A mostani, 2020-as lista az egyéni ízlés mellett törekszik az objektivitásra is, idén a fő rendezési szempont az innováció, a kivitelezés, valamint a szórakoztató érték hármasa volt. A 2020 pedig, mint minden évben, továbbra is a számunkra releváns, első európai megjelenés szempontjából értendő. Ezenkívül próbáltam a listáról kiszűrni az újrázásokat, de ez egyre nehezebb feladat. Hisz vajon a PlayStation 5-re kiadott Demon's Souls egyszerű ismétlés szebb gúnyában? Nem, érezzük, hogy többről van szó. Ám akkor miért nem szerepelhet a listán a Persona 5 Royal, amely épp ellenkezőleg: iszonyatos tartalmi kibővítéssel gazdagodott az alapjátékhoz képest? Igazság szerint ezekre a kérdésekre egyre kevésbé adható kikezdhetetlen válasz, tehát maradjunk annyiban, hogy mind a Demon's Souls, mind a Persona V bezsebelte a maga díjait már, szóval a lista másik célja, hogy kevésbé a szem előtt lévő címekre is ráirányítsa a reflektort, de elismerje azokat a nagyobb, teljesen friss játékokat is, amelyek kivitelezése mellett idén nem lehetett szó nélkül elmenni.
Az őszinteség kedvéért pedig említsük meg azt is, hogy én sem próbálhattam ki minden címet idén, akadtak, melyek idő vagy érdeklődés hiánya miatt maradtak ki. Gyanítom, hogy ha sort kerítettem volna rá, akkor az öt legjobb közé befért volna akár a Microsoft Flight Simulator, akár a Crusader Kings III.
Most tehát, hogy mindenki tudja milyen főbb objektív és szubjektív szempontok szerint alakult az idei ötösfogat, ideje rátérni az értékelésre:
5./ Ghost of TsushimaSzamurájos, nyitott világú kaszabolás a japán Cusima szigetcsoport legnagyobb szigetén (ez az Ófunakosiszeto csatorna 1671-es megépítése óta egyébként már két sziget) a középkori mongol invázió idején. Erről már mi is írtunk részletesebben, és nem is azért szerepel az ötödik helyen, mert annyira feltalálta a spanyolviaszt, hanem mert ismert elemeket komponál élvezetes egésszé. Hatalmas, nyitott világú játékot ugyanis sokan fejlesztenek, ez csak kizsigerelhető jómunkásemberek és egy valag pénz kérdése. Azonban kevesen tudnak olyan játékot készíteni a műfajban, amely előtt nem csúszol le a fotelből az unalomtól ájultan a 15. játékóra magasságában. A Tsushima viszont ilyen: lényegében tökéletes történelmi akció-szerepjátékként annak a folyamatnak a csúcsterméke, mely során a Ubisoft elszántan próbálja évek óta a The Witcher 3-at Assassin's Creeddé kopírozni. Hogy ez nem Ubisoft-fejlesztés? Persze, tudom, amúgy ha az lenne, nem is szerepelne ezen a listán.
4./ DreamsA Dreamsről szintén esett már szó a Geekz hasábjain, és ez az a játék, amely körül sokkal nagyobb lett volna a hűhó egy szebb, kicsit lassabb világban. A Dreams rossz játékok gyűjteménye, amelyben lehetőséged nyílik elkészíteni a saját rossz játékodat. Ez az egyik olvasat. A másik pedig az, hogy sosem engedhetted rá a kreatív éned ily játszi’ könnyedséggel a virtuális gyurmázásra, amely során bármi, de tényleg bármi a képernyőre kerülhet, legyen az játék, videó vagy valami egyéb alkotás. A Dreams az interaktív művészetek open gymnje, ahova bárki betérhet, és nyomhat pár kört. Vagy másként: kiállítóterem, de mindenkinek. Nem egy alkotó körbeudvarlása pezsgős poharak koccanásai közt, hanem az alkotási folyamat vurstlija. A Dreams a jelen technikai fejlettségi szintből kisajtolta, amit lehet, hogy minél légszerűbbé tegye azt, ha valaki az álmát bináris nyelvre fordítaná. Elképzelhető azonban, hogy ezt az erőfeszítést egyszerűen nem érdemeljük/nem érdemeltük meg.
