Platformok: Microsoft Windows, Xbox One Tesztelve: Xbox One X
A Microsoft nagy dérrel-dúrral bejelentett exkluzívjának kipróbálása után (a bétával kapcsolatos meglátásokról itt olvashatsz) evidensnek tűnt, hogy tartalmi téren feltehetően nem lesz gond a játékkal, hisz azt mindenképp fejleszteni fogják, és a hosszútávú kihívást inkább a megfelelő játékosközösség összeverbuválása fogja jelenteni. Most, pár hétnyi önfeledt, illetve időnként rettenetesen monoton kalózkodás után inkább úgy tűnik, mintha a fenti benyomás reciproka lenne igaz: a közösség tulajdonképpen egész jól összejött, viszont a tényleges tartalom borzasztó gyorsan elfogy, amit ráadásul némi, a koncepcióval kapcsolatos bizonytalanság is tetéz.
Azoknak a kedvéért, akik eddig semmit sem hallottak a játékról, íme egy gyorstalpaló: a Sea of Thieves egyedi, többjátékos élményt kínál kalózos köntösben. Az már a bejelentéskor is nyilvánvaló volt, hogy nem ez a játék lesz a válasz a Sony idén mindent könyörtelenül letaroló exkluzív-cunamijára, viszont egy olyan specialitásnak látszott, amely a klasszikus többjátékos receptet megtoldja a fejlesztő, a Rare titkos összetevőjével. Ha csak az alapokat nézzük, mindez sikerült is: a Sea of Thieves bár hatalmas világot nyit meg előttünk (igaz, közel sem akkorát, mint amiről kezdetben szó volt), mégis hiányzik belőle a hagyományos értelemben vett szerepjátékos mechanika, hogy a műfaji tradíciók helyett inkább egy gyorsan és problémamentesen elindítható kalandot kínáljon. A nehezen megfogható elképzelést talán úgy írhatnánk le a legjobban, mint egy virtuális, kalóz tematikájú kalandpark és egy klasszikus mmorpg találkozását. Ez utóbbiból eredeztethető a világépítés (legalábbis részben) és a küldetésstruktúra, előbbiből pedig az élményközpontúság.
Ha jobban belegondolunk, akkor két, homlokegyenest ellentétes végcél ütközik a fent kifejtett formulában: a készítők egyrészről intenzív, könnyed, komolyabb elköteleződést nem igénylő programot szerettek volna összehozni, amely viszont hosszú távon is képes lekötni minket. Kicsit tehát olyasmi a helyzet, mintha az üzemeltető nem egyszerűen azt próbálná elérni, hogy egy egész napon keresztül szórakozzunk Disneylandben, de azt is, hogy költözzünk be oda.
Mielőtt rátérnék arra, miként sikerült megvalósítani ezt a fából vaskarikát (vagy még inkább: falábból vaskampót), érdemes kicsit összegeznünk egy hagyományos online rpg összetevőit. Klasszikusan és nagyon lebutítva egy online szerepjáték hosszútávon a legkevésbé sem a narratívában gazdag, egyedi és sokszínű küldetésekre koncentrál, hiszen ilyesmit nehéz lenne éveken át folyamatosan a játékos elé tálalni. Ehelyett a küldetések egyszerűek, lényegében vagy lótifutinak állunk, és elhozunk valakinek valami baszt a távoli messzeségből (fetch quest), vagy le kell ölnünk bizonyos számú ellenfelet egy területen. Mindez természetesen rendkívül monoton lenne, épp ezért léteznek horgok, jutalmak, amelyek miatt végül is a játékos bent marad a világban. Tipikusan ilyen a fejlődés: megszerezhető képességek, vadiúj fegyverek és páncélok garmadája várja az ezekre kiéhezett kalandozókat. Ezek mellé társul még a történet is, melyből lassan adagolva megismerhetjük a háttérvilágot.
