Star Wars Battlefront 2 - Zavar az Erőben

Több száz órát játszottam a némileg lenézett és túlságosan kazuál, 2015-ös Star Wars Battlefronttal – persze éreztem én, hogy ennek a játéknak sokkal jobbnak, mélyebbnek, átgondoltabbnak kellene lennie, de még így is óriási élményt jelentett gigantikus csatákat vívni az Endoron előrenyomuló lépegetők megállítására, Vaderrel tartani a frontot a hullámokban érkező lázadók ellen (Extraction forever) vagy Hannal nekirontani a birodalmiaknak a Halálcsillagon, természetesen teljesen meggondolatlanul. Viszont amikor kiderült, hogy a folytatásban, a Battlefront 2-ben nem csak a klasszikus, hanem mindhárom eddigi filmes Star Wars éra képviselteti magát, hogy visszatér a régi Battlefront-játékok kasztrendszere, hogy most először a sorozat történetében lesz benne sztorialapú kampány, és hogy teljesen ingyen adnak majd hozzá minden későbbi DLC-t, úgy örültem, mint Luke, miután felrobbantotta a Halálcsillagot. Most viszont, hogy már bő 30 órát beletettem a játékba, egyik szemem sír, a másik nevet, a szám pedig dühösen vicsorog.


There is no try (SINGLE PLAYER)

A kampány nagy ígérete, egyben vonzereje abban állt, hogy ezúttal a sötét oldalon járunk majd: Iden Versiót irányítjuk, egy birodalmi admirális lányát és az Inferno Squad nevű brutál elitegység vezetőjét, amely egység a Palpatine halála utáni ellencsapás-sorozat élére állva indít hadjáratot a Lázadás, majd pedig a Köztársaság megrokkantására. Iden az első pár küldetésben tökéletes karakternek tűnik: nem valami vérben forgó szemű, habzó szájú, velejéig gonosz perszóna, egyszerűen csak hű a Birodalomhoz, és hiszi, hogy csak egy efféle erő képes fenntartani a rendet az egyébként kaotikus galaxisban. Ennek megfelelően a lázadókat ostoba és kártékony háborús uszítóknak, hovatovább terroristáknak tartja – és igaz, ami igaz, örömmel tapossa el őket.

(Mivel lehetetlen a sztoriról az első felében bekövetkező fordulat nélkül beszélni, a nagyon spoilerérzékenyek – noha éppen az a szomorú a kampányban, hogy tökéletesen kiszámítható és gyáva – ugorják át a következő bekezdést.)

Tehát: Iden a sokadik küldetése során rájön, hogy a Birodalom mégsem frankó, hogy emberek millióit öli halomra, így aztán átigazol a lázadókhoz. És ez nem egy fokozatosan, drámaian ábrázolt folyamat, nem arról van szó, hogy meghasonlik, őrlődik, kiábrándul és végül valamiféle megváltást nyer: az egyik küldetésben még „éljen a Birodalom!” és „megdöglik az összes mocskos lázadó!”, a következőben meg már „ó, csak az ártatlanoknak ne essen bajuk” és „szia, Leia, megyünk szétrúgni a Birodalom seggét?” Emitt még egy kőkemény, badass, fintorgó és vicsorgó antagonistát irányítunk, amott meg már a Remény egy tisztalelkű, kisimult arcú, csillogó szemű bajnokát. Innentől kezdve a karakter megy a kukába, a sztori összes érdekes és az SW-kánon szemszögéből egyedi aspektusa pedig rángógörcsben szarja össze magát. Az apa/birodalmi-lánya/lázadó dráma továbbá olyan siralmasan kidolgozatlan és felszínes, a szerelmi szál meg olyan kínos, hogy még Yoda is átmenne tőlük a sötét oldalra.

Na jó… hozzá vagyunk szokva, hogy az AAA shootereknek nem éppen a történetük a fő vonzerejük (csak az imént a Call of Duty WWII is fájdalmasan begyávult a végére), úgyhogy lépjünk túl rajta. Majd a játékmemet úgyis kárpótol, ugye? UGYE??? Nos, nem igazán. Arra kétségkívül gondjuk volt a fejlesztőknek, hogy az amúgy szerény 6-7 órás kampány során minél változatosabb helyszíneken és változatosabb módokon akciózzunk: A Jedi visszatér fináléjától a jakkui csatáig terjedő küldetéssorozatban (nem számítva az epilógust, amely feldobja a labdát a decemberben érkező első, többek közt a kampányt is folytató DLC-nek) a normál kommandózáson túl van űrcsata, légicsata és lépegetőcsata, meglátogatjuk Takodanát és Naboo-t meg néhány új bolygót, időről-időre pedig irányíthatunk más karaktereket is, így például Luke-ot, Leiát, Landót és Hant (viszont ezek a kitérők tovább rontják a cselekmény egységét és a főhős útjának kifinomultságát, így a sztori és a játékmenet sokszor egymás ellen dolgozik).

