Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One.
Tesztelve: PlayStation 4 Pro, Xbox One X.
Az RPG a videojáték nagyregénye. Olyan presztízsműfaj, amely legendává emelheti az adott fejlesztőcsapatot. Egy-egy korszakos szoftver akár a csőd széléről is visszarántott már stúdiókat – hogy csak a leghíresebb esetekről emlékezzünk meg: a Final Fantasy mentette meg a Square-t (akkor még bőven Enix nélkül), és a Morrowindnak köszönheti a Bethesda, hogy végül nem kellett lehúzniuk a rolót.
Mindez valahol logikus is. Bár minden zsáner tökélyig fejleszthető, a szerepjáték teljesíti be a videojáték legfontosabb kimondott-ki nem mondott ígéretét: egy olyan virtuális világot rajzol eléd, amelyben bárki lehetsz.
Legalábbis ideális esetben.
A Kingdom Come: Deliverance egy Daniel Vávra nevű cseh úriember víziója. Vávra úr nem kezdő, szakmai életrajzát olyan címek öregbítik, mint a Mafia: The City of Lost Heaven vagy ennek folytatása, a Mafia 2. Mielőtt a szívünkhöz kapnánk: nem, a harmadik részhez nincs köze, az többek között éppen ezért lett olyan, amilyen. Két évvel azután, hogy Vávra úr távozott az említett címeket fejlesztő Illusion Softworkstől (később 2K Czech-re nevezték át) megalapította saját csapatát, a Warhorse Studiost. A kis társaság végül talált befektetőt, letudott egy sikeres Kickstarter kampányt, és a CryEngine 3-mal nagy ambiciózusan nekiugrottak a fejlesztésnek. Történt mindez az Úr 2012. évében.
Mire volt tehát elég hat évnyi fejlesztés egy relatíve kevés főt számláló stúdiónak? A Kingdom Come egy igen sajátos szerepjáték, amelyet szokás olyan kult-klasszikusokhoz hasonlítani, mint a Gothic sorozat, vagy olyan túlértékelt (bocs, nem bocs) közönségsikerekhez, mint a Skyrim. Valójában a leginkább a Skyrim analógia állja meg a helyét, amennyiben Vávra úr munkája ennek tökéletes antitézise. Ha egy példával kellene szemléltetnem a különbséget, azt mondanám, hogy a Skyrimben vannak sárkányok, viszont a Kingdom Come-ban mindenki ismeri a kilincs működését.
Persze azért menjünk bele részletesebben! A legutóbbi egyjátékos Elder Scrolls epizód túlrajzolt: egy bukszuson nem lehet úgy keresztülesni, hogy ne rikítson fel egy nagyzenekar, idővel pedig egyszerre leszünk kiválasztott Dragonborne-ok, vérfarkasok és egyéb anyám kínjai. A Skyrim félórájába beledarálták R. A. Salvatore regényborzalmainak a legjavát. Ám amíg az összkép egy hatalmas olajfestmény, barnítószerezett, domborodó izmokkal, kardgiccsekkel és repkedő tűzgolyókkal, addig a részletek nem egyszerűen elnagyoltak, hanem nem léteznek. Ezen a havas-barbár tájon például senki sem lépi át küszöböt: a népek egyszerűen eltűnnek az ajtó előtt, majd feltűnnek odabent, mintha csak Scotty sugározta volna át őket. A játék logikája pedig szöges ellentéte az előbb említett, radikálisan heroikus freskónak. Az NPC-k Patyomkin kínját és keservét mindenki nagy ívben leszarja, a lényeg, hogy feljebb lépjünk kardforgatásban, amikor az amúgy lineáris és tizenkettő egy tucat járatban agyonverjük a huszadik zombit.
