A Geekz kedvenc társasjátékai: #20-11.

Hölgyeim és uraim, ünnepélyes pillanat következik! Mivel szerkesztőségünk több tagja is évek óta aktív társasjátékos, elérkezettnek láttuk az időt, hogy olyan közös, Geekz-toplistát állítsunk össze kedvenceinkből, mely a lehető leghűbben tükrözi eltérő ízlésünket, élményeinket. Mivel ilyesmiről lehetetlen teljesen igazságosan megegyezni, így mi az egyszerűség kedvéért a klasszikus, átlagolós szavazás elvét követtük, azzal a kikötéssel, hogy csak olyan játék került a közös toplistára, amelyre legalább ketten szavaztunk. A top 20-as listát két részletben közöljük, az egyéni kedvencek pedig toplistán kívül, külön cikkben kapnak majd említést.

#20. Mission: Red Planet

Hogyan lehet feldobni, továbbfejleszteni a mára százszor is elsütött területfoglalós mechanikát? A Mission: Red Planet válasza: úgy jó az, ahogy van, nem szabad bántani - csak szép, stílusos ruhába kell öltöztetni, megszórni színesítő elemekkel (még jobb, ha ezek újrajátszáskor eltérő stratégiákra sarkallják a játékosokat), és zabálni fogják! Engem pedig meggyőztek (és nem csak azért, mert bejön a steampunk esztétika, meg mert életem nagyobb részében rendszeresen álmodoztam az űrutazásról). Már a játék első kiadása is igen pofásra sikerült, a második pedig erre rátett még egy lapáttal (kerek kartontáblák mint Mars és Phobosz, fakockák helyett fröccsöntött űrhajósok - igaz, az egyedi alakú kartonűrhajók helyett kártyák szerepelnek). A stratégiai meggondolásokat remekül kitalált, körönként választható segítők, általuk elérhető, visszafogott mennyiségű nyílt konfrontáció, és titkos küldetések teszik komplexebbé (igaz, ez utóbbiak kicsit túlságosan is nagy szerephez jutnak néha a győztes meghatározásában), ennek ellenére gyorsan tanítható némi modern társas-rutinnal rendelkező cimboráknak. Megbízható, remek ár-érték arányú választás, mely sokféle ízlést kielégít. (Borbíró Andris)

Az egyetlen dolog, amiben jobb a második kiadás, az extra játéktábla, azaz a Hold betoldása, viszont sem az új illusztrációk, sem a szemet összezavaró, zászlót letűző asztronautafigurák, sem az űrhajók egyszerű kártyalappal helyettesítése nem múlják felül az első kiadás letisztult tervezését. Klasszikus partijáték, amely négy fő alatt nem ajánlott, úgy viszont tíz perc oktatás után még társasjátékszűzeknek is tökéletes megoldás. (Nagy Krisztián)

#19. Arkham Horror

Az Arkham Horror, annak ellenére, hogy sziklamereven a nehézsúlyú játékok közé tartozik, konstans siker a társaskedvelők széles körében. Ez azért is meglepő, mert a szabályait unos-untalan újra kell olvasni, és három-négy játék után is akad valami, amiről kiderül, hogy nem megfelelően játssza az ember, illetve azért is, mert sok, nagyon sok dobókockás próbát kell dobni benne. Ám úgy látszik, a lovecrafti hangulat, a történetkártyák, a skálázható, horrormagasságokig emelhető nehézség, a csapatmunkát előtérbe helyező, kvázi szerepjátékos játékmenet sokakat megigézett. (Örült is neki az FFG, ontotta magából a kiegeket.) Tudom, hogy tud pöcsölős, vontatott, lassú és rohadt random is lenni, de egyszerűen képtelen vagyok hosszabb ideig haragudni rá, annyira a szívembe lopta magát. Kedvem is támadt hozzá - nocsak, melyik Mérhetetlen Vént nem sikerült még lenyomni? (Desrix)

