Folytatjuk top 20-as társasjáték-listánkat az első tíz helyezettel - ezeket a játékokat tartjuk közös szavazataink alapján a jelenlegi legjobbaknak. Mivel azonban vannak címek, melyek így lemaradtak, pedig egyikünk-másikunk akár személyes kedvencének is tartja őket, ezeket egy külön, harmadik cikkben, egyéni listánkon fogjuk szerepeltetni.
#10. Kemet
A Kemet nálam nagyjából egy időben debütált a Dogs of Warral, de szerencsére olyannyira eltérőek, hogy bőségesen megférnek egymás mellett a polcomon. A mitologikus egyiptomi tematika nagyjából rögtön eladta nekem, de amikor felfedeztem az akciók aktiválási mechanikáját, a piramisok egymásra épülő, fantasztikus képességeket adó lapkáit és legfőképpen a szolgálatunkba hajtható legendás szörnyeket, akkor kapaszkodott csak fel igazán a személyes toplistám felsőbb régióiba. A folyamatosan harcra, mit harcra, mészárszékre (hiszen harcosaink folyamatosan visszatérnek a csatatérre, akárcsak a Blood Rage-ben) motiváló szabályok abszolút nem díjazzák a falak mögötti békés építkezést (bár ilyen taktikát is láttam már nyerni), és ez folytonos, dinamikus összecsapásokat eredményez a játékosok között. A végjátékban tényleg van egy szabálygikszer a sorrend miatt, de ezt már ügyesen kiküszöbölték a fekete piramis misztikus erejét bevezető kiegészítőben. Természetesen minimum négy emberrel ajánlott, mint a fegyvercsörtét előtérbe helyező játékok általában. (Nagy Krisztián)
Dobpüfölés és csatazaj vérszagú, őrült kakofóniáját idéző agresszív piramisjáték (bocsánat...). Szépek, bár kissé feleslegesek az egyiptomi mitológia lényeit ábrázoló minik, de csak annál jobban vágyik az ember rájuk a többi zaftos, erőtől lüktető fejlesztéssel együtt (Civ, Age of Empires, Starcraft élményeket idézve). Jó ötlet, hogy szerencse helyett blöffel dúsított, azaz kocka-mentes, kártyapakli-alapú a harc (mely amúgy még izgalmasabb lett egyszeri, véletlen háziszabályunkkal: plusz egy lapos eldobálás nélkül, egyesével felhasználva a hat lapot). Egyedül a játék során végig kiegyenlített csatározások után villámgyorsan eldőlő győzelem zavaró, mely túlságosan nagy mértékben függ az utolsó kör lépéssorrendjétől. (Borbíró Andris)
#9. 7 Wonders
Családi körben is óriási kedvenc, hiszen még olyanok is szívesen leülnek játszani vele, akik egyébként ritkán társasoznak (barátnők például, bizony-bizony). Vonzerejét több dologban kereshetjük: a szimultán játékmenetben, melynek köszönhetően nincs holtidő, mindenki egyszerre játszik; a birodalomépítésben, ahogyan körről körre alakul a pontszerző uradalmad, és ahogy az asztalt fokozatosan terítik be a gyönyörű, színes lapok; a draftolásban, vagyis abban, hogy nem egy kézzel játszol végig, hanem minden körben adjuk tovább a lapjainkat, és folyamatosan cserélődnek a kijátszható kártyák; és végül a számos pontgyűjtő lehetőségben, amelynek köszönhetően sok-sok út áll előttünk. Ráadásul akár heten (kieggel nyolcan) is lehet játszani, a lapkészlet idomul az emberek számához, és nem szenved csorbát miatta a játékidő. Klasszikus és megunhatatlan. (Desrix)
Az egyszerű, de nagyszerű darabok egyike: gyors, rugalmas taktikázásra kényszerít, a kártyaadogatós mechanizmus pedig azóta széles körben elterjedté vált. Az egyetlen hátránya a játék közben nem követhető, csak végén megtörténő pontszámlálás antiklimatikus, eurós kórsága. (Borbíró Andris)
#8. Smash Up
A kapudrog. A játék, amellyel számos, egyébként idegenkedő haveromat sikerült meggyőznöm alig fél óra leforgása alatt, hogy társasozni jó, és messze nem merül ki a Gazdálkodj okosan értelmetlen kockadobálásában. A részletekre nem térnék ki, Krisztián már megtette bő három éve. Persze a Smash Up a szó szoros értelmében nem is boardgame, inkább a Magic: The Gatheringgel és az azt másoló-követő kártyajátékokkal rokon.