A Sea of Thieves viszont érdekesen épül fel: bár a fenti küldetéstípusok képezik a játék gerincét, a jutalmazás szinte teljesen elmarad. Karakterünk nem fejlődik, negyven órányi játék után is arra lesz képes, amire az első percben, és a felszerelése is változatlan marad. Nincsenek páncélok, ahogy az erősebb sebzést biztosító fegyverek is hiányoznak. A megszerezhető cuccok pusztán divatolásra jók: új ruhákat és máshogy kinéző, de lényegüket tekintve változatlan kardokat és pisztolyokat meg különböző felszerelési tárgyakat vásárolhatunk. Akinek tehát snassz favödörrel hordani a vizet, az fellélegezhet, mert akad gyémánttal kirakott darab is.
Persze a kizárólag többjátékos módra felépített játékok közt nem nehéz találni olyat, ahol pont az említett skinek állnak a jutalmazás középpontjában. Tipikusan ilyenek az online shooterek, csakhogy ezek egészen más célt fogalmaznak meg. Nyitott világ helyett zárt pályákkal, de alaposan kimunkált mechanikával dolgoznak. Az Overwatch vagy a műfaj apukája, a Counter Strike említhetőek többek között példaként. Ezekre a szoftverekre a gyors és intenzív összecsapások a jellemzőek, és mellettük a megnyitható (vagy megvásárolható) egyedi ruhadarabok, valamint fegyverek inkább csak a hab a tortán. (Persze sokak számára éppen a hab a torta lényege .)
A Sea of Thieves csatái viszont a legkevésbé sem élvezetesek: ha nem számítjuk a szinte tök felesleges játékos-játékos elleni küzdelmet, akkor zömében csontvázakkal fogunk harcolni (az elszántak vadászhatnak kígyót és cápát, esetleg az önmagát mindössze néhány csáppal képviseltető krakent, csak éppen nincs értelme). Persze csontvázból is akad többféle, de korántsem annyi, hogy az komolyabb változatosságot csempésszen a három mozdulatra építő közelharcba és az ugyanennyi fegyvertípust kínáló tűzharcba. Épp ezért a mészárlásra kihegyezett küldetések gyorsan ellaposodnak. A másik küldetéstípus, a különböző állatok begyűjtése szintén csak ideig-óráig marad izgalmas, pontosabban: ideig-óráig nem lesz álmosítóan dögunalmas.
A kincskereséses missziók viszont egészen jók, és ez az egyik olyan szegmens, ahol a program egyértelműen megtalálta a hangját. Remek mulatság a társasággal szétszaladni egy szigeten, és kutatni a nyomokat, amelyekre a küldetés mellé kapott üzenetek utalnak. Az egész kicsit olyan, mint egy könnyed online társasjáték, ahol még stratégiának is marad hely, hiszen nem árt beosztani, hogy miközben egyikünk keresgél, a másikunk fegyverrel biztosítsa őt, valamint jó ötlet némi legénységet is hátrahagyni, mivel az arra vitorlázó ellenséges kalózok előszeretettel süllyesztik lélevesztőnket a tenger mélyére.
A másik kifejezetten élvezetes, nagyon jó arányérzékkel eltalált összetevő a hajózás maga. A legtöbb kritika agyondicséri ezt a részt, és teljesen jogosan. A fizika iszonyatosan jó: érezni a hajó mozgását, ahogy a vizeket magabiztosan rovó három-árbocos egy hirtelen viharban a hullámok törékeny fajátékává válik. Vagy ahogy billen a hajótest, mert betört a víz egy ágyútalálat után. A teknőnk irányítása egyszerre könnyed és komplex, több ember összehangolt munkáját igénylő feladat, és nagyon jól kidolgozott, zseniálisan kigondolt mechanika áll a háttérben.
Jobban belegondolva a Sea of Thieves akkor működik igazán, amikor nem kényszeresen mmorpg akar lenni, hanem inkább egy amolyan nyitott világú, online, a hardcore réteg számára is élvezetes partijáték. A probléma viszont, hogy némileg tudathasadásosan, vagy talán ötlethiánytól vezérelve nagyon markáns a klasszikus mmorpg örökség, csak annak minden jutalma, végső soron: mélysége, értelme nélkül.