Viszont a pályák, bármilyen gyönyörűen néznek ki (márpedig eszméletlenül gyönyörűen néznek ki), primitívek és alulinspiráltak. A BF2 nem vállal be semmilyen markáns megoldást: zéró szabadságot ad a játékosnak, és ezt nem kompenzálja sem olyan eposzi filmszerűséggel, mint a Call of Duty WWII, sem olyan őrülettel, stílussal, humorral (vagy bármi mással), mint a Wolfenstein II: The New Colossus. Nem több lötyögős, mérsékelten szórakoztató kis középszernél, amelynek ázsióját tovább rombolják az olyan érthetetlenül ostoba megoldások, mint hogy ha AT-ST vagy TIE-vadász támad rád (amikor te gyalogosan akciózol), illedelmes mozdulatlansággal, egy helyben állva/lebegve várja, hogy legyakd. De volt olyan is, hogy az ellenség fedezéket keresett előlem egy magas fal mögött, és miközben csak a fejük látszott ki, javában lőttek rám – vagyis rám akartak lőni, de csak a közvetlenül előttük álló falat lyuggatták. Úgy fél percig röhögtem rajtuk (miközben továbbra is szorgalmasan sorozták a saját fedezéküket), aztán meguntam, közelebb mentem (a fal még mindig bírta), és ráérősen kivégeztem őket egy-egy fejlövéssel. Egyébként a kampány három tipikus nehézségi fokozata közül még a legnehezebbet is fél kézzel végig lehet vinni, az „easy” és a „normal” meg egyenesen röhej.


This is where the fun begins (MULTIPLAYER)

Persze az egész kampányt felfoghatjuk puszta extraként, hiszen ez a sorozat mindig is multiplayer játék volt – és ezen a téren a Battlefront 2 egészen fantasztikus. Öt játékmód van, a Blast (egyszerű deathmatch, 10 vs. 10), a Starfighter Assault (űrcsata, 12 vs. 12), a Strike (capture the flag jellegű, 8 vs. 8, járművek nélkül), a Heroes vs. Villains (4 vs. 4, világos oldal a sötét ellen, alapvetően hero deathmatch) és persze az egész ékköve, a Galactic Assault, a negyvenjátékos, minden hőssel és járművel felturbózott grandiózus össznépi gyilok-extravaganza. A Blastot leszámítva mindegyik módnak megvannak a maga külön feladatai és taktikai finomságai, a Heroes vs. Villainsben például a játék mindkét oldalon kiválaszt egy-egy célpontot, akit az ellenségnek vadásznia, a csapattársaknak pedig védelmeznie kell, és a végső pontszámban csak az éppen aktuális célpont megölése számít. A Galactic Assault szinte mindegyik pályáján más a cél (tehát nem ugyanazt az egyet húzták rá mindegyikre, mint az előd Walker Assaultjában): hol a közelgő lépegetőt kell elpusztítani, hol generátort/vonósugarat/löveget/stb. kell szabotálni, hol egy védett területet kell elfoglalni, és persze mindegyik pálya legalább három, meglehetősen jól felépített szakaszból áll. Az éjszakai Endoron például a lázadóknak el kell lopniuk egy AT-AT-t, majd ha sikerrel jártak (ha nem, vége, és győzött a Birodalom), végig kell rongyolniuk vele a pályán anélkül, hogy a rohamosztagosok kilőnék a lépegetőt, végül pedig be kell venniük a birodalmi bázis szívét.

A szépen összekalapált kasztrendszernek köszönhetően nyomulhatsz normál katonaként (assault), tisztként (officer), mesterlövészként (sniper) és nehézfegyverzetű motherfuckerként (heavy), és ezeknek természetesen megvannak a maguk jellegzetességei, fegyverei és képességei (de még az életerejük is más-más). A rendszerre jellemző, hogy még a mesterlövészt is igyekszik lebeszélni arról, hogy csak a pálya széléről campelje végig a meccset: az egyik speckója (infiltration) aktiválásával ugyanis ideiglenesen baromi gyors lesz, lát minden közeli ellenséget a radarján, míg ő maga eltűnik az ellenségéről, és megkapja a játék egyik legtáposabb közelharci fegyverét. A multiplayer összes többi aspektusa is hasonlóan rétegzett, intelligens és átgondolt, nem utolsósorban pedig gyönyörűen kiegyensúlyozott. Bármelyik kaszttal iszonyú pusztítást végezhetsz, ha kiismered és okosan használod az adottságait, és bármikor szabadon, kedvedre változtathatod a játékstílusodat, ugyanakkor sosem fogsz pusztán a fegyvereiddel és a képességeiddel nagy előnybe vagy hátrányba kerülni más kasztokkal szemben.