Mindenesetre annak demonstrálására kiválóan alkalmas, milyen kurva jól el lehet szórakozni egy asztalnál ülve, absztrakt pontrendszerek felett mélázva, és hogy ehhez mennyire nem kell sok erőfeszítés a résztvevőktől. A szinte nem is létező téma a maga felvállalt tahóságával meg szinte utólag ráaggatottnak tűnik: ha a kártyákon puszta számok szerepelnének, ugyanott tartanánk, de azért lássuk be, sokkal jobb dinoszauruszokkal összeeresztett zombikat küldeni a steampunk húsevő növények ellen, mint szimplán fejben végezni az elemi matekos műveleteket. Percek alatt tanulható, instant szórakoztató, ugyanakkor roppant nehezen megunható játék, az olvasás (na jó, és az angol nyelv) elsajátításától a koporsóig bárkinek.
Viccen kívül: elő lehet kapni a semmiből egy bulin a sokadik sör után, fürgén elmagyarázni a szabályokat, aztán jókat röhögni, ahogy a nindzsa zombik váratlanul lenyomják az ufó varázslókat, és ehhez még csak különösebb geeknek sem kell lenni. (Elmeboy)
Az egyik ultimate kedvencem. Vicces, jópofa, stílusos, könnyed, de mégis mély és rengeteg - RENGETEG!!! - kombináció összehozható benne. Nemrég jelent meg az 50. csapatot tartalmazó kiegészítő, úgyhogy ha a felszínen egyszerűnek tűnő, de valójában odafigyelést és mérlegelést igénylő Smash Upról valaki azt állítja, hogy az összes párosítással játszott, akkor az nyilvánvalóan hazudik. (Desrix)
#7. Star Wars: Imperial Assault
Drága. Bazi nagy. Körülményes. Marha jó.
A Fantasy Flight a Descent második kiadásának alapjaira felhúzott Imperial Assaultja a lehető legtömörebb Star Wars-esszencia, amit társasjátékban el lehet képzelni, már ha az űrcsatákat leszámítjuk: a sorozat két legjobb filmje, jelesen az Új Remény és a Birodalom visszavág között játszódó kampánytól a remekül kitalált főhősökön át (Luke, Leia, Solo és a többiek csak besegítő mellékszereplőkként jelennek meg) a világot maximálisan tükröző játékmechanizmusig szinte hibátlan az egész. Az alapvetően dungeon crawl műfajú játék előre adott kalandjai/pályái csak elsőre tűnnek úgy, mintha az újrajátszhatóság rovására mennének, hiszen a hatalmas kombinációs lehetőségeknek és a kockák szeszélyének köszönhetően újra és újra neki lehet futni az egyes küldetéseknek, vagy akár az egész kampánynak – és akkor a tonnaszámra érkező, tartalmas kiegészítőkről még nem is volt szó.
A játék csak részben kooperatív, ami önmagában egyáltalán nem baj, ugyanakkor ha van hibája, akkor az valahol itt keresendő: elég fasza mind Felkelőkként csapatban, mind a Birodalomként egyedül játszani, ámde a Descenthez hasonlóan bármelyik megoldás csak akkor működik igazán jól, ha megvan a javasolt létszám, különben óhatatlanul elbillen a mérleg. Ettől függetlenül persze még egy felemásabb felállás esetén is nagyon jó élmény az Imperial Assault, akár Felkelőkként próbáljuk kikapcsolni egy bázis főbb termináljait, akár a Birodalmat irányítva dobáljuk a rohamosztagosokat a lázadó söpredékre. Nagyjából mint mikor az iskolaudvaron sztárvorszosat játszottunk, csak itt átgondolt, taktikázásra lehetőséget adó szabályok által támogatva tesszük. Ja, és ha sztorit nem akarunk, akkor még mindig ott a skirmish-mód, vagyis a dobozban mintegy mellesleg kapunk egy második, gyűjtögetős-sereges csatajátékot is. Mondom, drága, bazi nagy, körülményes – ha viszont belefér az időbe és a költségvetésbe, akkor az eredeti filmeket leszámítva ennél kevés jobb Star Wars-élmény létezik. John Williams zenéjét betolni, figurákat felpakolni, aztán irány az a bizonyos Távoli Galaxis! (Elmeboy)
Az egy-mindenki-ellen dungeon crawler-szituációnak eleinte nem voltam rajongója (a Világos Oldalon állok, na: szeretem, ha mindenki nyer...), de az Imperial Assault kedvenceim közé kerül. Remekül kiegyensúlyozott - a rengeteg döntési lehetőség ellenére sokszor egy-két cselekvésen vagy dobáson múlt egy menet -, változatos és izgalmas küldetéseket tartalmaz, ráadásul minden, amit a Descent második kiadásához képest megváltoztattak a mechanikájában, pörgősebbé, lazábbá, élménydúsabbá tettte. Ha az SW-univerzum iránt a legkisebb vonzalmat is érzed, semmiképp se hagyd ki! Egyedül egy pár teljesen kooperatív kampányt hiányolok még mindig...