A legelső kooperatív játék, amivel játszottam, és a legelső, amit megtagadtam, mert úgy éreztem, az indokolatlanul hosszú játékidőt messze nem egyensúlyozza ki az egyébként tagadhatatlanul élevezetes lovecrafti tematika. Ha 4-6 órát kell szánnom játékra, akkor már inkább szerepjátékozom, vagy pedig két különböző, de közepes játékidejű társasjátékot veszek elő. Az a rengeteg, órákig tartó kütyüzés, miközben véletlenszerű dobások keserítik meg az életem, rendkívül messze áll attól, amit kielégítő játékélménynek neveznék. Az Eldritch Horror már egy lépés a jó irányba, de még mindig nem éri el azt a szintet, hogy megérje a ráfordított időt. A megoldás a már említett Arkham Horror LCG(Nagy Krisztián) 

#18. Dominant Species

A legbonyolultabb játék, amit valaha megtanultam, pedig a Merchants & Marauders szabályait 3 órán keresztül magyarázták nekem. De ez is csak azt támasztja alá, hogy nem a szabályok mennyisége, hanem az abból születő lehetőségek, kombinációk száma teszi élvezetessé a játékot, ráadásul a MM-el ellentétben a jégkorszak előtti időkben szerencsére hírből sem ismerték a dobókockát. Itt, ha veszítesz, csakis saját magadat okolhatod: egyetlen rossz lépés azonnal végveszélybe sodorhatja választott állatfajod túlélési esélyeit. Analízis-paralízises játékosokkal nem érdemes leülni mellé, mert akkor hosszú-hosszú és kínos vergődés lesz az eredménye. A megfelelő társasággal azonban garantáltan megdolgoztatja az agyat, hogy még akkor is elégedett fáradtsággal fagyjunk bele a jeges tundrába, ha veszítettünk. (Nagy Krisztián)  

Azon ritka állatfajba tartozom, amely szívesen tanul bonyolult szabályokat. Azt nem állítom, hogy a Dominant Species a legbonyolultabb játék, amit ismerek, de olyannyira összetett a játékmenete, hogy az már kiköpött gémereknél is vízválasztó vonal lehet. A darwini evolúció kőkemény versenyében mindent meg kell tenned a túlélés érdekében, akár kegyetlen ragadozót, akár alkalmazkodó kisállatokat, gyíkokat, pókokat képviselsz. Arra viszont muszáj felkészülnöd, hogy állatok helyett kúpok, gúlák és hengerek tengerét viszed majd a jégkorszak tűzpróbájába. (Desrix)

#17. City of Horror

Romero műfajteremtő zombifilmjei, illetve azok elképesztő mennyiségben és műfaji változatosságban érkező folytatásai, újrázásai, kiforgatásai és paródiái rendre szépen illusztrálják a sartre-i gondolot, miszerint “a pokol a másik ember”. Az erőforrások szűkösek, a hömpölygő-duzzadó zombihordát pedig csak a húsfogyasztás elégíti ki (egy rövid időre) - ilyen körülmények között a harcostársak elárulása túlságosan is kézenfekvő lehetőség, amely csak még soványabbra marcangolja a túlélők esélyeit.
City of Horror a bajtársias összefogás és a paranoid, árulások lehetőségétől és emlékeitől terhes légkör izgalmas egyensúlyára építő társasjátékok leggördülékenyebb, legszórakoztatóbb darabja: könnyen tanítható, gyorsan lejátszható, lehetőséget ad kaján röhögésre és a másokkal való kitolásra a szavazás során (kit lökjünk ki a zombik közé?), de a játékosonként több irányított karakter és az alapvetően jól átélhető kollektív szívás hangulata elveszi az igazságtalanságok élét. Ha kihagyod, (remélhetőleg) sosem tudod meg, milyen érzés empátiával telve, a sors kegyetlenségén merengve kilökni a zombik elé házastársadat vagy legjobb barátodat, hogy mentsd az irhád. (Borbíró Andris)

A hátbaszúrós társasjátékok királya, ahol a mentőhelikopter megérkezéséig hátralévő négy óra és az utcákon hömpölygő, egyre duzzadó zombihorda ostroma alatt kell valahogyan túlélni a többi játékos ármánykodásait. Mivel csak egy maradhat, bármit szabad, folyékonyan hazudni és aláásni a többiek szavahihetőségét, Kígyónyelvként fülekbe suttogni, megállapodásokat felrúgni: hiszen senkiben sem bízhatsz, a többiek is a leszállópálya felé igyekeznek, kapzsi kis ujjaikkal minél több ellenszérumot tömve a zsebükbe. A mi társaságunk immunis az ilyenkor fellépő árulások mellékhatásaira, de érzékenyebb lelkületű játékosok jó, ha egészséges óvatossággal közelítik meg a Szörnyűségek Városát. (Nagy Krisztián)

