Felkelő Nap - A kézenfekvő árulások játéka

(A cikk a teljes támogatási szintű Kickstarter verzió alapján készült.)

A Felkelő Nap az utóbbi évek egyik legnagyobb port kavart társasjátéka. A 2017-ben Kickstarteren elindított Rising Sun (a Cool Mini Or Not kiadó ugyanis előszeretettel futtatja meg játékait egy alapos kalapozás keretében, lelkiismeret-furdalás nélkül használva fel a közösségi finanszírozás nem éppen erre kitalált platformját) több, mint négymillió dollárt gyűjtött össze kampánya során, amivel bekerült a rekordot döntő társasok panteonjába. Ahogy a CMON-tól az várható volt, vérprofi kampányt toltak a játék alá, bődületes támogatási szintekkel és annyi extrával, hogy azok csak több dobozban fértek el. 

Megérte egyáltalán azt a rakat pénzt kiadni egyetlen társasjátékért, pláne ebben az észvesztő dömpingben, amikor szinte nincs olyan nap, hogy ne jelenjen meg új játék? Költői a kérdés, hiszen az azóta eltelt egy évben nem egy eladásra kínált Felkelő Nappal lehetett találkozni (bár ebben a biznisz is közrejátszott), azonban az is igaz, hogy nagy eladási hullám sem követte a kiadást. A BGG ranglistán mindenesetre az elismerésre méltó 52. helyen áll jelenleg (már aki számára ez jelentőséggel bír).

A Felkelő Nap a Blood Rage testvére. Tervezője, a népszerű és elismert Eric M. Lang, annak idején úgy nyilatkozott, hogy szeretne tető alá hozni egy olyan játéksorozatot, amelynek részei egyrészt történelmi-mitikus elemekből merítik a témájukat, másrészt pedig nagynevű klasszikusok modern, feltuningolt iteráció, távoli rokonai. Míg a Blood Rage a Rizikó őssejtjeit oltotta be bio-implantjába, addig a Felkelő Nap a Diplomacy szellemeitől kért útmutatást - a végeredmény tekintetében mindkét esetben elmondható, hogy az alma meglepően messze esett a fájától.

A Felkelő Napot alapesetben háromtól öt fő játszhatja, viszont kiegészítővel már hatan is neki lehet ülni. A játék a feudális Japánt veszi alapul, gyönyörű, pasztell színekben pompázó tábláján Nippon szigetországa köszön vissza, betűtípusa, dizájnja, figurái egytől-egyig a “távol-keleti fíling” zászlaja alatt menetelnek (a dizájnerek nem fogták vissza magukat, ugyanis hiába Japán a hadszíntér, a mitikus lények közül jöhetett minden ömlesztve, oly mértékben, hogy egy baráti társaság poénból kitalált szörnyének kamu-wikioldala alapján készült az egyik figura. Ezt az amerikai média picit fel is kapta, hiába no, reklám az egész világ, és termék benne minden ember). Az alkotói szabadságnak köszönhetően semmiféle történelmi hűséget ne várjunk el a játéktól, még a legminimálisabb szinten sem: a Felkelő Nap szándékosan kerül mindenféle tényt és adatot, a feudális kor Japánja csupán egy dizájnelem, tehát nem itt fogjuk játszva megtanulni Oda Nobunaga hadakozásait.

Amint ezen a sokkhatáson túlestünk, adjuk át magunkat a játékmenetnek, hiszen az a lényeg. A Felkelő Nap három évszak (tavasz, nyár, ősz), vagyis három forduló erejéig tart, a tél beköszöntével pedig új sógunt avatunk, jelen esetben ez azt jelenti, hogy az a játékos győzedelmeskedik, amelyik a legtöbb győzelmi pontot szedte össze. Ahogy az egy figurákkal teletömött, középsúlyú játéktól várható, előkészületei eltartanak egy darabig, az igazi megpróbáltatást azonban az elpakolása jelenti, elég frusztráló tud lenni, mire minden figurát visszasakkozunk a helyére.

A Felkelő Napban minden játékos egy egyedi képességgel rendelkező klánt irányít a hozzá tartozó figurákkal. A klánok valóban nagyon eltérőek, pedig igazából egyetlen képesség határozza meg őket, de az olyan mértékben, mint a Dűne társasjátékban: vagy a működési mechanizmusok egyikét hágják át, vagy egy adott területen élveznek nagyfokú szabadságot. Például a Szitakötő klán bárhová teheti figuráját, nem csak az erődjéhez, a Lótusz klán bármilyen parancsot kiadhat, a Teknős erődje mozoghat és harcolhat, és így tovább. A játék egyik fő erőssége a remekül kitalált klánokban rejlik, és habár pár oldalon felmerült, hogy nincsenek kellőképp kiegyensúlyozva, kellő tapasztalattal és ügyes taktikázással bármelyik diadalra vezethető.