A Kingdome Come ezzel szemben a legkevésbé sem egzotikus. Témája a cseh középkor, helyszíne – esetünkben – karnyújtásnyira van. Egyetlen kósza vámpír, mocsári lidérc sem fordul benne elő, nemhogy sárkányok vagy mamutok. A kardvívás kínkeserv. Mágia nyista, hacsak az olvasást és az ehhez kapcsolódó alkímiát nem vesszük annak. Részletessége pedig nem ismer határokat, sőt épp ez adja a lényegét. Ez a játék nem tétmentes eszképizmus, és a legkevésbé sem a szerepjáték fent kifejtett népi, hentelésre kihangsúlyozott értelmezése. Hanem történelem, és kőkeményen végiggondolt, szigorú kézzel betartatott koncepció.
A Kingdom Come főhőse adott: Henry, a kovács fia, a falu bikája. Ám hogy kivé fog válni, az egyedül rajtam és rajtad áll. Lehet belőle rafinált diplomata, olvasott proto-reneszánsz ember, aki az egész kaland alatt mindössze egyetlen életet olt ki. Ám felcsaphat haramiának is, hogy cseh-nindzsaként osonjon az árnyak közt, és akkor döfjön hátba, amikor senki sem számít rá. De fényes páncélt is ölthet, kitanulhatja a kardvívást, hogy lovagnak kijáró tisztelettel köszöntsék a népek, amerre csak jár. És természetesen mindezek tetszőleges keveréke is elképzelhető.
Magyarán a szoftver valódi szerepjátékként működik, és ezt két olyan úton-módon éri el, amelyekről a fősodorbeli játékfejlesztés mára szinte tökéletesen elfeledkezett. Az egyik a világ és az általunk alakított karakter kölcsönhatása. Hihetetlen, hogy az utolsó zsákfalu kovácsa is hányféleképp reagál ránk: amennyiben talpig szikrázó vértben toppanunk be hozzá, nem győz hajbókolni, ha viszont koszosak és büdösek vagyunk szakadt bőrpáncélban, akkor úgy beszél velünk, mint a falubeliekkel. Mindez kihat a meggyőzőerőnkre is, de nem feltétlen úgy, ahogy elsőre hinnénk. A legdrágább páncélban, kiművelt fővel elé állva nem fogja nekünk elhinni, hogy apánk is egyszerű kovács volt, és mondandóját illetően csak a kötelező minimumra szorítkozik. Ha viszont egyszerű suttyóként sétálunk a műhelyébe, akkor lehet esélyünk egy mélyebb lelkifröccsre, és az ezzel járó extra információkra. Természetesen egy nemes megint máshogy fog velünk viselkedni, attól függően, hogy illatosan vagy megnyerő férfibűzben találkozik velünk. (Illetve az sem mindegy, milyen nemű előkelőségről van szó.) És akkor még nem beszéltünk egy városi polgárról vagy egy minden hájjal megkent molnárról. Az egész feudalizmus összetett, de mégis kristálytiszta társadalmi érintkezési szokásait sikerült belegyömöszölni egy bámulatosan sok paramétert figyelő párbeszédrendszerbe. Mindez pedig visszacsatolásként szolgál, segít nekünk átérezni, hogy akkor és ott milyen karaktert alakítunk.
Amennyiben a külvilág reakciója a kimeneti oldal, úgy a mi cselekedeteink jelentik a bemenetet. Egy szerepjáték esetén esszenciális, hogy egy bizonyos célt hányféleképp érhetünk el, mennyire enged a szoftver teret annak, hogy kijátsszuk a karakterünk. A Kingdom Come ebből a szempontból nem csak jelesre vizsgázik, hanem innentől hivatkozási alapnak tekinthető. Nem is csak a komplexitás okán, hanem amiatt is, hogy az egyes útvonalak mennyire finomak, nem tolakodóak, és hogy egy-egy játékos megközelítéshez mennyire tökéletesen idomulnak. Alakíthatunk elszánt, középkori nyomozót, akit semmi sem érdekel az eset megoldásán kívül, vagy próbálhatunk a rejtély felderítése közben másoknak is a hasznára lenni. Érvelhetünk az öklünkkel, vagy lyukat beszélhetünk a gyanús alakok hasába. Mindez ráadásul csak a kezdet, hiszen döntéseink sosem látott pókhálóvá szövődnek: elbukunk egy küldetést, meggyilkolunk egy kulcskaraktert? Nem gond, a játék szépen halad tovább, de a világ reagálni fog. Tetteinknek mindig lesz következménye.