#16. Dixit

Ez az egyetlen olyan játék, amely az ellene érzett undorral egyesíteni képes a fakocka-fanatikus eurósokat, minimániás ameriseket, háborús játékrajongókat és gyűjtögetős kártyajátékosokat is: úgy tűnik, komoly ember nem álmodozik gyerekkönyvbe illő, bölcsészesen elvont festmények felett. Én viszont nagyon örültem neki, hogy szavazataink alapján toplistára került a Dixit, és nem csak ideológiai okokból (jelesül: valamirevaló gyűjteménybe kell könnyű játék is!). Fontos erénye, hogy pár perc alatt megtanítható, nyelvfüggetlen és sokan játszható. De ami számomra legkedvesebb benne, hogy az Activityhez vagy a (felnőtt, azaz fogalmakkal játszott) barchobához hasonlatosan örökzöld játék, mely automatikusan idomul a társaság tagjainak ízléséhez, jelleméhez, műveltségéhez és aktuális lelkiállapotához. Hab a tortán, hogy ezerféleképpen háziszabályozható: a mesélés állhat kizárólag hanghatásból, filmes vagy irodalmi idézetből, közös emlékekre tett utalásokból, teljes mondatokból vagy bármi másból.
Számomra hosszú évekig megunhatatlan kedvenc volt, de ma is bármikor elővenném két komolyabb játék között, vonatúton, fröccsös balatoni estén. Ha utálod, te tudod - ha nem ismered, mindenképp próbáld ki! (Borbíró Andris)

Dixit nevével mostanra szerintem már mindenki találkozott, hiszen hosszú évek óta ott szerepel minden létező „Ezekkel a társasjátékokkal játssz Szilveszterkor” listán. Kezd olyasfajta intézménnyé válni, mint a nyomorult Monopoly vagy a Rizikó, ugyanakkor hiba lenne pusztán népszerűsége miatt ezekhez hasonlítani. A Dixit ugyanis nagyon jó. Az alapmechanizmusa olyannyira egyszerű és összetett egyszerre, hogy egyenesen az emberi tudatalattiban kell keresni a gyökereit, innentől fogva a potenciális célcsoportja pedig hatalmas. Nem tudom, kell-e külön említeni, de attól, hogy nyuszifigurák ugrálnak a cél felé a virágos réten a játékosok pontgyűjtését jelölendő, még egyáltalán nem a nyerés a lényeg (sőt, az egész mellesleg odacsapott játéktábla mintha a régi vágású társasok paródiája lenne): az asszociációk, a megfejtések, az egymáshoz való kapcsolódás önmagában és elsősorban jutalom.
Előfordulhat, hogy idővel az azonos kártyákra azonos embereknek azonos gondolatok fognak beugrani, ezáltal csökkentvén az élményt, de erre meg az a megoldás, hogy új népekkel kell játszani (tökéletes ismerkedési alap), vagy idővel beruházni a szép számmal létező és nem is drága kiegészítőkre. A Dixit remek belépőjáték a társasok hatalmas világába, egyúttal pedig gyönyörűen érzékelteti, hogy egy doboznyi kártya meg egy keménykartonos játékfelület messze nem csak öncélú kockadobálásra alkalmas. (Elmeboy)

#15. Android: Netrunner

Netrunner jött, blöffölt és győzött! Richard Garfield, a Magic: The Gathering ősatyjának másik kultikus kártyajátéka az Android társasból átemelt cyberpunk világban tényleg kézzel foghatóvá varázsolja a kibernetikus hadviselést. Blöffölésre épülő asszimetrikus játékmenetében két fél küzd egymással: az egyik szerepben a “gonosz” multinacionális Cég, a másikban a Runner, a dekás, a hacker, aki igyekszik feltörni a Cég által épített szervereket, és bezsákolni az azokon tárolt infókat értékes nujenekért, bocsánat, kreditekért cserébe.
Hogy éppenséggel egy agyhalált okozó csapdába futott bele, vagy észrevétlenül nyomkövetőt raktak rá, és már robbantják is alá az épületet (bizony, nem minden cég pöcsöl házi kommandóval)? A hackerek élete sosem volt csupán móka és kacagás, legyen szabadságharcos eszmékért küzdő anarchista, a saját tökéletesedéséért kihívásokat vállaló techzseni vagy terepmunkát is alkalmazó bűnöző. Ahány cég, annyi szokás, a különböző szervezetek mind saját modorukban veszik fel a többnyire passzív harcot, jegekkel védve a szervereiket, csúfos meglepetéseket rejtve a lapok alá. Zseniális, egyszersmind feszült és kegyetlen. Illetve ahogy az a gyűjtögetős kártyákkal lenni szokott, pénztárcaromboló. (Desrix)