Ja, és ez a játék festve az igazi! (Borbíró Andris)
#6. Dogs of War
Ez az első CMON játék, amelyet megvettem, és ezt is csak egy ráborított pohár víz miatt, a tulajdonos kártalanítására. A kiadó játékai ugyanis mini-orientáltságukról és magas árukról híresek. A kiadó megalomán világtervezése itt is visszaköszön: a harmincöt oldalas szabálykönyvből tízen szoronganak a szabályok, a maradék pedig részletesen felvázolja a steampunk világon marakodó nemesi házak történelmét és egymáshoz fűződő, barokkosan bonyolult viszonyait. Ami ráadásul sehol nem köszön vissza az egyébként zseniális játékmechanikában: a háború kutyái, vagyis a kardjukat mindig a legtöbbet fizető félnek eladó zsoldoskompániákat vezető kapitányok párhuzamosan három csatamezőn zajló összecsapásban próbálnak felülkerekedni az ellenfeleiken. Ehhez minden bevetnek: piszkos húzásokkal teli taktikakártyákat, önjáró muskétásokat, felhúzható lovagokat és saját, egymásétól teljesen eltérő hadvezéri képességeiket.
A játékban egy szál kocka sem kerül elő, csakis az előre felépített stratégiánknak köszönhetően összekapart erőforrásokkal dolgozhatunk, összegyűjtögetve a harctéren megszerzett zsákmányt, segítve a nemesi házak globális befolyását. Négy fő alatt nem érdemes nekivágni, mert háromnál egy játékos könnyen a másik kettővel szemben találhatja magát, és abból a helyzetből igen nehéz kikeveredni. A Dogs of War öt személyes tomboló vérzivatarként működik legjobban, és rendkívül meghálálja a rengeteg kartonból és papírból álló mészárlást. (Nagy Krisztián)
A Dogs of Warral olyan érzés játszani, mintha egy átlagosnál durvább kocsmai verekedést folytatnál a barátaiddal, ahol csak egy maradhat állva. Kollégám figyelmeztetését tessék megszívlelni: barátságtörő játék! A minik pedig tökéletesen feleslegesek benne, de legalább túlárazott miattuk a játék... Sebaj, kárpótol ezért a ravasz, manipulatív, stratégiánk folyamatos újragondolására késztető játékmenet - úgy érezhetjük magunkat, mintha valamiféle immorális, nagyléptékű tőzsdén folytatnánk üzelmeinket.
Szerencsére ilyen csak a képzeletünkben lehetséges, hiszen manapság nagyhatalmak már biztosan nem játszanak háborúsdit idegen államokkal bábozva... (Borbíró Andris)
#5. Troyes
Amikor még csak kezdtem felfedezni, hogy mennyi különleges mechanikára lehet társasjátékot felépíteni, villámcsapásszerűen hatott rám a felismerés, hogy a dobókockáknak lehet más szerepe is, mint a “lépj, amennyit dobtál” vagy “dobj egy adott érték fölé”. A Troyes számomra első volt a fajtájából: dobj a kockákkal, majd a kidobott értékű kockák felhasználásával építsd fel a taktikádat. Ennek az evolúciója egyenesen egy narratív elemekkel megtoldott zombis társasjátékig vezetett, ami egy ideig ugyancsak a kedvenceink közé vette be magát (segítek: Dead of Winter). De térjünk vissza a Troyes-ra! Ami különlegessé teszi ezt a francia játékot, az a mechanikája, amely olyannyira kéz a kézben jár a tematikával, hogy kicsordul az ember könnye az örömtől.
