Platformok: PlayStation 4, Xbox One Tesztelve: Xbox One S és Xbox One X
Gun, Call of Juarez: Bound in Blood – mondanak neked valamit ezek a címek? Mindkettő nagyköltségvetésű westernjáték, ráadásul mindkettő elég élvezetes darab. A Gun egy harmadik személyű, korai nyitott világú lövölde 2005-ből, a Call of Juarez egy történet központú FPS 2009-ből. Előbbit nem folytatták soha, utóbbi megélt még egy modern környezetbe helyezett felvonást, mielőtt elvérzett a porban. A western rétegműfaj, és egy rétegműfajban az elég jó már a kétezres években sem volt elég. Aztán 2010-ben a polcokra került a Red Dead Redemption, a Red Dead Revolver immár nyitott világú továbbgondolása. És komolyabb összeget tennék rá, hogy az előbbi címmel nem csak ebben a cikkben találkoztál először. A Red Dead Redemption első pillantásra anomália. Megmagyarázhatatlan siker. Ha viszont játszottál vele, pontosan érted az okát: John Marston bőrébe bújva feltámadt körülötted a vadnyugat. Besétálhattál a lebuj ajtaján, miközben odabent vadul verték a zongorát, lepuffanthattad a részeg szarfaszút, aki meg akart késelni egy kurvát, bármit megtehettél, amit annak idején rongyosra koptatott VHS szalagokon láttál.
A Gunnal jól elvoltam, a Call of Juarez második része pedig nagy kedvencem, de alig emlékszem belőlük valamire. A Red Dead Redemptionből viszont beugrik száz apró részlet: a lassan, kényelmesen hömpölygő, Farm, ahol élünk-nyitás, az a Gollam-szerű pasas, aki egy kincs után kajtatott, a tahó, és oly keservesen levadászható Bill Williamson, az ezerszer is átkozott Blackwater, ahol először ültem gépkocsiba, és épp ezért akadt ebben a szerkezetben valami szokatlanul idegen, valami mágikusan rosszindulatú (érted, a Grand Theft Auto készítőinek a játékában!). Emlékszem a megfeneklett hajóra, amely oly szépen rezonált a játék nyitányával, hogy az operába illik, emlékszem azokra a vérfagyasztó zsarukra, a belőlük gőzölgő rosszindulatra, a civilizáció udvarias kegyetlenségére: a tőlük kapott félautomata pisztolyra, amely a legerősebb volt talán az egész játékban, és amit ennek ellenére sem használtam többet. De mindenek előtt Dutch-ra emlékszem. Dutch-ra a hóban...
Dutch és a hóValami történt Blackwaterben. Valami végzetesen félrement. Mi történt pontosan, és mi romlott el? Ez a két kérdés hangzik el újra és újra, már-már mániákusan, már-már ráolvasásszerűen a végtelen hómezőkön. Arthur Morgan, Dutch van der Linde jobbkeze azonban nem kap választ. Annyi biztos csak, hogy a bandának menekülnie kell, és hogy a végezetes melóból származó nagy dohány Blackwaterben ragadt. Ám az elterülő fehérség bármennyire is tiszta lapot, egy új kezdetet ígér, hamar előkerülnek a hatlövetűek, és hamar el is sülnek. A tél rideg és kegyetlen, ráadásul egyik társunk, egy bizonyos John Marston kint rekedt a jégmezőkön. Abigail Marston pedig arra kéri Arthurt, hogy keresse meg a férjét. 1899-et írunk, a hírhedt bandavezér és az utolsó igazi törvényen kívüli, Dutch van der Linde még életben van, és bujkál, és John Marston még nem árulta el őt.
A Red Dead Redemption 2 tehát egy előzmény, méghozzá egy kivételes sikerjáték előzménye, és az a csapat készítette, amelynek legutóbbi munkája, a Grand Theft Auto V a történelem legjobban fialó szórakoztatóipari terméke lett. A félreértések elkerülése végett: nem a történelem legtöbb bevételt hozó játéka, hanem a filmeket, képregényeket, könyveket és minden flancot ideértve generálta a GTA V a legtöbb pénzt. A Red Dead hájpvonat a 2016-os bejelentést követően futott ki az állomásról, és fentebb írtakat figyelembe véve nem túlzás azt állítani, hogy közvetlenül a megjelenés előtt az egész világ irreális elvárásokat támasztott vele szemben. Ahogy azt sem túlzás állítani, hogy ezeknek az elvárásoknak a végeredmény nem csak megfelelt, de bőven túl is licitálta azokat.