Játék közben a teljesítményednek megfelelően kapsz ún. battle pointokat, ezeket tudod a megfelelő játékmódokban járművekre, izmosabb karakterekre (érától függően pl. battle droid, rocket trooper stb.) vagy még izmosabb karakterekre, tehát hősökre cserélni (Luke, Vader, Chewbacca, Darth Maul, Rey, Kylo Ren és társaik), miután sima bakaként elpatkoltál. Viszont míg a 2015-ös elődben komoly irtást végezhettél egy-egy hőssel, mi több, egymagad eldönthetted akár egy meccs végkimenetelét is, itt kicsit árnyaltabb a helyzet. Sokkal könnyebb akár néhány jól célzott lövéssel kinyírni a hősödet, össztűzbe meg csak egy másodpercig kerülj vele, máris véged, és ez szintén sokat hozzátesz a játék változatosságához és taktikai jellegéhez. Nem lehet csak úgy bemasírozni Vaderrel az ellen sorai közé, mert még azelőtt visszarobbantanak a Tatooinra, hogy annyit mondnál, nooooooo.

Grafikailag természetesen kifogástalan a BF2, a kép- és hangdesign első osztályú, a Star Wars-élmény pedig egyszerűen hatalmas. Ennyire még sosem érezhetted úgy, hogy tényleg ott vagy az Endor holdjának erdejében, a Hoth lövészárkaiban, a Jakku roncsai között vagy a Halálcsillag sötét folyosóin. Külön öröm, hogy mindezt az elképesztő teljesítményt nagyon jól optimalizálták, még valamivel a hivatalosan minimális rendszerigény alatti gépen is abszolút zökkenőmentesen fut a játék, legfeljebb a betöltési idő nyúlik meg kicsit. Az összképet csak pár dolog rontja: egyelőre nincsenek private serverek, egy-egy Galactic Assault néha kiábrándítóan rövid, a squadrendszer lehetetlenné teszi, hogy a barátaiddal egy egységben játssz, és kisebb bugok is előfordulnak (PC-n és PS4-en semmi komolyabbal nem találkoztunk). Minden más játékmechanikai megoldásért csillagos, de legalábbis sima ötös jár.


The dark side is a pathway to many abilities some consider to be unnatural (FEJLESZTÉSI RENDSZER/MIKROTRANZAKCIÓK)

Kár, hogy ennek a fantasztikus multiplayernek az egész, de tényleg az EGÉSZ fejlesztési rendszerét arra alapozva építették fel, hogy mikrotranzakcióval további pénzt sajtoljanak ki a vásárlókból (akik már ráköltöttek a cuccra 17-18 ezer forintot, mert azért ez nem holmi ingyenes mobiljáték, ugyebár). A fegyvereidet, a kasztjaidat, a képességeidet kreditekkel tudod pimpelni, kreditet pedig három forrásból szerezhetsz: egyrészt kapsz minden lejátszott meccs után, másrészt bizonyos milestone-ok (kihívások) teljesítésével, harmadrészt pedig ún. kristályok ellenében. És hogy hogyan jutsz kristályokhoz? Kőkemény, ropogós, való világbeli valutával, úgy (illetve most már/még nem, de erről később).

Az már önmagában elég baj, hogy a tehetősebb/fanatikusabb/őrültebb játékosok extra lóvéval felkakaózhatják magukat egy olyan szintre, amelynek eléréséért mindenki másnak kőkeményen grindolnia kell, hiszen ez borítja a meccseken belüli egyensúlyt (igaz, velem csak 2-3-szor fordult elő, hogy egy irreálisan hülyére tápolt ellenség csinált ki), de persze itt nem áll meg a dolog. Először is a fejlesztés nem úgy működik, hogy felturbózol valamit, amit kiszemeltél magadnak – a kapott kreditekből nem juthatsz közvetlenül hozzá semmihez, loot boxnak nevezett kibaszott zsákbamacskákat kell vásárolnod, amelyek aztán vagy tartalmaznak olyan fejlesztést, amit tudsz használni, vagy nem. Bár képességeket (star cards) például lehet ún. alkotóelemekből (parts) is összerakni, de tippelj, elsősorban honnan juthatsz hozzá alkotóelemekhez: nyertél, a loot boxokból. 

Egy katona (trooper) loot box 4000 kreditbe kerül (a jármű- és hősdobozok olcsóbbak, de hát az esetek többségében ugye bakaként harcolsz), és előfordulhat, hogy amikor kinyitod, találsz benne úgy 50 kreditet, 5 alkotóelemet (egy alapképesség összerakásához 40 kell, az emelt szintűekhez több), meg két olyan képességet, ami neked már megvan. Utóbbiakat a játék nagy kegyesen átváltja neked úgy 200 kreditre, szóval oda lyukadsz ki, hogy 4000 kreditért vettél magadnak 450 kreditet meg pár seggtörlésre szűkösen elég alkotóelemet. Ennél még a kaparós sorsjegy is jobb, basszameg.