A kockák három színe és a hozzájuk kapcsolódó tevékenységek abszolút hozzák annak hangulatát, hogy most a város papjaival és szerzeteseivel (fehér), a kardcsörgető nemesekkel (vörös) vagy éppen a polgárság köreiben lefizetett szövetségeseimmel (sárga) szerzek befolyást és vagyont a város életében. Hab a tortán, ahogy csengő aranypénzekkel elvásárolhatjuk a többi játékos elől a hasznos kockáit, cserébe ő ugyanebből a neki leszurkolt összegből ugyanezt teszi az utána következőkkel, és így tovább. Mi egy félreértett kuriózummal, amit aztán háziszabállyá tettünk, még hevesebbé tettük ezt a marakodást az erőforrásokért, ami egy kicsit öregurasan, ám taktikusabban tempózik az eredeti szabályok szerint. Ha elsőre bonyolultnak is tűnhet, mindenképpen megéri kipróbálni, az én örökös Top 5 listámban bérelt helye van. Kártyavezérelt verziója, a Tournay viszont egy leheletnyit jobban hajlik a solitaire-jellegű, összetett, egymásba simuló fogaskerekes gépezetépítés felé, mint a társaságunk ízlése megkívánja. (Nagy Krisztián)
A gondolkodásra és előretervezésre kihegyezett játékokba dobókockát rakni márpedig nem bűn. Legalábbis akkor nem, ha azt olyan okosan és gondosan teszik, mint a Troyes esetében: a különböző színű kockákkal való taktikázással, átváltásukkal nagyon észnél kell lenni, mert ezen áll vagy bukik a győzelem. A változatos kártyaeloszlásnak hála nincs két egyforma meccs, ráadásul kellemesen rövid, legalábbis a fajsúlyosabb társasokhoz viszonyítva. (Desrix)
#4. Chaos in the Old World
Beismerem, ezt a játékot a Warhammer Fantasy iránti szeretetem miatt szereztem be, de egyáltalán nem bántam meg. Imádom az asszimetrikus képességekkel operáló játékokat, a Chaos in the Old World pedig ennek a stílusnak az egyik jeles képviselője. A négy Káoszisten merőben eltérő stratégiák mentén képes csak kiharcolni a győzelmet, hiába ugyanazon mechanizmusokkal dolgoznak Öreg Világ megrontásán. Az alapokat képező munkás-lehelyezésen és területfoglaláson csak egy picit csavarintott a manapság egyre nagyobb nevű Eric M. Lang (nagyon jó játékokat tervez, nézzetek utána), ezzel viszont garantálta az izgalmas és változatos játékmenetet, ami sokadjára sem válik unalmassá. hogy sokadik alkalommal is szívesen üljek le a játék elé.
A The Horned Rat kiegészítővel ráadásul nem csupán egy ötödik frakciót sikerült integrálni a remekül kiegyensúlyozott felállásba, hanem egy egész szettnyi alternatív kártyakészletet, aminek köszönhetően még annak is meglepetés a játék, aki az alapot már rongyosra koptatta (az már más kérdés, hogy nem mindenki szívleli egyformán, márpedig a Szarvaspatkány skaven hordái elismerésre méltóan működnek). A Warhammer érzés gyönyörűen átjön: a Káosz erőinek minden jellegzetessége, a lenyúzott bőrre rajzolt térkép, a Games Workshop termékeivel összhangban lévő grafikai stílus, mind-mind egy időtálló remekmű patináját öregbítik. (Desrix)
Nem csak jeles, de talán leghíresebb képviselője az asszimetrikus stratégiai játékoknak. Ettől függetlenül zseniálisan átgondolt, játéktáblája elbűvölően gyomorforgató (kifeszített bőr, területhatárokat jelölő hegek, gennyes-sebes színek…), szabálykönyve pedig a legigényesebb és legprofibb felépítésű, amit valaha a kezembe fogtam (még az erős FFG-s mezőnyben is). Kár, hogy már nem gyártják, így csak használtan, elég borsos összegekért beszerezhető. (Borbíró Andris)
#3. El Grande
A területek elfoglalásával és a dominancia kiértékelésével szerzett győzelmi pont mára a társasjátékok klasszikus mechanizmusai közé tartozik. A sterilebb, óramű-szabályai nyíltabban mutató követelő megvalósítások éppúgy gyakran használják, mint a kockadobálást, kártyahúzást és más szerencsekomponenseket favorizáló, sztori- és hangulat-orientálabb változatok, mert egyszerűen versenyeztethető vele többféle stratégia, és kézzelfogható eredményt hoz. Az El Grande koronájáért mindkét csoport játékainak valóságos hadseregei versenyeznek, de kevesen veszélyeztetik azt: valamilyen módon minden trónkövetelőnek muszáj eltérni az alapoktól, új útra térve. Lehet a játékmenet komplexebb (Dominant Species), véresebb (Chaos in the Old World), harciasabb (Kemet), eurósabb (ezer variáns termőföldekkel meg trópusi kunyhókkal… az efféle könnyű eurók, bevallom, kevésbé maradnak meg emlékezetemben).
