Psychonauts
Schafer a '90-es évek végén vált ki a LucasArts-ból, hogy saját cégének égisze alatt alkossa meg soron következő agyament vízióját, a Psychonauts-ot. A Grim Fandango fiatal stábját kölcsönvéve 4 évig dolgozott a prodzsekten, egy platformjáték bőrébe bújtatott kalandjáték egyenes ági leszármazottján.
Kalandozás az asztrális síkon
A játék főszereplői a schafer-i világ James Bond-jai, az úgynevezett pszichonauták, a világ békéjére vigyázó paraügynökök. A játékos az ifjú pszichotanonc, Raz bőrébe bújhat bele, aki családjából kiközösített frusztrált fiatalból igazi szuperhőssé válik majd. A játék valós (hogy ezt miért hangsúlyozom külön, az lentebb kiderül) helyszíne egy szokványosnak tűnő nyári tábor, ahol titokban pszichotanoncok kiképzése folyik.
A karakterek pontosan olyanok, amit Shafer-től elvárhatunk: rajzfilmekből kicsórt bohókás szereplők, s pont úgy néznek ki, mint ha egy Pixar animátor szüleményei lennének, s a játék helyszínei mint ha Genndy Tartakowsky fejéből pattantak volna ki. Tüdőshalak városa? Pipa. Szupertitkos laboratórium? Pipa. Geodétikus pszichoanalizátor? Kipipálva, legyen az akármi is.
És most jön a csavar: a Psychonauts mozgástere nem a tábor határainál végződik, a játék javarésze ugyanis nem a valódi világban zajlik. Pszichonautaként az a dolgunk, hogy az emberek (vagy akár az állatok) elméjében kutassunk, melyek bizarr, fejük tetejére állított világként manifesztálódnak.
Az elmejárás a játék központi eleme tehát, a cselekményt az elmékben történő kutakodás mozdítja előre, Raz-t különleges képessége segíti a rejtélyek megoldásában. Az alkotók egyetlen ziccert sem hagytak ki, a Napoleon fejében zajló sakkjátszma vagy a tejesember elméjében dúló összeesküvés-elmélet bátran beírhatók a játéktörténelem lepazarabb momentumaihoz.
A grafika a 3D-s megjelenítés sterilitását ügyesen kerüli ki, a tejszínhab felhők, az elnagyolt figurák, a kolompokon ücsörgő madarak és a szemetesládákat felborító mókusok felszínre hozzák mélyen megbúvó gyermeki énünket. A bejárható terület meglehetősen nagy, s érdemes is körülnézni, hiszen a környezet olyan érzést kölcsönöz, mint ha egy rajzfilm kellős közepébe csöppentünk volna.
Gondolatok
A Psychonauts az akrobatikus platform és a klasszikus kalandjátékok ügyes elegye, de a platformelemek megvalósítása sajnos tökéletlen. A pályatervezés remek, de a mozgás darabossága néha az őrületbe kergetheti a játékost. Ez keseríti meg a játék utolsó 2 óráját is, mely az idegesítő platformelemek miatt a frusztráló játékélmények netovábbja.
A látvány technikai oldala kritizálható egyedül, mely az elmosott textúráknál érhető leginkább tetten. Ez nyilván egyrészt a konzol korlátainak (a fejlesztés eredetileg kizárólag arra folyt), másrészt a hosszas fejlesztési időnek a rovására írható.
A játék megkapóan andalító zenéjét szintén Schafer állandó szerzője, Peter McConnel követte el, aki valamennyi említésre méltó kalandjáték zeneszerzője volt (legnépszerűbb taktusai talán a Monkey Island-ből csenghetnek ismerősen).
Summa Summarum
Szeretnék most arról mesélni, hogy a Psychonauts eladási rekordokat döntögetett, hogy a kalandjátékok szerelmesei lebabáztak az örömtől, hogy a fiatal játékosok elismerően bólogattak Tim Schafer zsenije előtt, csakhogy ebből egy szó sem lenne igaz. A Psychonauts megannyi értékes, ám döbbenetesen alábecsült játék sorsára jutott, már ami az eladási mutatókat illeti. S ezúttal még a kritikusok egybehangzó méltatása is kevésnek bizonyult.
De ha ez a kis kedvcsináló csak egy kicsit is hozzásegíti e fantasztikus játékot ahhoz, hogy idővel elfoglalhassa méltó helyét a játékostársadalom szívében, akkor elégedetten teszem le a digitális pennát. (Utóirat: a játékhoz egy kiváló magyarítás is készült, letölthetitek innen.)
Psychonauts. Kiadó: Majesco Entertainment. Fejlesztő: Double Fine Productions. Támogatott platformok: Xbox, PS2, PC. Megjelent: 2005 áprilisban.