A játékmenetben megmutatkozik a középsúlyú komplexitás, annak ellenére is, hogy a tervező igyekezett mindent minél egyszerűbbé, áramvonalasabbá tenni. Az évszakok ugyanazon algoritmus alapján működnek: kezdünk egy békés teaszertartással, amelyet egy elmérgesedő politikafázis követ, majd elszabadul az agresszió egy kimerítő háborúzás képében. A teaszertartás a játék egyik sarokköve, ugyanis ekkor nyílik lehetősége a játékosoknak konkrét játékbeli hatásokkal bíró szövetséget kötniük egymással. Szigorúan mindig csak párokat alakíthatnak, tehát öt főnél lesz egy magányos farkas. Ha van olyan klán, amelyikkel mindenképp szövetséget szeretnél, latba kell vetned meggyőzőképességedet (ha pedig te vagy a Lótusz klánnal, ügyesen kell választanod a sok kérő közül). A frigyet egy elegáns megoldással szentségesítjük, mégpedig a két szövetséges összetolja a jin-jang cseppjeire formázott jelölőjét.

Amint túl vagyunk a BFF-fázison és az ellenfelek idegeit gyengítő, indokolatlan mértékben elkövetett pacsizáscunamin, jöhetnek az izgalmak, vagyis a politikafázis, amely lényegében a háborúzás előtti helyezkedés és előnygyűjtés. A politikafázisban a játék által előírt számú akciót hajtunk végre. Ötféle ilyen parancs létezik: a toborzás (új figurák táblára helyezése), a marsall (mozgatás), a kiképzés (kártyák vásárlása), a betakarítás (az irányított tartományok jutalmának megszerzése), és az árulás (ez pont az, aminek hangzik, később visszatérünk rá). Fixen hét parancs kerül le a táblára, azonban a kijátszott utasításokból minden játékos profitálhat. 

Itt jön képbe a szövetséges: a puszipajtások ugyanis az adott parancs extráit is megkapják, a többiek csak az alaphatásból részesülnek. A bónusz és az alap közötti különbség mértéke parancsonként változó, például egy jó időben kiadott betakarításnál szép kis summát (pénzt, róninokat, győzelmi pontokat) zsebelhetünk be, a többieknek meg be kell érniük egyetlen nyavalyás érmével. Elsőre ez a hét utasítás nem hangzik soknak, de a gyakorlatban számottevő történés zajlik le egy évszak során, és akár többször is átrendeződhet a tábla állapota. Emiatt nem is igazán illik a Felkelő Napra a nagybetűs stratégiai játék besorolás, mert habár igyekszünk a klánunk erőssége és a vásárolt lapok által nyújtott pontszerzési utakon maradni, a tábla szándékosan kis mozgástere rákényszerít a hirtelen változtatásra, egy évszakon belül akár többször is. Természetesen a klasszikus taktikai vonalhoz nincs köze, az merőben más tészta, de érdemes felkészülni az erőviszonyok sűrű átrendeződésére.

A politikai helyezkedést követő háborúfázisban egy kisorsolt sorrend szerint haladunk végig a tartományokon, és levezényeljük az aktuális csetepatét. Egy tartományért bármennyien megküzdhetnek, nincs felső korlát, azonban győztes csak egy van, ő a területért járó győzelmi lapkával gazdagodik. A Felkelő Nap nem a területek irányítását jutalmazza, hanem a dicsőséges hadjáratokat, a minél több csatában való győzedelmeskedést, így aki ügyesen tarolja le a japánok hegyes-völgyes vidékeit, az a végén döntő pontmennyiséget tudhat magáénak.

A harc menetére érdemes még kitérni, mert ez a játék legzseniálisabb része: szó sincs holmi életerőről, meg támadáspontokról, a Felkelő Nap egy érdekes licitrendszert használ. Alapesetben minden figura egy pontot ér (persze számos kivétel van), és elvileg azé a terület, akinek a legtöbb ereje állomásozik ott. Csakhogy ebbe négy, fix sorrendű licitálás során alaposan bele lehet kavarni. A liciteket egyenként hajtjuk végre, vagyis az első kihatással lesz a másodikra és így tovább. 

A licitek során feláldozhatjuk katonáinkat, próbálhatunk túszokat ejteni, de költhetjük pénzünket róninokra is, csak győzzük érmével. Ettől olyan szép a harc a Felkelő Napban: fel kell mérni, hogy a többieknek milyen érdekeik vannak az adott csatában, és kitalálni, mire fognak sok pénzt felrakni. Igen ám, de ez oda-vissza zajlik, ha az ellenfél is ezen töri a fejét, akkor érdemes megtéveszteni, és mégsem arra rakni, amire ő gondolja, hogy én gondolom - ebből talán látszik, hogy a csaták mennyire agyalósak. És nem feltétlenül a győzelem a cél, mivel a győztes az összes licitre felrakott pénzét szétosztja a vesztesek között, így megéri némi alamizsnáért betrollkodni egy-egy hirigbe (a Róka klán kifejezetten jó ebben, képes bepofátlankodni a csatákba).