Bolondulok a cyberpunk műfajért, legyen akármilyen szűkös vagy idejétmúlt, a Netrunner tematikája így vénámba talált, de jegesen (ha-ha) kíméletlen, halálosan precíz mechanikájába is egyből belezúgtam. Szomorú szakításunk oka azonban mégsem az volt, hogy nem vonzódok a klubos versenyekhez, nem győztem volna a gyűjtögetést (az alapdoboz is sok ideig bőven elegendő), vagy hogy nehezen tanulható, tanítható. Kínosabb a helyzet: lelkileg csinált ki! A Runnert állandó, rizikós ostromra kényszeríti a játék, a Corpot szintúgy kockázatos blöffölésre, minden apróra kiszámított, a győzelem mindig közel, de talán túl messze… - iszonyatosan stresszes, agresszív játék! Én még a barátokkal játszott, tét nélküli, l’art pour l’art Netrunner-meccseimet is összeszorult gyomorral és remegő kézzel ültem végig, mint valami elvonós deckzsoké... Szóval no more ‘runner for me. Kapja be, aki bírja!...
De maga a játék - az kétségtelenül jéghideg és okos. (Borbíró Andris)

#14. Star Realms

Kicsi a bors, de erős! A százegynéhány lapból álló Star Realms a játék közbeni pakliépítés kvintesszenciája. Eszméletlen pörgős játékmenete, stílusos grafikája, pofonegyszerű szabályai és addiktív mivolta miatt nehéz leállni vele, ha egyszer belekezdesz. Digitális verziójának hála hatalmas népszerűségnek örvend, folyamatosan rendeznek belőle különböző versenyeket, akár külföldi, akár magyar játékosok közötti megmérettetésről legyen szó. Kabátzsebbe gyömöszölhető tömény élvezet. (Desrix)

A card drafting mechanika egy barátságos árú képviselője, a Dominionnál izgalmasabb tematikával, gyors taníthatósággal, olcsó áron - remek a modern társasjátékokban járatlan ismerősök fertőzésére, vagy kétfős vonatúthoz, berúgáshoz. Gyors megunhatóságára pedig a rengeteg kiegészítő ad megoldást. Azt viszont mindig elfelejtem, hogy milyen iszonyatosan csúnya a színvilága... (Borbíró Andris)

#13. Twilight Struggle

A komplett hidegháborút abszolút megalomán, sőt aggasztó ötlet társasjátékba önteni. Túlbonyolított lesz, vagy bántóan leegyszerűsített? Lehet értelmes játékmenetet farigcsálni egy háborúból, amelyet alig jellemzett klasszikus harctéri hadviselés?
Twilight Struggle zseniálisan megoldotta a kérdést nagy súlyú döntéseket hozó, de egyszerű mechanikájával, melyben mindkét játékos vegyesen húz fel kártyákat, melyek a két oldal egyikének (USA vagy Szovjetunió) kedvező történelmi eseményeket jelképeznek, emellett pedig pontértékük is van. Ezután felváltva léphetnek, vagy a valódi történéseket valóra váltva (pl. "Fidel Castro átveszi Kuba vezetését", így az USA befolyás-pontjai eltűnnek Kubából), vagy a kártya pontértékéből katonai-politikai agressziót végrehajtva (például befolyás növelése, puccskísérlet, űrverseny erősítése stb). Míg azonban utóbbi esetben a saját oldalunknak kedvező eseményeket elpazaroljuk, addig ellenfeleinké ilyenkor is bekövetkezik - mocskosul szemét, emellett totális agyonanalizálásra késztető játékmechanika a játék részéről. Mindezt pedig az atomháborús fenyegetettség DEFCON-mutatója és a fojtogató űrverseny színezi...

