezni, de inkább csak zavaróra sikeredett, és ahol folyton azt harsogják a hangszórók, hogy a művészet mennyire tök jó dolog már.
Félre ne értsetek, messze egy nem rossz játékról beszélünk. A feladványok rendben vannak, a grafika szerelem első látásra a pixel art rajongóinak, az egyébként keszekusza, és picit megfáradt humorú sztori, ha más nem is, legalább hangulatos. Akik pedig hozzám hasonlóan odáig vannak meg vissza Ron Gilbert munkásságáért, azoknak egyenesen kötelező. Személy szerint viszont a zsáner apukájától ennél ha nem is feltétlenül többet, de mindenképpen egy összeszedettebb kalandot vártam.