Vagyis a Red Dead Redemption 2 a világ legjobb játéka? Bizonyos értelemben az egyik legjobb, de ezt nem olyan eszközökkel érte el, amiket bárkinek is könnyű lenne utánozni.
Kölcsön kenyér
Meglepő, hogy a Rockstar, a stúdió, amelyik egymaga rakosgatta le a modern, háromdimenziós, nyitott világú játékok fundamentumát, a Red Dead Redemption 2-ben milyen szívesen szerepeltet vendégelemeket. A vadászat a Witchert idézi (még ha a nyomkövetés mechanikája már Geralt kalandjában is úgy került be az Arkham sorozatból), a pár fejleszthető alaptulajdonság és a hősünkre ható környezeti hőmérséklet pedig a Breath of the Wildból lehet ismerős. Igaz, az említett alaptulajdonságok fejlesztése már a Bethesda Elder Scrolljaiban látott alapelvek figyelembe vételével valósul meg, tehát az említett tulajdonságokat azok használatával tudjuk fejleszteni. És a sort lehetne folytatni, akár az idei Kingdom Come-mal is, amelyből a tisztálkodás, mint játékelem köszön vissza.
Csupa-csupa szerepjáték mondhatnánk a fenti listát átböngészve, és igazunk lenne. Ennek ellenére a Red Dead Redemption nem szerepjátékosodott el. Persze hozhatunk bizonyos apróbb döntéseket, szűk keretek között fejleszthetjük a fegyvereinket, de végső soron csináljunk is bármit, Arthur Morgan bandita marad, és ha például pénzt kell behajtani, akkor nem lesz lehetőségünk arra, hogy a bankból frissen zsákmányolt zöldhasúakkal segítsünk ki egy bajba jutott családot, antihősünk kegyetlenül bevasalja az uzsorakamatot.
Arthur határozott vonalakkal felrajzolt karakter, viszont több szempontból sem mindegy, hogy leáll-e beszélgetni egy hajléktalannal, segít-e a bajba jutottakon vagy akár hogy miként harcol. Tehát a játék bizonyos fokig teret enged abban, hogy megteremtsük a saját főhősünket, ami jó dolog. A rossz dolog, hogy ennek a lehetőségnek keresztbe tesz az ipar legrosszabb megcsontosodásait idéző erkölcsi higanyszál, a honor system. Ezzel a rendszerrel két baj van. Az első, amely minden hasonló, etikai pontozási rendszer problémája, maga az elgondolás, vagyis hogy erkölcsi döntéseket egy nem túl bonyolult algoritmussal kívánunk értékelni. Az etikának könyvtárai vannak, és egy játékban is előkerülhetnek összetett kérdések. A másik gond, hogy a honor meter a szélső értékekre ad bónuszokat, vagyis érdemes egy irányba haladni: vagy nagyon gonosznak, vagy szuper jónak lenni, így pedig az egyes szituációkra sem természetesen fogunk reagálni.
Ennél sokkal organikusabb és életszerűbb a hasonló megoldások teljes elhagyása és a következmények szerepeltetése. A vicc az egészben, hogy a Red Dead Redemption 2 pár jó ötlettel időnként megdöbbentően helyesen áll a kérdéshez, ám a fejlesztők talán nem bíztak annyira a közönségükben, hogy kukázzák ezt a döntéseinkről egyből és jól érthető visszajelzést adó rendszert.
Miközben A-ból B-be csalinkázunk, rengeteg helyzetbe futhatunk bele, és rajtunk áll, miként reagálunk ezekre. Az egyik legjobb a hasonló szituációk közül, amikor egy férfit kellett meggyógyítanom, akit megmart egy kígyó. Megmentettem a pasast, nyertem pár jó fiú pontot, majd folytattam az utamat. Már el is felejtettem az egészet, amikor valamivel később összefutottam az arccal Valentine-ban. A pofa a fegyverbolt előtt üldögélt, megismert, és felajánlotta, hogy a legközelebbi fegyverboltbeli vásárlásomat hálájának jeléül ő állja. Ez egy hihetetlenül természetes, a világba beágyazott megoldás volt, egy olyan ötlet, amely többet ért, mint a pár jó fiú pont, és akár az azok kulminációjából következő bónuszok. Ez a helyzet ugyanis nem csak önmagában állt, hanem elmondott valamit a játékszabályokról: a jó tett elnyerheti a jutalmát, de nem feltétlenül rögtön. Persze ez úgy izgalmas, ha a jó tett időnként egyáltalán nem nyeri el a jutalmát (ilyen is van), illetve néha anyailag megéri inkább gonosznak lenni. Például több pénzt hoz, ha kifosztjuk a balesetet szenvedett gazdag pasast, mint ha megmentjük. Ilyen felépítés mellett pedig nem is lenne szükség pontozásra, hiszen a világ természetesen reagál ránk, és lehetőségünk van, hogy egy minden helyzetre vonatkozó bushidóval éljünk, vagy hogy kockáztassunk, kísértésbe essünk, és megpróbáljuk minden szituációból kihozni a maximumot. És nem éreznénk úgy, hogy a játék terelni akar minket. Ráadásul Arthurnak sok arca van, és ahogy arról fentebb szó volt, egy hasonló megoldás inkább tenne lehetővé egy éppen a karakterfinomságokra kihegyezett szerepjátékot.