Természetesen a fent kifejtett két oldal össze is függ egymással: hiába a Grál Lovag külső, ha hírhedt gyilkosok vagyunk, a boltosok nem állnak velünk szóba, a népek pedig kitérnek az utunkból. És büdös száj, szakadt gatya ide vagy oda, ha az imént mentettük meg a falut a pestistől, előre köszönnek az utcán (bár közben megjegyzést is tehetnek ruházatunk állapotára).
Egy ennyire bonyolult rendszer persze széthullana megfelelő fókusz nélkül, épp ezért a keret a már említett, valós történelmi háttér. Az idő pedig a 15. század eleje: évekkel járunk az után, hogy a szeretve tisztelt IV. Károly cseh király (ezen minőségében amúgy I. Károly) és német-római császár elhunyt. Károly a szláv ország Mátyás királya volt, egyetemet alapított, prosperált a gazdaság, és mindezt ráadásul jellemzően békés eszközökkel sikerült elérnie. Károlyt a trónon IV. Vencel követte, aki inkább a testi örömöknek hódolt, semhogy az uralkodás nyűgjeit a vállára vegye. Vencelnél nagyravágyóbb volt féltestvére, Zsigmond magyar király és német-római császár, ezért hát országunk egykori koronás fője szépen elrabolta a tesóját, és magáénak érezte a király-fosztott országot.
Az újabban szokásos trónok harcás, nemeses-kiválasztottas megközelítést hátsón billentve alulról csatlakozunk az események sodrába: mi Henryt, a kovács fiát fogjuk alakítani, aki a Skalitz nevű faluban éli dolgos mindennapjait, amikor a határban megjelenik egy iszonyatos sereg, melynek katonái sosem hallott, ismeretlen nyelven beszélnek. Ez az ismeretlen nyelv a hazai felhasználóknak amúgy nagyon is ismerős lesz, és magyarként a szoftver olyan ajándékokkal kedveskedik nekünk, hogy a kun táborba belopódzva a következő, hazai drámaírók generációit krónikus sárga irigységre ítélő sorokat csíphetjük el: Na, megyek bebaszni, mi mást is tehetnék? De mondjuk arról is illik megemlékezni, amikor egy kun haramia a csata hevében miniszterelnökünk epitheton ornansát vágta hozzám.
Tehát a gyengébbek kedvéért: ebben a játékban mi, magyarok (meg kunok) leszünk a gonoszok. Henry feladata pedig, hogy utánajárjon, pontosan kik és hogyan keverik a kulimászt az országban, és mellesleg megbosszulja a Skalitz ostromakor meggyilkolt szüleit.
