2020 legjobb videójátékai
A mostani, 2020-as lista az egyéni ízlés mellett törekszik az objektivitásra is, idén a fő rendezési szempont az innováció, a kivitelezés, valamint a szórakoztató érték hármasa volt. A 2020 pedig, mint minden évben, továbbra is a számunkra releváns, első európai megjelenés szempontjából értendő. Ezenkívül próbáltam a listáról kiszűrni az újrázásokat, de ez egyre nehezebb feladat. Hisz vajon a PlayStation 5-re kiadott Demon's Souls egyszerű ismétlés szebb gúnyában? Nem, érezzük, hogy többről van szó. Ám akkor miért nem szerepelhet a listán a Persona 5 Royal, amely épp ellenkezőleg: iszonyatos tartalmi kibővítéssel gazdagodott az alapjátékhoz képest? Igazság szerint ezekre a kérdésekre egyre kevésbé adható kikezdhetetlen válasz, tehát maradjunk annyiban, hogy mind a Demon's Souls, mind a Persona V bezsebelte a maga díjait már, szóval a lista másik célja, hogy kevésbé a szem előtt lévő címekre is ráirányítsa a reflektort, de elismerje azokat a nagyobb, teljesen friss játékokat is, amelyek kivitelezése mellett idén nem lehetett szó nélkül elmenni.
Az őszinteség kedvéért pedig említsük meg azt is, hogy én sem próbálhattam ki minden címet idén, akadtak, melyek idő vagy érdeklődés hiánya miatt maradtak ki. Gyanítom, hogy ha sort kerítettem volna rá, akkor az öt legjobb közé befért volna akár a Microsoft Flight Simulator, akár a Crusader Kings III.
Most tehát, hogy mindenki tudja milyen főbb objektív és szubjektív szempontok szerint alakult az idei ötösfogat, ideje rátérni az értékelésre:
Mi Zagreuszt alakítjuk, Hadész fiát, és célunk, hogy kijussunk az alvilágból. Az alvilág maga az a fajta szobákra osztott, véletlenszerűen generált, többszintes labirintus, amely a hasonló címek gerincét adja. Amennyiben elbukunk próbálkozásunkban, úgy kezdhetjük elölről az egészet. Az egyébként fontos különbség a rouge-lite és a kíméletlenebb, az előző évezred ős-szoftvereire inkább emlékeztető rougelike-ok közt, hogy amíg az előbbiben azért nem teljesen nulláról indulunk újra, az utóbbiban a semmiből kell visszakaparni magunkat – minden fejlesztésünktől elbúcsúzhatunk a halálunk után. A Hades ilyen értelemben tehát rouge-lite, ám az teszi igazán mesterivé, hogy milyen ügyesen válogatja szét, hogy mi az, amit elvesztünk, és mi az amit megtarthatunk bukásunkat követően. Így az esetleges halálunk is inkább várt esemény, hiszen a kezdőpontra való visszatérésünk továbbgörgeti a sztorit, egyben világsok fejlesztést tesz lehetővé, sőt a hihetetlenül változatos arzenálunk, és a fegyverfejlesztési lehetőségek is innen érhetőek el. A képességfa például rejt egy másik képességfát is, a pontjaink újraosztása viszonylag fájdalommentes (különösen eleinte, amikor még nem ismertünk ki mindent), a fegyverskála pedig a klasszikus kardtól a géppuskáig húzódik. Ez egészül ki a stúdióra jellemző, színes és gyönyörű grafikával, érdekes, humoros-szívbemarkoló történettel és feledhetetlen karakterekkel. Zagreusz ugyanis egyből az év második kedvenc főhőse díjának nyertese. És hogy mely cím lett az első? Egy felejethetetlen, nagyvárosi rpg, amit a műértők már a bejelentés óta vártak: remek sztori, szuper karakterek, morbid mellékküldetések egy stúdiótól, amelyet méltán tart nagy becsben a közönség. Hölgyeim és uraim, következzék a Cyber... (Zavart szünet, matatás a borítékok között.) Vagyis a:
Na de mi igaz az egészből? Ki tudja, hiszen Kaszuga nem egyszerűen megbízhatatlan narrátor, felfogása az egész játékot alakítja megbízhatatlanná: ellenségeink új formát öltenek, és a játék (?) logikája is dragonkvesztesedik: az egyszerű guberálás például kincskereséssé nemesül (és hát abban az élethelyzetben valójában az is). Kaszuga mániája ugyanis, hogy élete mélypontján – tehát negyvenes, börtönviselt, munkanélküli hajléktalanként - videójátékként éli az életet, amelynek ő a főhőse. Röhejes életfilozófia, amit egyedül az tesz pikánssá, hogy hát (a kurva életbe, ne kerülgessük tovább a forró kását) ezt egy videójáték főhőse teszi. Miközben a környezete ezért a felfogásért a legjobb esetben is kedves bolondnak tartja őt. Mi azonban kívülről látjuk az egész helyzet iszonyatos, egy gigantikus pofon ébresztő erejével csattanó abszurditását. A játék vidáman a cinkosává, de gúnyának a tárgyává is tesz: na, helló, haverom, ki is itt a hülye igazából, és mit mond ez el rólad? Mert valójában – és ezt mind pontosan tudjuk – abban a világban mi is bolondnak tartanánk Kaszugát, sőt félelmetes módon az igazság birtokában is a környezete reakciója tűnik... Helyesnek? Logikusnak? Elfogadhatónak? Érthetőnek? Szóval ennek a sok szarnak így együtt.
A játék humora emellett is lenyűgöző, a nyomorult élet által keményre gyötört egykori ápoló, jelenleg hajléktalan társunk például olyan sziporkákat ad az örökkévalóságnak (bocsánat, nem szó szerint, hanem emlékezetből idézem), mint: “A magunk félék számára amikor Isten becsukja az ajtót, biztos ami biztos, az ablakot is rázárja”. Illetve olyan nyomozós mellékküldetések akadnak, amikor hátulról, a testtartás alapján kell kitalálnunk, hogy melyik férfi pisálja éppen tele nagyon illegális mód a folyót, és melyik kertészkedik mindössze. A társainkkal pedig a minijátékok során értelmezhetően alakíthatjuk a kapcsolatunkat, miközben a sorozat nem engedte el azt sem, hogy hol véresen komoly legyen, hol pedig idétlen szappanoperaként hömpölyögjön. Ennek következtében az egyik pillanatban kukázhatunk (vagyis bocs: kincskereshetünk), hogy a következőben CEO-ként építgessünk nagyvállalattá egy sütiző boltot.
A Like a Dragon dilifilozófiája kifordult, mégis természetes, magától értetődő, ám közben mindent a feje tetejére állít.





