Az első pár óra a mézesmadzag, olyankor még viszonylag sok kreditet kapsz a könnyű milestone-oknak és kezdeti jutalmaknak köszönhetően (ezekért viszont nem csak loot boxokat fogsz venni, mert a hősök egy részének – pl. Luke és Vader – aktiválásához is kőkemény kreditmennyiség szükségeltetik), de kis idő elteltével iszonyúan megnehezül a fejlesztés. Nem csak azért, mert elfogynak a milestone-ok, hanem azért is, mert csökken az értük kapott jutalom. Eleinte például az első öt ölésért kapsz 1000 kreditet, de később már 500 ölést kérnek az említett mennyiség töredékéért. Továbbá egy átlag meccsért akkor se jár rongyos 350 kreditnél több, ha vezeted a csapatodat, viszont az a csávó, aki egész végig csak újra meg újra megdöglött, és a közelében sem járt a feladatoknak, szintén zsebre vághat úgy 200-at. És míg 10 ölésért és 1 feladatelvégzésért kapsz adott mennyiségű kreditet, háromszor annyiért legfeljebb dupla annyi kredit jár.  Vagyis a BF2 NEM jutalmazza arányosan, de még csak megfelelően sem a teljesítményt, sőt, minél jobb vagy, minél nagyobb hasznára vagy a csapatodnak, fajlagosan annál kevésbé kegyes hozzád. És ezt nyilván azért csinálja, hogy frusztráljon – szándékos fékeket rak az előrejutásodra, hogy pénzköltésre késztessen.

Ebből múlt héten, még a játék indulása előtt óriási botrány lett. Az egész a redditről indult (az EA-nek az egyik alkalmatlankodó posztra válaszul adott gyenge magyarázkodása a reddit teljes történetének messze legdurvábban – 675 ezerszer – leszavazott kommentje lett), aztán írt a problémáról szinte minden létező gamer médium, meg többek közt még a CNBC, a CNN, a Forbes és a The Washington Post is, a loot boxok szerencsejátékos aspektusa miatt pedig több ország ügyészsége is vizsgálatot indított. Állítólag a Disney-nek sem tetszett, hogy az EA ezzel a botránnyal mocskolja be a brandet (hetekkel az új Star Wars-film előtt), így a cég végül péntekre kivette a mikrotranzakciós opciót a játékból – hogy akkor miért pofáztam róla ennyit mégis? Azért, mert erre épül az egész fejlesztési rendszer, azon pedig a mai napig nem változtattak semmit (még a mai patch-csel sem), így a fejlesztés továbbra is rettenetesen lassú és frusztráló, a kreditjutalmazás pedig egyenesen pofátlanul tisztességtelen. És azért, mert az EA megmondta: a mikrotranzakciót csak IDEIGLENESEN távolították el a játékból, valamilyen formában visszatér majd.

Ez a probléma pedig már messze túlmutat a BF2-n. Az utóbbi időben megszaporodtak az olyan AAA játékok, amelyek gennyes és manipulatív módon próbálják mikrotranzakcióra bírni a vevőt (ld. a legutóbbi Need for Speedet), úgyhogy nem kizárt, hogy a BF2 frontvonalán dől majd el ennek a gyakorlatnak a jövője. Ha elég nagy most az ellenállás (a botránynak köszönhetően a BF2 eladásai a hírek szerint messze elmaradnak a várttól, a pénzpiac is reagált, a befektetők is aggódnak), talán megmenekülünk a mikrotranzakció fertőzésétől, ha nem, felkészülhetünk rá, hogy pár éven belül normává válik.

-----------------------

Most minden attól függ, mi lesz a játék fejlesztési rendszerével és mikrotranzakciós opciójával. Ha eltűntetik a rohadt loot boxokat, ha megoldják, hogy lehessen normális mértékben, tudatosan fejleszteni, és ha a mikrotranzakciót csak kozmetikai szinten hozzák vissza (vagyis kizárólag skineket, emojikat stb. lehet majd vele venni, mint pl. az Overwatch-ban), a BF2-ből simán az utóbbi évek egyik legjobb multplayer játéka lehet. Ha viszont nem, az nagy gáz, és valószínűleg nem is csak ezt az egy jó játékot bukjuk miatta, hanem hosszú távú következményei is lesznek a játékiparra – ezt a csatát egyszerűen NEM nyerheti meg az EA. Mindenkit, aki még bizonytalan a BF2 megvásárlása ügyében, arra biztatnék, hogy várja ki ennek a jelenlegi agyrémnek a végét, és csak utána döntsön.

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!