Ezzel persze nincs gond, sőt - de így egyikük sem lesz egyértelműen kerekebb, komplettebb a nagy öregnél, így nem is váltják le azt. Az El Grande az elvontan érvényesülő tematika ellenére sem száraz (a kastélyba szórható egységek képviselte memória/blöff komponens izgalmas fűszer), gyorsan tanítható, jól átlátható, pörgős és kellemesen konfrontatív. Nem az a fajta játék, amelyért megőrült, amelyen kacagsz és átkozódsz. Több és kevesebb is annál: biztos talapzat, örök hivatkozási pont, alapmű - talán az egyetlen cím a toplistánkon, amire valóban teljesen nyugodt szívvel azt tudom mondani, bárkinek ajánlom, bármilyen gyűjteményben helye van. (Borbíró Andris)
Az eurók veterán zsoldoslovagja, aki a kilencvenes évek óta remekül tartja magát, pedig az övé minden idők egyik legrondább borítója - de a belterjes nemesi családi viszonyoktól bandzsa fegyverhordozó legalább teljesen autentikus. Óriási meglepetés volt a felfedezése, mert előítéletesen nem számítottam rá, hogy állni fogja a sarat a modern mechanikájú társaival szemben. Szerintem ezzel kellene bevezetni a kezdőket az euró játékok világábat, nem pedig a hozzá képest halálosan unalmas Carcassonne-nal, ráadásul egyenesen öt játékossal kötelező játszani, pedig a legtöbb játék ilyen számnál szokott őrületesen lassúvá fékeződni. A fakocka lovagok csatája azonban még a leghalvérűbb és -pacifistább játékos kedvét is fel tudja pezsdíteni. Abszolút kedvenc! (Nagy Krisztián)
#2. T.I.M.E. Stories
A T.I.M.E. Stories egy új zsánert vezetett be a a társasjátékok piacára: az egyszer játszható, történetorientált, kooperatív, kártyavezérelt időutazást (csak a pontosság kedvéért: a némileg hasonló Sherlock Holmes Consulting Detective is egylövetű, csak éppen mechanikája, ha lehet egyáltalán annak nevezni, homlokegyenest eltérő ettől). Az ötlet meglepően eredeti, és mivel a prezentálásához fantasztikus illusztrátorokat szerződtettek, az atmoszférája késsel vágható. Ugyan az első pár kalandhoz már jól ismert toposzokat használtak fel (elmegyógyintézet, az áldozatait szörnyekké változtató vírusjárvány, ókori Egyiptom, klasszikus tolkieni fantasy világ), ezen egyre inkább kezdenek túllépni, mert a legújabb beharangozott szcenáriók már eredetibbnek hangzanak. A játék középpontjába állított időutazás tökéletesen kalibrált: mindenképpen több nekifutás kell egy kaland végigjátszásához, de egyfajta memóriajátékként és erőforrás-optimalizálásként működik, mivel a következő alkalommal már tudjuk (vagy legalábbis tudni véljük) hová kell, hová éri meg és hová nem szabad mennünk. A kártyák és a tokenek felhasználása kalandról kalandra változik, mindegyikben van egy apró csavar, újítás, ám ezeket nem szeretném lelőni azok számára, akik először vágnak neki a játéknak.