Oké, mégiscsak leírtam a rettegett sz-betűs szót, szóval pontosítanék: a Red Dead Redemption 2 nem szerepjátékosodott el abban az értelemben, ahogy a videójátékos szerepjátszásról gondolkodunk általában. Vagyis nincs benne karakterlap, nincsenek szintezett fegyverek és ellenfelek (hálisten – teszem hozzá, ugyanis ha egy videójátékban ilyesmire van szükség, az az esetek többségében dizájnhiba, nem „RPG megoldás”, hanem dögunalmas Excel-tábla, vagy még inkább kisiskolás matekházi), ugyanakkor Arthur személyiségét a döntéseink érdekesen árnyalhatják.
Geralt szakálla
Engem kifejezetten idegesített, hogy a GTA V-ben a kétharmados rövid nacink farzsebébe dughatunk legalább háromféle maroklőfegyvert, többféle shotgunt, rohampuskát, mesterlövészpuskát, vállról indíthatóst, és annyi gránátot, hogy azzal el lehetne foglalni akár egy szigorúbban őrzött nagykövetséget is. Szóval a magam részéről üdvözöltem a realizmusra való, megalkuvást nem ismerő törekvést, amelyet már a Red Dead Redemption 2 előzetesei is hirdettek. És hogy milyen lett a végeredmény? Hát nem zökkenőmentes.
A realizmus megteremtésére irányuló megoldások két csoportba sorolhatók: az egyik felületi, kozmetikai szintet érint, a másik a mélyszerkezetet. Felületi megoldás például Geralt szakálla a Witcher 3-ban, amely valósághűen nő, lenyírathatjuk, megnöveszthetjük, de túl sok kihatása a játékmenetre nincs. Ezzel szemben a Breath of the Wild-ban ugyanúgy fázunk vagy melegünk van a környezettől függően, mint ténylegesen is lenne, de ez csökkenti az életerőnket, és ezért különböző módszerekkel (nem is csak egyféle módon) védekezhetünk ellene. Persze egy első pillantásra kozmetikai megoldás is érintheti a mélyszerkezetet, például a Kingdom Come-ban a tisztálkodásunk és a ruházatunk milyensége befolyásolta, hogy miként viszonyultak hozzánk a népek, beavattak-e a titkaikba, kaptunk-e tőlük küldetést. Általánosságban elmondható, hogy a kozmetikai megoldást érdemes minél egyszerűbben megoldani, vagyis Geralt beugrik a borbélyhoz, választ magának szakállt, aztán fizet és távozik. A mélyszerkezetet érintő esetben viszont szerepet kaphat a mikromenedzsment, hisz megéri pepecselni a dologgal, mert valami előnyhöz jutunk, ha jól csináljuk.