A történelem tényszerűsége szerencsés módon nem köti gúzsba a játékmenetet. Habár a megtörtént események sorrendje, sőt bekövetkezte is megváltoztatható, a nagy kép nem változik: hiába marad el vagy csúszik későbbre a Disznó-öböl akció, Nixon kínai útja, vagy épp az 56-os magyar forradalom, a világméretű konfliktus így is nagyjából ugyanazon az úton hömpölyög előre. Ez pedig fontos üzenet, hiszen a hidegháború tanulsága éppen az, hogy ha egy világméretű nagyhatalmi játszma egyszer elkezdődik, pokoli nehéz kilépni belőle, hála a növekvő téteknek, a paranoid légkörnek és a polarizált gondolkodásnak, amely az egész Földet sakktábla-színűre festette. A Twilight Struggle remekül modellezi ezt a szomorú korszakot. Ennek ára ijesztő (kezdeti) 4-6 órás játékideje és borzalmas taktikai mélysége. (Bárcsak sose olvastam volna bele a Twilight Strategy című, szédítő kártyaismeretet és ezzel felelősséget kínáló tankönyvbe…) (Borbíró Andris)

Ha szereted a komplex stratégiai játékokat és van egy állandó partnered, aki hajlandó leülni veled egy egész délutánra, hogy újrajátsszátok a hidegháborút, akkor feltétlen próbáld ki a Twilight Struggle-t. Történelmi hűség, folyamatos feszültség, érfelvágós döntési helyzetek - nem hiába trónolt oly sokáig az első helyen. Vigyázat, fajsúlyos darab! (Desrix)

#12. Arkham Horror LCG

A társasjáték nem igazán történetmesélésre alkalmas médium: szabályrendszere szükségszerűen kötött, fontos szempontja újrajátszhatósága, de a játékosi versengés igénye sem illik a fenti célhoz. Mi viszont imádjuk a történeteket, így hiába jelentett csalódást számunkra a szintén FFG-s Mansions of Madness második kiadása (a több órás nyomozást hazavágni képes őrületkártyái, logikátlanul fűzött sztorielemei, illetve a narratíva digitális vezetésének ígéretes, ám nagyrészt parlagon hagyott koncepciója miatt), illetve hiába folyt a neten már az Arkham Horror: The Card Game megjelenése előtt lehangoló, gyanakvó diskurzus annak a teljes játékélmény érdekében több példányban megvásárlandó alapdobozáról és túlárazott kiegészítőiről, tettünk vele egy próbát.
Bár minden csalódásunk ilyen pozitív lenne! A fantáziátlan elnevezés mögött ugyanis nem újabb Cthulhu-mítosszal eladott unott termékre, hanem gördülékeny, hangulatos játékra bukkantunk, mely egy könnyen tanulható pakliépítős játékmotorra izgalmas történetmesélést épít fel. Ráadásul tematika-mechanika összhangja is kiváló (például többféle módon is megjelenik benne a bátorság-óvatosság dinamika: kalandozás és készülődés - azaz pakliépítés - közben egyaránt libikókára ülnek a kockáztatás ígéretei és veszélyei...), mely szintén vesszőparipám. A kooperatív kártyás játékok kiszámított, feszes mechanikájába ügyesen fésülték bele a decksploration mechanika legjobban működő fogásait. A token-húzós próbák túlbiztosításra sarkallása és a biztos kudarc fenyegetése ügyes megoldás, gyakorlati alkalmazása viszont kényelmetlen és időrabló - szerencsére mobilalkalmazással könnyen kiváltható. (Borbíró Andris)

A pakliépítő játék, ahol a kevesebb a több: fix paklielrendezésből induló, korlátozott keretek közt módosítható karakterdekkek, amelyekhez nem kell rögtön az összes lapot fejből megtanulni, hogy eredményesek legyünk, mint a Game of Thrones LCG esetében (az is igaz, hogy az viszont kompetitív, tehát más kategória). Kampányjellegű, legacy-szerű elemekkel megtűzdelt játék, amelynek minden epizódjában felbukkan valami új mechanika (mint a T.I.M.E. Stories szcenárióiban), ráadásul talán az eddigi legszebben illusztrált FFG kiadvány. Nem találkoztam még ennél jobb lovecrafti tematikájú játékkal: pont annyira karcsú és gyors, mint egy Tindalos kutyája, ugyanakkor tartalmas és ízes, mint egy Byakhee vacsorája. (Nagy Krisztián)