Szeretném megválaszolni a felmerülő kérdést: vajon megéri-e egy egyszer játszható (lehet többször is, de a felfedezés varázsa eltűnik, pusztán a maximális pontszámú végigjátszással próbálkozhatunk) társasjátékért ennyi pénzt kiadni? A válasz viszonylag egyszerű: ha olyan játékélményt keresünk, ami sokáig velünk marad, és számos alkalommal felemlegetjük majd, akkor abszolút megéri. Nekem több olyan játékom van, amelyben potenciálisan végtelen újrajátszás rejlik, ám egy évben csak egyszer-kétszer kerül elő: ezeket ebből a szempontból vajon megérte megvenni? Én azt vallom, élményekért, emlékezetes pillanatokért játszunk, de ennek definíciója személyről-személyre változik, így ajánlott négy játékosnak összedobni az alapdobozra (ami így kijön egy közös mozizás árából), és saját maguknak kideríteni, hogy mennyire talál az ízlésünkbe egy szerepjáték-elemekkel feldobott, narratív kirakós. Azért talán elárul valamit, hogy vajmi nehéz másodkézből T.I.M.E. Stories kiegészítőkhöz jutni a szokásos csatornákon. (Nagy Krisztián)
Nem titkolom, bolondulok a játékért. Minden kiegészítőjét azonnal megvesszük, ínyenc, aprólékos figyelemmel fogyasztjuk (ezért is kaphatott olyan magas átlagot szavazataink alapján). Eme elfogultság azonban nem jelenti azt, hogy ne látnánk hibáit: a karakterek gyakran kiegyensúlyozatlanok, néhány kockadobásnak bosszantóan nagy tétje lehet, a szabályok megfogalmazása franciásan laza (az újrajátszhatósággal éppen nincs bajom: nem olyan drága ez az élmény, főleg játék után továbbadva). Teljesen megértem, akit az ilyesmik eltántorítanak - számomra azonban varázslatos érzés alámerülni ezekbe a gyönyörű grafikákkal, abszurd viccekkel, fantáziadús csavarokkal, váratlan műfajsértésekkel és izzasztó rejtvényekkel teli történetekbe. Az a francia művekre (filmekre, képregényekre, zenékre) jellemző egyedi íz - kócosság, túlterheltségtől és mellényúlásoktól nem megriadó merészség, intelligens humor - nyerte el a szívünket, ami miatt könnyű elnézőnek lenni a hibákkal szemben. (Borbíró Andris)
#1. Pandemic Legacy (Season 1)
A mezei, közkedvelt Pandemic és a döntések visszavonhatatlanságát kézzelfogható módon alkalmazó Legacy játékstílus szerelmének gyümölcseként 2015 végén óriásit robbant a Pandemic Legacy. A tévésorozatokhoz hasonlóan játékról játékra változó társas éppenséggel gigantikusat is buktázhatott volna, viszont az újdonságra éhes közönség piedesztálra emelte, és példátlan módon pimaszul rövid idő alatt tette meg a világranglista első helyezettjének. Negatívumot a társasjáték “tönkretételében” találunk, amit meg tudok érteni, hiszen a PL megvételén többet törtük a fejünket, mint bármelyik más társasén, de végül győzött a kíváncsiság. Döntésünket nem bántuk meg, mert hiába “egyszerhasználatos” játék, ez nem egyetlen alkalomra vonatkozik (átlagosan 16-18 meccs van benne, ami simán több, mint amennyit egy hobbista a legtöbb játékába beletesz), ráadásul az élmény olyan intenzív, annyira magával ragad, hogy minden társasjáték-kedvelőnek ki kellene próbálnia.
Ha valaki anno azt mondja nekem, hogy a történetmesélést tanítani való módon ágyazzák be egy gondolkodós eurojátékba, körberöhögöm. És íme, pazarul működik: karaktereinket epizódról epizódra visszük tovább, kapcsolatokat gyűjtenek, sérüléseket szereznek, akár el is patkolhatnak, a tábla változik, minden döntésünk nyomot hagy rajta, a szabályok folyamatosan bővülnek, kiegészülnek, ahogy a sztori megkívánja. De a legfontosabb, hogy ott vagy benne a részeseként, egyszer te formálod a játékot, másszor a játék téged. Zseniális. (Desrix)
Nekem és több barátomnak is a Pandemic volt a társasjátékok világába vezető kapudrog, ráadásul az első igazán sikeres és elterjedt kooperatív játék (a végtelenségig tartó és ezernyi bizernyákkal rendelkező Arkham Horroron kívül), amihez addig szerencsém volt. A legacy formátum először is újabb szintre emeli és beépíti a kiegészítőkben feltűnt új elemeket, majd pedig teljesen új megközelítéssel sokkolja a magamfajta játékosokat (akik betegesen ragaszkodnak a kártyavédőkhöz, és mindenkivel kezet mosatnak, mielőtt a játéktábla elemeihez nyúlunk), jelesül azzal, hogy kártyákat kell eltépni, a játéktáblát pedig tele kell firkálni és össze kell matricázni. Van benne valami felszabadító, ahogy véglegességet kölcsönöz minden döntésünknek. Az egyik legjobb dobozolt közösségi élmény évek óta. (Nagy Krisztián)
A cikksorozat korábbi és következő részei:
- A Geekz kedvenc társasjátékai: #20-11.
- A Geekz kedvenc társasjátékai: Egyéni kedvencek