A Red Dead Redemption 2 baja, hogy a realizmusa sokszor kozmetikai jellegű, ellenben rengeteg mikromenedzsmenttel jár. Példának okáért tényleg nagyszerű, hogy hősünk nem két lábon járó fegyverraktár, mint a GTA V-ben, hanem arzenálunkat a lovunkon tároljuk. Ugyanakkor ennek alig van kihatása a játékmenetre, lényegében kétlábú fegyverraktár helyett négylábú fegyverraktárunk van. A kettő közötti átmenet pedig minden esetben egy fárasztó fegyverválasztással, és annak hősünkre aggatásával valósul meg. A lovunk nem lassul le, ha teli pakoljuk vassal, illetve semmilyen egyéb következménnyel nem jár az egész. Pusztán sikerült közbeiktatni egy felesleges, és épp emiatt századszorra már frusztráló lépést. Ráadásul ezzel a fejlesztők is tisztában voltak, ezért több missziónál automatikusan ránk pakolódnak a fegyverek, amivel a poént is sikerül lelőni, hiszen pontosan tudhatjuk, hogy ha a játék odaadja a puskáinkat, akkor történjék bármi sztoriszinten, a végeredmény úgyis az lesz, hogy pufogtatnunk kell. Különösen látványos volt ez, amikor egy pajtában kellett bujkálnunk, de mivel Arthur automatikusan hozta a puskáit, tudtam, hogy a bújócska kötelezően kudarcba fog fulladni. Ugyanez érvényes a tisztálkodásra, ami addig terjed, hogy megjegyzéseket tesznek nekünk, ha már legyek köröznek köröttünk, de attól még nem esünk el küldetéstől vagy megoldástól. Illetve a nagypofájú szállodás ugyanúgy beszól nekünk, ha a legdrágább ruhákban, frissen fürödve lépünk be hozzá, mintha éppen némileg szarszagúbbak vagyunk a kelleténél. A Red Dead Redemption 2 ennyire már nem szerepjáték, ami nem baj, de így ezek a rendszerek kicsit öncélúvá, és hosszú távon bosszantóvá válnak.
(Még ennél az alfejezetnél hadd említsem meg, hogy Arthur bőrszütyője... Az a kibaszott bőrszütyő bizony tönkre kúrja a legdrágább, legaprólékosabban összeválogatott öltözéket is.)
Az Anakin probléma
Az előzményekkel csak a baj van. Elvégre miért kell három részen át bámulnunk Anakin Skywalker sztoriját, amikor úgyis tudjuk, hogy a végén Darth Vader lesz belőle? A Rockstar először készített olyan nyitott világú játékot, amely közvetlen és szoros kapcsolatban áll az előző résszel. Nem csak utalások vannak benne, nemcsak szereplők kerülnek elő, hanem történeti szempontból a két játék egy. És ahogy a Star Wars esetében is, úgy itt is tudjuk a lezárást: John Marston, hogy a családját mentse, szembefordul a bandával. Ez még csak nem is spoiler, ez az első rész felütése.
A Rockstar bravúrosan oldotta meg a problémát. Bár rengeteg a szereplő, rengeteg a hangsúly, a sztori végül három karakterre fókuszál: Dutchra, John Marstonra és az általunk alakított Arthurra. Úgy foglalhatnánk össze, hogy Dutch maga a kérdés, amelyre két logikus válasz születik, az egyik Marstoné, a másik Arthur Morgané. És ami különösen szívszorító, hogy ez nem szabad választás eredménye, hanem vergődés a sors hálójába gubancolódva. A történet remekül eljátszik ezekkel a még csak nem is feltétlenül szimpatikus, de mégis mitológiai alakokkal. A második világháborúig ugyanis a vadnyugat volt az utolsó mitológia, világmagyarázat, ezért is nyomja agyon így vagy úgy némi romantikus máz, de gondoljunk is bármit, ez a romantikus máz is a western lényegéhez tartozik, ahogy minden mitológia esetében. Ez nem azt jelenti, hogy a Rockstar felcicomázza a dolgokat. Ugyan dehogy: ha kell lerántja a fátylat, hogy feltárjon itt-ott egy-egy rusnya halálpofát, de megmutatja, hogy itt még létezett más is, talán csak a képzeletben, de legalább ott: a fásult hétköznapok, a mai világunk előtt még élt Dutch. Dutch a gyilkos, a bandita, a filozófus, a szabadságharcos, a haver, akivel horgászol, az utcagyerek, a kegyetlen hóhér, embereinek végső és egyetlen reménye, az irgalmas, az elegáns bűnöző. Nézed Dutch-ot, és óhatatlanul arra gondolsz, hogy voltak korok, amikor ez a pasas világvallást alapított volna.
Bejárjatok a világot, a játék elején a havas táj, mint a Pokol legmélye, úgy jelenik meg, aztán irány Valentine, a vadnyugat maradéka, melyet a filmekből ismersz, az örök jelen, amelyben Dutch él, és élni is akar, utána a történelmi Délre menekülünk, amely maga a letűnt múlt, emlékeztető, hogy az öröknek hitt világok is csettintésre mállnak szét, majd irány Saint Denis, egy modern város, a jövő, ahol az ipari forradalom ezer kéményen át büfögi a fekete füstöt arra az égre, amely a prérin oly végtelenül azúrkék volt.