3./ Doom EternalA körmönfont taktika perzselve ette bele magát minden shooter öregapjának a húsába: ez a Doom Eternal röviden. A 2016-os Doom visszaadta a legendás, démoni címet a régi közönségnek, miközben új követőket is nyert az ügyhöz. Az Eternal pedig első pillantásra maga a blaszfémia, vagy ennek legalábbis a Sátánra alkalmazott változata: megszűntek/eljelentéktelenedtek a felvehető holmik, ehelyett utánpótlásunkat gaz ellenfeleinkből nyerhetjük ki különböző válogatott lemészárolási módokkal. Ez pedig egy új taktikai szintet hoz az eszeveszett öldöklésbe. Pokoli év volt 2020, a Doom Eternalban viszont hideg számítással épp a Poklot kell seggbe rúgni, méghozzá úgy, mint soha. (Plusz az alább látható volt az év legjobb trailere.)
2./ HadesA rougelike (vagy a kukacoskodók kedvéért: a felhasználóval kevésbé szigorú rouge-lite) a független címek éteri műfaja, amellyel sokan próbálkoztak, sokan elbuktak, ám született pár feledhetetlen alkotás is menetközben. Ez utóbbiak közt akadnak olyan mesterművek, mint a The Binding of Isaac vagy a Dead Cells. Mondhatjuk, hogy a 2000-es és 2010-es években sosem látott magasságokba került a léc. Ha azonban akad fejlesztő, aki esélyes volt, hogy a felhők fölé ugorjon, az a Supergiant Games, portfóliójában olyan játékokkal, mint a Transistor vagy a Pyre. Sőt, a Hades felől úgy tűnik, hogy a stúdió hibátlan játékainak eddigi katalógusa valójában egy lassú hadjárat, egy megfontolt menetelés az indie-fejlesztők koronázatlan koronagyémántja, a tökéletes rouge-lite irányába. A Hades ugyanis kiküszöböl mindent, ami ezeket a címeket eddig rettenetesen frusztrálóvá tette, de közben olyan hű marad az eredeti elképzeléshez, amennyire csak lehetséges.
Mi Zagreuszt alakítjuk, Hadész fiát, és célunk, hogy kijussunk az alvilágból. Az alvilág maga az a fajta szobákra osztott, véletlenszerűen generált, többszintes labirintus, amely a hasonló címek gerincét adja. Amennyiben elbukunk próbálkozásunkban, úgy kezdhetjük elölről az egészet. Az egyébként fontos különbség a rouge-lite és a kíméletlenebb, az előző évezred ős-szoftvereire inkább emlékeztető rougelike-ok közt, hogy amíg az előbbiben azért nem teljesen nulláról indulunk újra, az utóbbiban a semmiből kell visszakaparni magunkat – minden fejlesztésünktől elbúcsúzhatunk a halálunk után. A Hades ilyen értelemben tehát rouge-lite, ám az teszi igazán mesterivé, hogy milyen ügyesen válogatja szét, hogy mi az, amit elvesztünk, és mi az amit megtarthatunk bukásunkat követően. Így az esetleges halálunk is inkább várt esemény, hiszen a kezdőpontra való visszatérésünk továbbgörgeti a sztorit, egyben világsok fejlesztést tesz lehetővé, sőt a hihetetlenül változatos arzenálunk, és a fegyverfejlesztési lehetőségek is innen érhetőek el. A képességfa például rejt egy másik képességfát is, a pontjaink újraosztása viszonylag fájdalommentes (különösen eleinte, amikor még nem ismertünk ki mindent), a fegyverskála pedig a klasszikus kardtól a géppuskáig húzódik. Ez egészül ki a stúdióra jellemző, színes és gyönyörű grafikával, érdekes, humoros-szívbemarkoló történettel és feledhetetlen karakterekkel. Zagreusz ugyanis egyből az év második kedvenc főhőse díjának nyertese. És hogy mely cím lett az első? Egy felejethetetlen, nagyvárosi rpg, amit a műértők már a bejelentés óta vártak: remek sztori, szuper karakterek, morbid mellékküldetések egy stúdiótól, amelyet méltán tart nagy becsben a közönség. Hölgyeim és uraim, következzék a Cyber... (Zavart szünet, matatás a borítékok között.) Vagyis a:
1./ Yakuza: Like a Dragon42 évesen lehet még grindelni? – teszi fel azt a kérdést Kaszuga Icsiban, amely mint az ötödik ikszbe lépett férfit, engem is mindennél jobban érdekel. A Yakuza: Like a Dragon több szempontból is szakít a sorozat eddigi részeivel: lecseréli komor, de aranyszívű, és a japán alvilág díszeleti közt valami megfoghatatlanul fennköltre hangolt eddigi főhősét, Kirjú Kazumát egy szétálló hajú futóbolondra. Pontosabban: biztos, hogy futóbolond? Kaszuga Icsiban mindenesetre a lehető legkevésbé tipikus főhős egy videójátékban (ja, és mellesleg ő az idei első helyezett a kategóriában), hiszen alig pár órát kell eltöltenünk vele, hogy egy szépreményű jakuza hamvaiból börtönviselt hajléktalanként éledjen újra, mint valami elbaszott, rosszul kalibrált főnixmadár. Valójában azonban Kaszuga sorsa a nyolcvanas évek generációjának sarkított iskolapéldája: szülők és érdemi neveltetés nélkül fejlődött, hogy saját magának tákoljon valami busidót a popkultúra számára elérhető morzsáiból, jelen esetben a Japánban legendás Dragon Quest videójáték sorozatból. Ezzel egyébként meg is van a „Like a Dragon” alcím egyik jelentése a sokból, ami szépen lefordítódik játéknyelvre is, hisz a Yakuza-sorozat ezen legújabb felvonása immár sokszereplős, körökre osztott harcokra vált át, melyek során társaink (illetve mi magunk is) klasszikus szerepjátékos karakterként tündökölhetnek. Csövi haverunkból így válik a hagymás leheletével pusztító varázsló, exrendőr spanunk pedig idővel klasszikus lovag – valójában zavargást oszlató sünné fejleszthető a Dragon Quest job-systemét utánozva a helyi munkanélküli központban.
Na de mi igaz az egészből? Ki tudja, hiszen Kaszuga nem egyszerűen megbízhatatlan narrátor, felfogása az egész játékot alakítja megbízhatatlanná: ellenségeink új formát öltenek, és a játék (?) logikája is dragonkvesztesedik: az egyszerű guberálás például kincskereséssé nemesül (és hát abban az élethelyzetben valójában az is). Kaszuga mániája ugyanis, hogy élete mélypontján – tehát negyvenes, börtönviselt, munkanélküli hajléktalanként - videójátékként éli az életet, amelynek ő a főhőse. Röhejes életfilozófia, amit egyedül az tesz pikánssá, hogy hát (a kurva életbe, ne kerülgessük tovább a forró kását) ezt egy videójáték főhőse teszi. Miközben a környezete ezért a felfogásért a legjobb esetben is kedves bolondnak tartja őt. Mi azonban kívülről látjuk az egész helyzet iszonyatos, egy gigantikus pofon ébresztő erejével csattanó abszurditását. A játék vidáman a cinkosává, de gúnyának a tárgyává is tesz: na, helló, haverom, ki is itt a hülye igazából, és mit mond ez el rólad? Mert valójában – és ezt mind pontosan tudjuk – abban a világban mi is bolondnak tartanánk Kaszugát, sőt félelmetes módon az igazság birtokában is a környezete reakciója tűnik... Helyesnek? Logikusnak? Elfogadhatónak? Érthetőnek? Szóval ennek a sok szarnak így együtt.
A játék humora emellett is lenyűgöző, a nyomorult élet által keményre gyötört egykori ápoló, jelenleg hajléktalan társunk például olyan sziporkákat ad az örökkévalóságnak (bocsánat, nem szó szerint, hanem emlékezetből idézem), mint: “A magunk félék számára amikor Isten becsukja az ajtót, biztos ami biztos, az ablakot is rázárja”. Illetve olyan nyomozós mellékküldetések akadnak, amikor hátulról, a testtartás alapján kell kitalálnunk, hogy melyik férfi pisálja éppen tele nagyon illegális mód a folyót, és melyik kertészkedik mindössze. A társainkkal pedig a minijátékok során értelmezhetően alakíthatjuk a kapcsolatunkat, miközben a sorozat nem engedte el azt sem, hogy hol véresen komoly legyen, hol pedig idétlen szappanoperaként hömpölyögjön. Ennek következtében az egyik pillanatban kukázhatunk (vagyis bocs: kincskereshetünk), hogy a következőben CEO-ként építgessünk nagyvállalattá egy sütiző boltot.
A Like a Dragon dilifilozófiája kifordult, mégis természetes, magától értetődő, ám közben mindent a feje tetejére állít.