Pár elemre nem tértem ki részletesebben, mert akkor akár be is másolhattam volna ide a szabályfüzetet - például ilyen a becsület, ami egyfajta erősorrend, vagy a kamik, amelyek különféle bónuszokat adnak -, viszont az áruláshoz még kanyarodjunk vissza: kiadásakor ugyanis a játékos klánja árulást követ el, vagyis bizonyos megkötésekkel kicserélhet két figurát a táblán a sajátjára. Szövetségesek utolsó parancsaként legtöbbször kézenfekvő választás, egyedülállóként viszont no-brainer (persze szituációja válogatja). A Felkelő nappal kapcsolatban egyik legtöbbet emlegetett jellemző az árulás ilyen direkt mivolta, azonban játék közben nincs akkora impaktja, mint egy Trónok harcában, ahol rettenetesen szarul tud esni egy orbitális hátbaszúrás. Utóbbiban persze azért, mert ott nem egy konkrét mechanizmus váltja ki, hanem a (volt) legjobb barátod. Az árulás parancs sokszor annyira adja magát, hogy az utolsó mandátumokhoz érve a szövetségesed javasolja, rajta, csináld, csak ne engem szívass meg.

És ezzel elérkeztünk a Felkelő Nap egy furcsa jellegzetességéhez: a fixen kiadható utasítások számához. Mindegy, hogy hárman vagy hatan ülünk neki felkelteni a napot, mindig hét darab utasítás kerül majd le a táblára. Belátható, hogy az egyébként a gondolkodási idő miatt elnyúló játékmeneten ez sokat lendít, de keserű szájízt hagyhat maga után. Nem nehéz utánaszámolni, hogy az alap utasításokból senki sem marad ki, tehát papíron ugyanannyit cselekszik mindenki, azonban ezek erőviszonybéli hatása már nem egyforma. Öt főnél a magányos farkas az első évszakban saját döntése alapján egyetlen parancsot ad ki, a többinél búsan szemléli, ahogyan ellenfelei learatják a bónuszokat. Nyilván ezáltal arra ösztönöz a játék, hogy iparkodjon mindenki megtalálni a párját (ami persze évszakról évszakra változhat), illetve alkalmazkodjon a helyzethez és találja meg a hasznos döntéseket.

Ami nem is olyan könnyű, lévén a Felkelő Napban többféle út vezet a győzelemig. Az első és legszembetűnőbb a háború, azonban pusztán erre támaszkodni rizikós, muszáj kiegészíteni csaták közben elkövetett szeppukukkal, császári költőkkel, esetleg győzelmi pontot adó betakarításokkal, azonban a legtöbb ilyen “mellékes” pontot a megvásárolható kártyákkal szerezhetünk. Van olyan, amelyik a csatákban meghalt figurák után ad pontot, van, amelyik az erődítmények, esetleg a szövetségek száma után, de létezik olyan szörny, amely pontot lop és így tovább. A kártyák változatosságot csempésznek a játékba, segítségükkel pedig több fronton is megvethetjük a lábunkat pontszerzés terén.

Annak, aki ismeri a CMON játékait, a külcsínt különösebben nem kell részletezni, az Adrian Smith elképesztő grafikái alapján készült minik gyönyörűek, pláne, ha egy ügyes kezű figurafestő pingálja ki őket. A Kickstarter verzióban a bolti változat kartonjelölőit látványos műanyag tartozékokra cserélték, és ez nem csak szemfényvesztés, mert a játékélményt alaposan megdobja: más érzés a madzsong köveihez hasonlító parancsokat fogdosni, vagy a szövetségjelölő jókora, kavicsszerű cseppecskéjét összeilleszteni egy másikkal, de a funkcionalitásban is van szerepük, mert a lapos számlapkák helyetti zászlókon jobban látszanak a számok, az erődök pedig nagy, látványos kastélyok (a Teknős kláné konkrétan egy bazinagy teknősön van).

A Felkelő Nap nem olcsó befektetés (magyarul a Delta Vision adta ki, és szerencsére érkeznek hozzá a kiegészítők is), de aki szereti a helyezkedős, egymással kicseszős, szövetkezős stratégiai játékokat, annak minden bizonnyal tetszeni fog, mert nem csak a látvány teszi magasra a lécet, hanem a játék nyújtotta élmény is.


Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Népszerű
Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!