Megjelennek westerntoposzok, de ezeket az írók remekül kijátsszák, és arra térsz magadhoz, hogy Dutch, John és Arthur ott álldogálnak egy klasszikus olasz maffiózó nappalijában. Mintha beléptek volna a GTA világába, és olyan valószínűtlenül festenek ott, mint egy csapat kalandozó magyar a Parlamentben, egy plenáris ülésre betoppanva. Valószínűtlenül fest ez a szakadt trió, de mégis valóságosabbak, mint bármi körülöttük, mert ha más nem, legalább annyi elmondható róluk, hogy banditák, és nem is akarnak másnak látszani.
A másik szempont, ami miatt a Red Dead Redemption 2 története működik, a remek főszereplőválasztás: pontosan tudjuk, mi történt Johnnal és Dutch-csal, ám Arthur Morgan közéjük ékelődő sorsa éppen most, a kezünk közt formálódik. Mindez napokon, heteken, akár hónapokon át ültet a képernyő elé. A Red Dead Redemption 2 nem egy tévésorozat nyolc-kilenc évada egybenyomva, hanem egy új műfaj, igazi interaktív western-opera.
Csak hatvan dollár a piramis!Sokat beszéltem a szoftver negatívumairól, hibáiról, ami első pillantásra ellentétben áll azzal, hogy a Red Dead Redemption 2-t neveztem a világ egyik legjobb játékának. A magyarázat egyszerű, a Rockstar nem kapott elő valami frappáns, sosem látott megoldást, a végeredmény pedig sokszor idegesítő, ráadásul a központi elem, a lövöldözés is inkább funkcionális, mint sosem látott, zsáner-meghatározó shooter csoda. Ám a játék tud valamit, amit egyetlen más cím sem: elénk tár egy hihetetlenül és minden ízében kidolgozott világot. Egy olyan világot, amelyben nincs két egyforma koldus, de nem csak megjelenését, hanem reakcióját, hangját, személyiségét tekintve sem. Egy olyan játékot, ahol bármikor belefuthatsz valami váratlan eseménybe, de ezek nem ismétlődnek. Itt rabok szöknek meg egy vicces közjáték után, miután lemészárolják fogva tartóikat, és ha sokáig bámuljuk őket, közlik, hogy ez nem az, aminek látszik. Amott egy nő szorult a megdöglött lova alá, megint máshol banditák készülnek kivégezni valakit. Ezekbe mind beleszólhatunk, vagy akár tovább nyargalhatunk. És akkor nem beszéltem a rengeteg mellékküldetésről, a hihetetlenül kidolgozott, eszméletlen jól megírt főmissziókról, ezeknek a bizonyos keretek közötti alakíthatóságáról. A szereplők szinte mindent lereagálnak szövegesen, azt is, ha két lehetséges küldetésből az egyiket csináljuk meg előbb.
A grafika pedig mindennek aládolgozik eszméletlen effektekkel (összhatásában a sima Xbox One S változatnak sincs oka szégyenre, de persze X-en olyat láttok, hogy belezavarodtok). Annyira összeraktak, kidolgoztak mindent, hogy állítom, Arthur Morgannak több animációs fázisa van, mint nekem.
Ezt pedig nem lehet lelesni: elcsenheted a Breath of the Wild, a Witcher vagy bármelyik játék ötleteit, de azt senki sem tudja meglovasítani, hogy a Red Dead Redemption 2-be annyi munkát és tudást raktak, amennyivel már embert lehetett volna küldeni a Holdra, vagy fel llehetett volna építeni a Piramist. Nem szeretek nagy szavakkal dobálózni, de a Red Dead Redemption 2 a világ egyik csodája, technológiai és művészeti értelemben egyaránt. Nem hittem volna, de a játék végső igazsága, hogy a mennyiség, ha kellőképpen kurva sok, akkor minőségre konvertálható, ahogy a hihetetlen nyomás gyémánttá alakítja a szenet. Ennek persze vannak hátulütői a túlóráztatástól kezdve addig, hogy ha csak a fele igaz a pletykáknak, akkor a Rockstar nem túl kellemes munkahely.
Az érme egyik oldala tehát, hogy sokan rengeteget szívtak, a másik pedig, hogy hatvan dollárért megvásárolhatod egy olyan embertelen mennyiségű munka végeredményét, ami az eddigi történelem legnagyobb részében csak a legszűkebb elit kiváltsága volt. Itt tartunk most.