Ha a Rare által elképzelt végeredményre gondolok, akkor a Super Mario Odyssey ugrik be, mint egy zseniális képi világú, gyorsan megérthető, de rendkívül összetett, ától-cettig élménycentrikus játék. Ehhez képest a valóság kicsit olyan, mintha az említett címben egyetlen világ szerepelne három-féle ellenséggel és öt megnyitható, de túlárazott, és érezhetően a mikrotranzakció irányába noszogató kosztümmel. Az Odyssey két marokkal szórta a gyermeki játékörömöt, miközben lelkesen jutalmazott (nincs benne egy deka mikrotranzakció sem). A Sea of Thieves ehhez képest élményként gyorsan elpárolog (az egyjátékos módra kihegyezett Odyssey-nál sokkal gyorsabban), és ráadásul mindennek nagyon megkéri az árát. A hajónk kiegészítői hetvenezer aranyba kerülnek, de egy rongyos inget sem úszunk meg húszezer arany alatt. Ez utóbbi olyan négyórányi intenzív játékkal össze is jön, és akkor még sehol egy gatya vagy tökfödő. Ennél is rosszabb, hogy a kínálat is harmatgyenge: pár, csak a színében különböző ing, néhány előkelő vagy éppen trendin lepusztult kabát, körülbelül négy vitorlaminta és négy orrdísz közül válogathatunk az adott kategóriákban, de a többiben sem jobb a helyzet.
Mivel pedig a küldetésekkel megszerezhető aranyat másra nem is igazán tudjuk elverni, így a pénz lényegében értelmét veszti. A helyzeten sokat ront az is, hogy mivel jellemzően saját szemszögből látjuk az eseményeket (a különböző gesztusok képezik a kivételt), és még ablakban sem tudjuk megcsodálni daliás valónk, így a ruházkodás még a digitális nárcisztikusok számára is feleslegessé válik, pontosabban: még ők is nagyon hamar elfeledkeznek a létezéséről. Kristálytisztán látszik tehát, ahogy a nézőpont, a hiányzó karakterlap, valamint az árukínálat szűkössége szépen kirúgják a széket még ez alól a csökött jutalmazási rendszer alól is. Ezért aztán felesleges is szidni a mikrotranzakciót, hiszen az ember amúgy is csak szenvedve talál helyet az aranyainak.
Összességében a Sea of Thieves legfőbb baja, hogy nincs kitalálva. A prezentáción elhangzott mondat valami olyasmi lehetett, hogy ez egy nyitott világú játék lesz, amely a közös játék élményét helyezi az előtérbe, és leszámol az mmorpg-és klisékkel. A gond az, hogy ezt csak helyenként sikerült megvalósítani, ráadásul nem elég kinyesni az említett kliséket, érdemes helyettük kínálni is valamit. Például sokkal több tevékenységtípusra lenne szükség. Lehetne horgászni, hajózási versenyt, kalóz randaságversenyt rendezni, zárt arénás tengeri csatákat vívni, becsajozni/bepasizni a selőkkel, és ezekhez kosztümöt, címeket, világ- és baráti ranglistákat rendelni. Azonkívül szükség lenne sokkal több ellenfélre, a kispórolt területekre, ahol mind más és más a klíma (erről szó volt), esetleg némi, akár csak sejtetett háttérsztorira, mert ezek nélkül nem áll össze a világ, nem helyszíneket járunk be, hanem díszleteket. Hogy ebből mi fog megvalósulni, az a jövő zenéje, de az alapok legalább rendben vannak. A grafika, különösen a tenger megrendítően gyönyörű, az ég eszméletlen szép. A fizika is működik. És hát láttunk már olyan online játékot, amely ennél vertebb helyzetből jött vissza (Final Fantasy XIV). Jelenleg viszont senkinek sem ajánlom teljes áron, ha valaki mégis nagyon kalózkodna egyet, fizessen elő egy hónapig Game Passra, így olyan kétezer forint körüli összegből játszhat a játékkal az említett ideig (illetve megkapja mellé a Pass teljes kínálatát is).