Amiről még mindenképp szólnék pár szót, mielőtt a technikai oldal ingoványos talajára lépünk, az a játék felépítése mögött meghúzódó logika. A Kingdom Come kezdetben nagyon nehéznek tűnhet, elsősorban azért, mert a szoftver a rendkívül összetett rendszeréből csak a legszükségesebb minimumot köti az orrunkra. Információ híján pedig videojátékos ösztöneinkre hagyatkozunk, de ez jelen esetben nem csak haszontalan, hanem vissza is üt. A harc például brutális a játék elején, a támadások és védekezések rendszere kiegészülve a csökkenő-növekvő állóerővel iszonyat, kezelhetetlen katyvasznak látszódik. Persze kapunk egy rövid kiképzést az irányítás alapjairól, aztán szaladunk a világba, hogy leüssünk pár banditát, és szintet lépjünk, hátha azután könnyebb lesz az élet. A gond az, hogy a játék nem erre a mesterséges logikára épül, hanem egy ezzel tökéletesen ellentétes – kockáztassuk meg a szót – valóságosra. Továbbszőve tehát az előbbi képzeletbeli kalandozó útját: Henry szépen megy a világba kardvívás szintet lépni, de azt veszi észre, hogy mielőtt ez bekövetkezhetne, felszecskázzák a seggét. Az volt Henry hibája, hogy az oktatást kihagyta, illetve hogy azt gondolta, ez csak amolyan „ismerd meg az alapokat fiam” videojátékos gyorstalpaló. Pedig ebben a játékban az adott szintünknél fontosabb, hogy megtanuljunk tényleg harcolni. A kardvívás épp olyan harcművészet volt, mint a kung fu, tele trükkökkel, ösztönné váló fogásokkal és testhelyzetekkel. És eddig egyetlen játék sem (zsánertől függetlenül) képezte ezt le ennyire aprólékosan és átélhetően. Nem árt rászánnunk az időt, és gyakorolni, és ott, a tréning közben szintet lépni (mert bizony ezt is lehet), hogy csak akkor induljunk csatába, amikor már tisztában vagyunk azzal, hogy folyamatosan mozgásban kell lennünk, mikor érdemes pajzzsal védeni, melyik páncél ellen melyik fegyver az igazán hatásos, hogyan helyezkedjünk több támadó esetén és hasonló finomságok.
Ez persze csak egyetlen példa volt, a Kingdom Come-ban egyetlen jártasságot sem könnyű elsajátítani, de ha levetkőzzük a kockacsörgős-szerepjátékos berögződéseinket, és arra gondolunk, ez és ez a dolog miként működne a valóságban logikusan, akkor nem fogunk nagyot tévedni. És ettől lesz ez a szoftver igazán csodálatos, hogy a legnagyobb mesterművekhez hasonlóan rákényszerít, hogy szögre akasszuk a poros beidegződéseinket.
Persze nem mehetünk el szó nélkül a negatívumok mellett sem. A CryEngine 3 melletti döntés igen bátor volt. Részben persze érthető ez a választás, mert ez a motor illik a legjobban a borzasztó aprólékossággal kidolgozott világhoz, ugyanakkor konzolon jellemzően gyengén szokott muzsikálni. Lentebb megnézhető egy videó az egyes verziók közötti különbségről, de lelövöm a poént, a végkövetkeztetés az, hogy az Xbox One X lóerőfölénye nyert. Ez a vetélytárs Próhoz képest magasabb felbontást (1440 az 1080 helyett) és stabilabb képfrissítési rátát jelent. Összességében viszont mindegyik gépen problémát jelentenek a túl közel kirajzolódó nagy felbontású textúrák. Szinte látja az ember, ahogy a díszletrendezők a tüdejüket kiköpve rohannak oda egy folthoz, amiből várfal lesz, vagy pattintanak cseréptetőt egy barnás massza helyére. A szebb összképhez ezen mindenképp változtatni kellene. Szerencsére igen élénk ütemben zúdulnak ránk a javítások, ezek kiirtják a bogarak nagy részét, de azért sajnos nem mindet. A foltozás után is találkoztam gazemberrel, aki nem tudott elszaladni előlem, mert beszorult a pajtaajtóba. A fagyások ellenben megszűntek, és olyasmi sem fordult elő többé, hogy alkímiai főzet elkészítése közben egyszer csak felemelkedtem a magas égbe.
Mindezen problémák ellenére én nagyon régóta nem szórakoztam ilyen jót szerepjátékkal: felépítésével, abszurd-vérfagyasztó történetével nem csak a zsáner legjobb pillanatait idézi, de bőven azok fölé licitál. Daniel Vávra pedig jelenleg a szakma legmesteribb írója, és csodálnám, ha a Bethesdánál vagy a BioWare-nél pusztán már csak a küldetésszerkezetet látva ne hívnának össze egy válságértekezletet. Nekünk pedig itt, az egykorvolt Magyar Királyság területén fel van adva a lecke: vajon mikor kezdjük el hasonlóképp feldolgozni a színes múltunkat, és hagyjuk végleg magunk mögött a Harcos sapik és rovásírásos helységnévtáblák korszakát?