#11. Betrayal at House on the Hill

A tematikus társasjátékok mindig is szívesen merítettek filmes műfajoktól. A fenyegető zombihordákat szerepeltetők - City of Horror, Dead of Winter, Zombicide, Hit Z Road és így tovább - például egy az egyben a tananyaggá vált romerói alapvetésekből építkeznek: ember embernek farkasa, a holtak serege folyamatosan gyarapszik, a készletek szűkösek. A figurás taktikai játékok - Descent, Imperial Assault és rokonai - előszeretettel élnek feszült harcjelenetekben használt filmes fogásokkal, ahol az egyik fél lépéskényszerben van, vagy éppen túlerő ellen kell bírnia az ellenfél ostromát. A deduktív játékok sokszor a krimik jellegzetességeiből építkeznek. (A Monopoly pedig a társasok Forrest Gumpja: hosszú és erőltetett, mégis töretlen a népszerűsége...)
Nos, a Betrayal at House on the Hill a 60-as, 70-es évek B-kategóriás sci-fi/horrorjainak nyílegyenes leképezése táblás játékká. Néhány (mentálisan gyanúsan bizonytalan) karakterrel deríthetjük fel szobáról szobára a titokzatos kastélyt, eközben kísérteties eseményekre és hasznos tárgyakra bukkanva, amíg egyszer csak be nem következik a rettenetes fordulatok egyike. Ilyenkor hatásvadász rémfilmek és ponyvaregények stílusát idéző minisztorikat kell felolvasnunk, melyekből megtudjuk, hogy éppen gyilkos növények, állatok, szörnyek, pszichiátriai vagy egyéb balsors veszélyezteti-e életünket. Ekkor általában egy-mindenki-ellen felállásban zajlik le a végjáték, de van, hogy mindenki mindenki ellen küzd, avagy együtt próbáljuk legyűrni a játék irányította gonoszt.
Véletlenszerű, kaotikus, tökéletesen kiegyensúlyozatlan élmény, nagyvonalúan szövegezett szabályokkal és kiszámíthatatlan csörtékkel. Hajlamos időben elnyúlni, pörgetni kell, nem tervezgetni - ez nem az a játék. (Borbíró Andris)

Az ameri játékok kvintesszenciája, ahol szinte minden a véletlenen múlik, mégis tökéletesen olajozott gépezetként működik a mechanikája. A Betrayal a társasjátékok Rogue-ja, ami a nyolcvanas években egy komplett játékzsánert definiált (lásd még rogue-like): minden eleme véletlenszerűen generált és még véletlenül sem kiegyensúlyozott, ezért ugyanúgy eredményezhet megoldhatatlan feladványokat, mint könnyedén átgaloppozható helyezeteket. Ami viszont nagyon fontos, hogy minden helyzethez garantál egy narratív keretet (csak az alapdobozban 50 különböző található, amit a kiegészítő 100-ra egészít ki), legyen szó akár arról, hogy egy óriási madár letépi az épületet a talapzatáról, és a játékosoknak meg kell küzdeniük az elrejtett ejtőernyőkért, vagy arról, hogy az egyikük a pokolba akarja rántani a társait, és a ház elemenként hullik alá a tomboló tűzförgetegbe.
Amennyiben van áruló, a két szembenálló csapat nem tudja, mi a másik célja, és ez még valamelyes deduktív-pszichológiai aspektust is csempész a játékba. Az egyetlen dolog, ami a maradéktalan élvezet útjába állhat, hogy erős angoltudás szükséges mindkét részről, amikor a sztori és annak szabályai megnyílnak a végjáték során. De hát soha rosszabb motivációt a nyelvtudásunk fejlesztésére, nem igaz? (Nagy Krisztián)

Listánkat hamarosan folytatjuk a #10-1. helyezettekkel!

Kövess minket Facebookon és Twitteren!

Üzenj a szerkesztőségnek

Népszerű
Uralkodj magadon!
A Geekz kommentszabályzata: Csak témába vágó kommenteket várunk! A politikai tartalmú, sértő, személyeskedő és trollkodó, illetve a témához nem kapcsolódó hozzászólásokat figyelmeztetés nélkül töröljük! A többszörös szabályszegőket bannoljuk a Geekzről/444-ről!